indie nation 59 windosill
Se você já jogou um jogo de aventura baseado em flash e controlado por ponteiro, sem quebra-cabeças de inventário como, por exemplo, Samorost (ou Myst , se você não sabe o que Samorost é), Windosill pertence a esse gênero de jogo ainda sem nome.
Seja como for que esse gênero acabe sendo chamado, Windosill deve legitimamente ser considerado o melhor jogo que lhe pertence.
Misturando gráficos tão lindos que não devem ser possíveis em flash com física igualmente impressionante e quebra-cabeças vagos, mas justos, Windosill de alguma forma, consegue se acalmar sem ser chato, desafiador sem ser frustrante e surpreendente sem ser enigmático. Parece pessoal e despretensioso, apesar de sua imprecisão estética.
Enquanto Samorost nunca realmente fez isso por mim, Windosill usa esses mesmos princípios básicos de design e cria algo extraordinariamente maravilhoso. Dizer muito mais na primeira página seria estragá-lo - jogue a primeira metade do jogo de graça aqui e pague três dólares para desbloquear a (ainda melhor) segunda metade do jogo, se você estiver inclinado.
Ou clique no salto para me ouvir falar um pouco mais sobre isso.
Windosill Os quebra-cabeças são estruturados de tal maneira que geralmente é impedido de ficar muito frustrado ou entediado por muito tempo. Sendo restrito a uma tela de quebra-cabeça por vez (esse formato deve ser familiar para Zack e Wiki fãs), o jogador recebe um objetivo muito claro - 'ir para a próxima sala' - e as ferramentas pelas quais ele deve atingir esses objetivos são, se não imediatamente claras, pelo menos bem na frente do nariz do jogador . Não há trocas de inventário ou busca de itens ou retorno atrás, porque isso seria frustrante e desnecessariamente complexo.
Como a agência do jogador é restrita a uma sala de cada vez, também fui impedido de voltar a um espaço mental perigosamente familiar ao qual frequentemente jogo jogos de aventura, onde suponho que eu ou o jogo fizemos algum tipo de fundamental erro, e que a única maneira de superar esse erro é encontrar uma explicação (e posteriormente arruinar o jogo). Como não há nada para memorizar ou brincar fora das formas bizarramente atraentes em cada sala individual, nunca senti que estava perdendo alguma coisa (mentalmente ou no mundo literal do jogo) essencial para resolver os quebra-cabeças. Senti que precisava legitimamente experimentar e criar estratégias nos níveis individuais, em vez de apenas tentar um monte de porcaria aleatória e esperar o melhor.
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Para não dizer que não há muito disso em Windosill , porque o jogo lida principalmente em abstrato, 'aqui está um monte de coisas de aparência estranha e você precisa descobrir como tudo funciona juntos' quebra-cabeças que forçam a experimentação. Mas nunca senti que estava me debatendo, completamente desamparado - cada clique me ensinava algo novo, e o processo de entender esses sistemas aparentemente incompreensíveis era gradual e incrivelmente satisfatório.
Isso se deve em parte ao fato de as estruturas do quebra-cabeça serem tão divertidas de se ver quanto de brincar. Todo objeto no jogo é meio tridimensional e obedece a seu próprio conjunto de física crível, o que não soa tão impressionante até que se considere que todo o jogo é feito em flash. Eu constantemente me vi arrastando e estendendo as coisas enquanto pensava: 'isso parece bom demais ... isso não deveria ser possível no Flash'. Quero dizer, gráficos não devem ser a coisa mais importante e blá blá blá, mas Windosill Os gráficos e a física tornam o processo de resolução de quebra-cabeças muito mais tátil e satisfatório do que teria sido de outra forma.
Mas isso é o suficiente para mim. Jogue você mesmo a versão gratuita. Se você gosta, pague os escassos três dólares pela segunda metade do jogo. É mais do que vale a pena.