the division 2 has hefty
Maciço, você pode dizer
o Divisão lançado em março de 2016 está muito longe do Divisão que existe hoje. A Developer Massive Entertainment criou um jogo de tiro com base em esquadrões tecnicamente hábil que nunca abordou o componente mais importante de um jogo ao vivo e persistente: Como você mantém as pessoas jogando depois de ver tudo o que há para ver?
A Ubisoft e a Massive tinham planos de DLC, mas estava claro que os complementos não eram a resposta. DLC seria nada mais do que bandagens cobrindo uma falha gritante. Destructoid conversou com Divisão 2 o diretor criativo de Julian Gerighty, e ele não perdeu tempo em identificar as encruzilhadas mais críticas e formativas da série. 'Atualização 1.4', diz Gerighty. 'Foi um momento incrivelmente importante para nós'.
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A atualização 1.4, nas palavras de Gerighty, é quando 'paramos toda a produção dos DLCs e focamos em consertar e amarrar nossa dívida técnica e propor uma estrutura real para o final do jogo, como as camadas e a pontuação dos equipamentos'. Essa é a lição mais crucial que a Massive aprendeu sobre como fazer um jogo ao vivo. 'Agilidade da produção para poder mudar e girar muito rapidamente quando temos problemas ou solicitações. Eu acho que esse é o aspecto mais importante e a maior coisa que aprendemos '.

Nós jogamos A Divisão 2 por um longo tempo, mais de seis horas. As primeiras três (ou mais) horas foram gastas nas seções de abertura, as partes imediatamente após o prólogo. A segunda metade, no entanto, foi gasta com o conteúdo do final do jogo. Embora fosse um jogo diferente e quase três anos antes, a presença da Atualização 1.4 certamente foi sentida.
Existem três facções em A Divisão 2 , mas um deles não surge até que as principais missões narrativas sejam concluídas. Esse grupo, The Black Tusks, 'muda todas as regras' (como a Ubisoft coloca). Você tem torres, eles têm torres. Você tem drones, eles têm drones. Eles têm cachorros-robô, mas você não tem cachorros-robô. Os robopups são não amigáveis.
Há uma sensação muito real de que um novo jogo aguarda dedicados Divisão 2 jogadores que querem mais do seu time de tiro tático. O Black Tusks invade o mapa de uma maneira que parece redirecionar locais antigos com novos eventos. Jogamos duas missões no final do jogo - uma no Museu Aéreo e Espacial e a outra em um bunker federal da época da Guerra Fria.
Essas missões principais invadidas (o vernáculo sugere que são desafios mais importantes do que alguns conteúdos secundários) levaram nosso grupo de quatro a seus limites. Nós fomos designados aleatoriamente para especializações. Há o Survivalist que tem uma besta com flechas explosivas (como jogamos), o Sharpshooter que tem um. Rifle sniper de 50 calibres, e o Demolitionist que tem um lançador de granadas. Em vários pontos, nosso quarteto de trapos estava à beira do colapso total. Nós éramos o oposto de uma máquina bem oleada, que provavelmente é uma máquina não oleada.
Perseveramos, o que não era o resultado esperado. Ficou mais inesperado à medida que as coisas avançavam. A Divisão 2 tem o hábito de inundar ondas aparentemente intermináveis de inimigos através das portas dos armários dos monstros e do teto. Qualquer sala pode ser funcionalmente reciclada enviando inimigos de uma nova direção, fazendo com que todos os jogadores se apressem na esperança de colocar uma distância rápida entre a equipe e a ameaça.
Isso funciona em configurações interessantes. Tivemos tiroteios em um planetário, um diorama de Mars Rover e um longo túnel revestido de cubos de iluminação decorativos. Esses encontros foram organizados, difíceis e memoráveis. Também realizamos em salas minúsculas, indescritíveis, industriais e com paredes de cimento. Enfrentar (literalmente) mais de uma dúzia de ondas nessas áreas parecia um pouco demais.

O núcleo de combate de A Divisão 2 é bastante excelente, uma revelação que foi mais perceptível no início. Ao longo dos níveis de abertura, as armas pareciam responsivas e eficientes. As filmagens têm um recuo e peso adequados. Há uma sensação tátil sobre atiradores competentes, onde você sente um peso quando uma bala atinge um alvo. A Divisão 2 é capaz de entregar isso.
No entanto, diminuiu no final do jogo. Os inimigos são de alto nível e armados até os dentes. Os Presas Negras têm equipamentos e habilidades que rivalizam com os dos Agentes. É perfeitamente comum bombear clipe após clipe após clipe em um único atacante, apenas rezando para que você estrague sua armadura. Esta é claramente uma decisão de design intencional. É assim que o original Divisão abordou isso também. Mas esse disparo rápido não é tão óbvio quando não parece tão eficaz. As presas negras se recusam a ser cortadas antes de absorver uma tonelada de chumbo.
Ainda, A Divisão 2 O final de jogo sem dúvida atende a uma infinidade de conteúdos que os jogadores desejam reproduzir, o tempo todo em busca de materiais de fabricação raros e quedas mais raras. É isso que os jogos ao vivo têm a oferecer hoje em dia, e A Divisão 2 tem. Uma novidade para a sequência é um ataque de oito jogadores que ainda não foi detalhado de forma agressiva. Para dar uma idéia do que esses ataques envolvem, a Ubisoft os chama de 'O desafio mais difícil que você pode fazer' e 'A jóia brilhante no conjunto de atividades do final de jogo'.

Gerighty também não está pronto para falar sobre ataques, mas ele nos deu uma breve visão geral da perspectiva de um designer. 'É uma abordagem completamente diferente. O design de nível para oito jogadores em um shooter baseado em capas é incrivelmente diferente de quatro jogadores. Há uma equipe específica trabalhando nessa parte do conteúdo para desenvolver algo que realmente faz sentido em termos de toda a coordenação e sincronização que você precisa ter '.
Porque A Divisão 2 coloca tanta ênfase no conteúdo do jogo final, que não é particularmente surpreendente descobrir que está explodindo nas costuras. Está lançando com tudo o que acabou sendo adicionado ao primeiro Divisão : Invasões semanais, pontuação de equipamento, níveis de dificuldade para as várias missões, PvP, especializações de jogadores, zonas escuras ocupadas, invasões (embora a primeira seja adicionada logo após o lançamento) e muito mais. Não parece haver um sistema do original Divisão que não está chegando à sequela. Esse é um desenvolvimento promissor porque, pela maioria das contas, A divisão se transformou em um jogo decente ao vivo. Demorou um pouco.
Ubisoft diz que está comprometida em apoiar A Divisão 2 por um ano inteiro sem fragmentar a comunidade. Isso significa que o conteúdo pós-lançamento é gratuito para todos. Não há paredes de pagamento adicionais agindo como barreiras para impedir que as pessoas joguem - pelo menos por 12 meses. Por não fraturar seus usuários, a Ubisoft certamente verá uma comunidade de jogadores mais engajada e persistente.
A Divisão 2 parece completo - quase esmagadoramente - e realmente vimos apenas uma fração do conteúdo. Este é um final de jogo que parece perfeitamente preparado para reter jogadores. Por tantas semelhanças quanto A divisão e A Divisão 2 compartilham, eles parecem prestes a se lançar em estados que são diametralmente opostos um ao outro. O original Divisão crafted um atirador de esquadrão finamente afiado que parou depois que a missão final foi vencida. A Divisão 2 é um exemplo de como um jogo será quando seu final de jogo for o foco principal do desenvolvimento. É uma perspectiva interessante para quem gosta das raízes do A divisão mas não foi possível esperar por dois anos enquanto a Massive e a Ubisoft descobriram como executar sua visão.
(Isenção de responsabilidade: a Ubisoft forneceu viagens e hospedagem para esse Divisão 2 evento de visualização.)
