im going miss tripping super smash bros
Além disso, alguns ataques corpo a corpo do EVO 2014
(Arte de Fallen Party)
( Atualizar : Alguns de vocês estão muito chateados com o artigo! Me desculpe por isso.
Além disso, algumas pessoas apontaram alguns erros que cometi. Primeiro, eu escrevi que você pode bloquear no ar Smash Bros . Parece que eu tropecei! Eu quis dizer 'esquivar'. Às vezes, quando você digita muito rápido, escreve a palavra errada e ela pode não ser pega na revisão. Me desculpe.
Além disso, há alguma disputa sobre se o 'cancelamento de L' é um 'abuso não intencional' do sistema do jogo ou algo pretendido pelos desenvolvedores. Meu palpite é que são os dois - que o 'cancelamento de L' foi planejado pelos desenvolvedores, mas os jogadores aprenderam a explorá-lo a um nível que Sakurai e a gangue não pretendiam, e poderia ser por isso que ele foi removido Brawl inteiramente. É difícil dizer com certeza, pois Sakurai não fez nenhum comentário sobre o assunto que eu conheça. De qualquer forma, você deve saber que o 'cancelamento de L' pode ser um mecânico pretendido Corpo a corpo e Smash Bros no N64 . Espero que ajude, e se você encontrar outros erros, entre em contato no twitter-tronknotts. Obrigado a todos!)
( Atualização 2 : Pedi a Michael 'Mr Bean' Molinary para escrever um contraponto ao meu argumento e é muito bom.)
Há um Smash Bros. torneio acontecendo hoje à noite em uma loja de quadrinhos local. O criador de Dano Catlateral e eu estava pensando em participar, mas eles mudaram o jogo de Brawl para Corpo a corpo no último minuto. Nós dois desistimos, resignados com a realidade da situação, mas ainda decepcionados. É totalmente compreensível que a maioria dos concorrentes Esmagar os jogadores preferem o aumento do nível de controle rápido e preciso de personagens que Corpo a corpo oferece mais Brawl, mas como fãs obstinados de Lucas, Olimar e Squirtle, Corpo a corpo não vale a taxa de inscrição de US $ 15.
Imaginei que iria superar isso assistindo alguns Corpo a corpo na EVO, e eu rapidamente me senti carrancuda. Parece que quanto mais o jogo é jogado, menos competidores de alto nível tentam coisas novas. A maioria das partidas foram apenas um puxão de alta velocidade e um concurso falso. As únicas vezes em que as coisas ficaram realmente interessantes foi quando um personagem está na embreagem, tentando se recuperar de ser derrubado, mas essas mecânicas são tão divertidas de assistir Brawl ou mesmo o N64 original Smash Bros .
Eu me perguntava o quão mais interessante seria assistir a um jogo agressivo em Brawl . Sim, apesar de ter tropeçado. Especialmente porque tropeça.
Tropeçar (também conhecido como prat caindo) foi um novo aspecto do Smash Bros. sistema de jogabilidade adicionado com Brawl , o terceiro jogo da série. Ao jogar em terreno sólido (ou seja, não em gelo ou em piso molhado), você tem 1/100 de chance de cair toda vez que passa de uma posição imóvel para uma corrida ou um rolo. As chances de tropeçar aumentam no gelo e na umidade. Também existem ataques projetados especificamente para fazer com que outras pessoas viajem. Depois de tropeçar, você permanecerá vulnerável a ataques por meio segundo.
Isso foi o suficiente para enfurecer muitos Smash Bros. fãs. Eles levaram a inclusão desse mecânico como um ataque pessoal - como uma ação intencional para fazê-los desfrutar Brawl menos do que outros jogos. Não foi a única razão pela qual eles ficaram chateados com o jogo. Comparado com Corpo a corpo , os caracteres em Brawl geralmente se movem um pouco mais devagar e têm tempos de espera mais longos depois de pular. Jogue em cima de tudo isso, e foi demais. Isso ocorre apesar do fato de que a maioria dos seres humanos não seria capaz de ver a diferença na forma como os jogos são jogados, a menos que sejam comparados. Mesmo assim, eles podem não ser capazes de vê-lo. A menos que você esteja acostumado ao ritmo acelerado da concorrência Corpo a corpo jogar, as diferenças podem ser indetectáveis.
Então, se as diferenças são mínimas, e tropeçar é uma raridade, por que Brawl causa Corpo a corpo devotos a se sentirem tão roubados? É porque, ao contrário do que muitos podem pensar, o apelo principal da série não é assistir um monte de personagens da Nintendo se chocarem no espaço e depois explodirem. O que realmente faz tocar Smash Bros particularmente Corpo a corpo , sentir-se diferente de outros jogos de luta é o nível absurdo de controle que permite que você domine seu personagem.
Smash Bros. foi criado por Masahiro Sakurai. Ele também criou Kirby , uma série que foi projetada para ser o oposto filosófico de Super Mario Bros . quando se trata de controle e capacitação. Onde Mario tem que pesar constantemente as recompensas da corrida (maior distância e velocidade do salto no final do percurso) com os riscos que a acompanham (menor controle do personagem e potencial de acelerar para uma armadilha mortal), Kirby permite que o jogador mova seu personagem quase para onde quiser, a qualquer momento e a baixo custo. Kirby não precisa se preocupar em começar a correr e pular o poço gigante no último segundo. Ele simplesmente sobrevoa a coisa, com o espírito de 'qualquer coisa' firmemente plantado em seu rosto enquanto ele flutua. Ir contra um inimigo que tem uma habilidade maior que a sua? Não é necessário se aproximar com cautela e esperar o momento certo para atacar. Apenas engula-os inteiros e pronto. Só não se esqueça de fazer essa cara de 'qualquer coisa'. É tão alfa.
Smash Bros pega o decreto 'vá a qualquer lugar, faça qualquer coisa a qualquer hora' e o aplica ao gênero do jogo de luta. Todo personagem tem pelo menos dois saltos, pode bloquear o ar e avançar com invencibilidade enquanto rola. Quase todos os lutadores têm projéteis, ataques que atacam em duas ou mais direções ao mesmo tempo ou os ajudam a viajar verticalmente para ajudá-los a se recuperar após um salto (ou dois). Dentro Corpo a corpo , existem até abusos não intencionais do sistema (como cancelamento de L) que permitem níveis ainda maiores de potência e segurança. Tudo isso sem as combinações complexas de pré-requisito de botões e botões que a maioria dos jogos de luta exige que você execute antes de fazer algo 'especial'. Como em Kirby , Smash Bros. permite que você faça as coisas mais incríveis sem realmente tentar.
Quando todos os personagens de um lutador têm tantas habilidades, o jogo se torna não tanto quais estratégias você escolhe, mas quão rápido e eficiente você é na implementação delas. Isso acabou se tornando o nível mais alto Smash Bros. Melee participe de uma corrida para entrar lá e inicie uma rotina de puxões e falsos até que seu oponente cometa um erro. Qualquer tipo de jogo de longa distância, alternando entre fechar e recuar, ou qualquer coisa, exceto ataques normais rápidos e de curto alcance, foi jogado pela janela. Os personagens mais bem-sucedidos estatisticamente e mais usados (Fox, Sheik, Capitão Falcon) são todos sobre velocidade e redução de riscos, tornando o jogo uma competição de reflexos e destreza mais do que qualquer outra coisa. Para ser franco, competitivo Corpo a corpo tornou-se um jogo que atrai loucos de controle impacientes que querem autoridade total sobre seu personagem e seu oponente o tempo todo, não deixando nada ao acaso nem tempo para esperar e ver como a situação se desenrolará.
É por isso que a inclusão de tropeçar em Smash Bros Brawl parecia um tapa na cara deles. A idéia de ter 1/100 de chance de ficar vulnerável e fora de controle por uma fração de segundo é exatamente o oposto do que eles queriam. Em parte devido ao medo de tropeçar, a cultura de estilo de jogo em Brawl rapidamente tornou-se voltado para a estática e defensiva. A tagarelice nos círculos competitivos relatada por histórias de horror perde devido a tropeços. Vídeos de viagens trágicas comicamente trágicas se espalham pelo Youtube. O consenso começou a pregar que, se você quisesse maximizar suas chances de ganhar em Brawl , você precisa minimizar a chance de disparar, correndo o mínimo possível. Isso levou os mais dedicados Brawl jogadores a dominar a arte de jogar defensivamente, enquanto a maioria dos Smash Bros comunidade obstinada apenas jogou Corpo a corpo .
Esse retorno ao familiar acontece muito nos jogos de luta. Tempo gasto aprendendo novos personagens e mecânicas significa tempo gasto perdendo para jogadores menos aventureiros que se mantêm na disputa. Quando Street Fighter 3: Os Novos Desafiantes (Edit: O jogo é realmente chamado Street Fighter 3: Nova Geração . Erro corrigido. Minhas desculpas) (outro jogo evitado por não recompensar jogadores agressivos o suficiente) foi lançado pela primeira vez, substituiu todo o elenco de Street Fighter 2 com (você adivinhou) novos desafiantes, exceto os principais pilares da série Ken e Ryu. O que a Capcom e a comunidade de jogos de luta descobriram é que a maioria dos jogadores se importava mais em vencer do que em experimentar algo novo. A maioria Street Fighter 3 os jogadores jogaram com segurança e ficaram com Ken ou Ryu, roubando a maior parte do novo conteúdo que a Capcom havia distribuído para eles. O mesmo é verdade hoje. Mesmo em consoles domésticos, onde você não precisa se preocupar em perder um quarto ou dois quando perde, Ken e Ryu ainda são os personagens mais jogados no mundo. Lutador de rua séries em geral.
Tripping não se encaixa em uma cultura que valoriza ganhar e estar no controle de experimentar coisas novas e superar novos problemas. É por isso que eu amo isso. Tropeçar obriga os jogadores e os espectadores a permanecerem à beira de seus assentos o tempo todo, observando e se perguntando se algo 'injusto' está para acontecer e o que isso levará. Tropeçar significa que você não pode apenas seguir uma série de receitas do 'Como ganhar em Smash Bros 'livro de receitas. Isso significa que você deve estar pronto para qualquer coisa.
Dentro Brawl , todo traço é um teste de caráter, uma demonstração de vontade de jogar as probabilidades. Esse tipo de aceitação de elementos aleatórios é o que eleva um jogo a um esporte. Quando um arremessador fica no monte ou a massa se aproxima do prato, eles não vão recuar porque há uma chance de que vento, chuva ou outras variáveis ambientais aleatórias possam causar uma perda de controle 'injusta'. Se um lutador no UFC acidentalmente escorregar em seus oponentes cuspir / suar / sangue, ele não exigirá que as regras do jogo sejam alteradas para que 'tropeçar seja eliminado'. Eles estão dispostos a enfrentar o fato de que, nos esportes e na vida real, uma certa quantidade de caos e desconforto é inevitável. É o amor pelo jogo e a paixão pelo auto-aperfeiçoamento que os empurram a enfrentar o medo do desconhecido.
Atletas verdadeiramente apaixonados estão jogando mais contra si mesmos e menos contra seus oponentes físicos. Eles sabem que perder é apenas uma ideia. O jogo real está em suas próprias mentes. Ganhar é manter o otimismo, independentemente das dificuldades, e alcançar pelos seus próprios padrões, não apenas pelos padrões de um placar. Perder 'injustamente' apenas os leva a se esforçar mais, a planejar seu próximo jogo, onde eles acertarão o recorde. Atletas de verdade não deixam o jogo apenas porque podem tropeçar.
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Isso é parte do motivo pelo qual estou triste porque as tropeções foram removidas Smash Bros para o Wii U e o 3DS. Embora eu respeite essa decisão, acho que seria melhor dar aos jogadores a decisão de ativá-la ou desativá-la, ou melhor ainda, ter a opção de aumentar ainda mais a frequência de tropeções. Um jogo em que 1/50, ou mesmo 1/5 de traços levem a uma viagem seria uma excitante e hilariante decência na barbárie.
Ainda melhor do que isso, seria um modo que castiga os jogadores por atacarem um oponente depois de uma queda aleatória. Instituímos um sistema como esse na minha arcada local quando Street Fighter 2 era novo. Todos que jogavam em nossa cidade se conheciam, e todos concordamos que os lances eram contrários às nossas regras, pois eram 'muito baratos'. Se você acidentalmente jogou seu oponente, você concordaria em tirar as mãos do manche e dos botões e contar para 'três Mississippi' como penalidade. Pode ser difícil imaginar esse tipo de espírito esportivo no mundo de hoje de raiva online e quase constante conversa anônima, mas é assim que as coisas acontecem.
Para que esse tipo de regra seja incorporado na próxima Smash Bros poderia criar uma dinâmica extremamente interessante. Se você acertar um oponente 'barato' em um oponente e um cartão vermelho ou amarelo for jogado, você terá que enfrentar consequências. Talvez o jogador que sofreu a falta recebesse um ataque gratuito da Smash Ball em compensação ou, pior ainda, o jogador infrator possa ser removido do jogo. Dentro Hockey no gelo (na vida real e no NES), esses tipos de riscos são assumidos regularmente, às vezes como parte de uma estratégia maior. Pode ser mais inteligente derrotar um jogador particularmente oponente com um chute barato, mesmo que isso signifique sair do jogo com ele. Esse tipo de coisa é muito mais grosseira na vida real, pois são pessoas reais sendo agredidas fisicamente, mas em Smash Bros , é apenas uma incursão relativamente inofensiva em crimes e punições calculados.
Esses tipos de risco versus recompensa, autopreservação versus sacrifício, ético versus prático, direito versus conflito do conflito acontecem nos esportes o tempo todo. Isso difere dos eSports, onde geralmente são feitos todos os esforços para remover variáveis que prejudicam a 'imparcialidade' geral. Eu diria que valorizar demais a 'justiça' só funciona para fazer os jogos parecerem falsos. Todos os jogos, incluindo esportes, são baseados na maneira como naturalmente ordenamos nossas vidas. Consciente ou inconscientemente, todos concebemos estados de vitória arbitrários a serem buscados e regras a serem seguidas para tornar essas vitórias 'justas'. Avaliamos nossa capacidade e nosso valor por nossa capacidade de obter essas vitórias 'de maneira justa'. O que faz com que essa experiência pareça 'real' é equilibrar essas regras e objetivos fixos novamente com a natureza mole e inconsistente da existência. Os seres vivos não são uma série de uns e zeros. Nós somos todos os borrões amorfos e em constante mudança, gostemos ou não.
Pessoalmente, prefiro jogos que me dêem a oportunidade de praticar com segurança lidar com um mundo falho, injusto e uma pessoa falível ainda mais falsa (eu mesmo) do que jogos que funcionam para fornecer uma fantasia perfeita, onde eu tenho total controle e previsibilidade. Se é isso que eu estava procurando, eu jogaria jogo de damas . Possui o melhor equilíbrio, controles responsivos e é 100% livre de injustiça.
É exatamente por isso que é tão chato.