interstellar marines
A saga em andamento de Fuzileiros navais interestelares 'development é uma história que já se estende por mais de 6 anos e uma história fascinante. Nos próximos dias, vamos nos aprofundar no que inspirou a Zero Point Software a criar um jogo sobre 'fuzileiros espaciais', sua abordagem 'Indie AAA' para financiar um projeto através do envolvimento da comunidade e o que o futuro reserva para o projeto.
Mas primeiro, vamos dar uma olhada no que o jogo realmente é. Algumas pessoas como eu ouviram falar sobre o projeto desenvolvido pela Unity em 2005, quando ainda estava em execução no Unreal Engine 3. Outras só ficaram sabendo depois do lançamento do site oficial em 2009.
A maioria das pessoas sabe que o jogo tem algumas criaturas loucas de tubarão e que parecia ridiculamente bom para um atirador indie em 3D nos primeiros trailers. No entanto, poucas pessoas realmente compreendem exatamente o que Fuzileiros navais interestelares trilogia é suposto jogar como.
como você abre um arquivo swf
A maneira mais simplista de explicar Fuzileiros navais interestelares ou seja, é um FPS de ficção científica cooperativo e não linear, com elementos de RPG e foco no realismo e na escolha do jogador. Tente dizer isso dez vezes de uma vez. Se você tivesse que escolher jogos para compará-lo, poderia dizer que é como Deus Ex encontra Rainbow Six no espaço, embora isso não faça justiça ao projeto ambicioso.
O universo do jogo apresenta uma raça humana, 13 anos depois de dar os primeiros passos na colonização de outro sistema solar. Neste futuro, a Organização do Tratado Interestelar (ITO) é a organização guarda-chuva interplanetária da humanidade - a OTAN espacial do futuro.
Mas, em vez de a ITO ser um tipo de Federação utópica, CSNU de campo espartano ou Coalizão de Governos Ordenados, os empreendimentos da humanidade no espaço são organizados de uma maneira mais realista da ficção científica. De certa forma, o ITO é mais parecido com o Estrangeiro corporação Weyland-Yutani da franquia.
Os próprios fuzileiros interestelares precisam passar por um processo de treinamento, que os jogos de pré-lançamento do jogo, como Alvo , Corredor e o próximo Impasse devem refletir de maneira camuflada. Depois de ser recomendado para ser transferido para o programa de Fuzileiros Navais Interestelares após uma missão de rotina que virou desastre, você e seus colegas de IA ou de cooperação aterrissam na estação de pesquisa Xeno-13 para sua primeira missão oficial perto do início do jogo.
Nesta estação, em um dos quadrantes não registrados da ITO em nosso sistema solar, a ITO executa programas de desenvolvimento de armas virais e biológicas. Cada seção da estação é compartimentada e vigiada por uma IA chamada 'SARA' para reduzir riscos, caso algo dê errado. Parte disso pode ser para o bem da humanidade, mas, como seria de esperar de uma organização gigante da era espacial, nem toda a pesquisa que a ITO pode fazer nos trechos ocultos do espaço é voltada para os olhos do público. E, claro, algo sempre dá errado.
Depois que um cientista é infectado por um vírus nos laboratórios virais, a SARA bloqueia toda a estação. É o trabalho do seu esquadrão alegre de ex-membros das Forças Especiais escolhidos a dedo entrar em ação e resolver a situação. Mas como você faz isso, e com quem você faz, é inteiramente sua.
Em uma seção descrita pelo diretor do jogo Kim Haar Jørgensen, você estará armado apenas com uma lanterna, viajando debaixo d'água em uma seção submersa dos laboratórios de bio-pesquisa em algo que evoca Alien: Ressurreição. É nesses laboratórios que você encontrará as criaturas icônicas dos tubarões terrestres, o resultado de uma das pesquisas genéticas da ITO sobre o DNA predador de polinização cruzada para criar a máquina de matar perfeita.
Porque nós amamos tubarões aqui em Destructoid, eu tive que perguntar sobre eles e Jørgensen estava feliz o suficiente para obrigar. “Obviamente, amamos tubarões e sempre gostamos da ideia de introduzir algo que nos assustaria muito. Mas é algo pequeno. Todo mundo está falando (dos tubarões terrestres), e é legal como uma espécie de ícone, mas é realmente uma pequena parte do estabelecimento das coisas que a ITO está fazendo '.
'(A primeira missão) é uma espécie de missão' para o inferno e voltar '. É bastante curto, mas será o ponto do jogo - se você começar o jogo sozinho - e chegar a esse nível, quando a energia for cortada e você tiver que nadar e entrar na estação espacial, vai desejar que você jogue no modo cooperativo. Será um incentivo encontrar um amigo para brincar com você '.
Quando perguntado se as criaturas de tubarão seriam como os Greasels em Deus Ex, Jørgensen respondeu felizmente: 'Nonono (Greasels) estava em todo lugar, não tenho idéia do porquê eles estavam lá'. E a maioria de nós também não, mas maldição essas coisas eram irritantes. Portanto, tenha certeza, não haverá Greasels no espaço.
Atualmente, qualquer jogo orientado para cooperativas é inevitavelmente comparado a Deixou 4 mortos , mas até os fãs desse jogo concordam que jogar a campanha sozinho deixou você à mercê de seus colegas sobreviventes da IA. Este também é um dos desafios do ZPS para o jogo. Eles ainda não estão prontos para se dedicar a uma campanha para um jogador em que você tem companheiros de IA ou a uma em que você joga sozinho, sem qualquer IA que possa potencialmente atrapalhar seu caminho.
Jørgensen elabora: 'Sempre dissemos internamente: se podemos criar amigos cooperativos (AI) que funcionem pelo menos tão bem quanto aqueles em SWAT 4 , meio que misturado com a forma como Alyx trabalhava Meia-vida 2 , então talvez possamos fazer um modo cooperativo para um jogador. Mas não queremos fazê-lo como em Escudo do Corvo ou Vietcong onde seus amigos de cooperação em IA ficarão à porta e não sabem o que fazer '.
'Nós preferimos dizer: se houver dois jogadores, três jogadores ou quatro jogadores cooperativos, você se sentará na mesma mesa e no mesmo dropship. E se você estiver jogando como um lobo solitário Rambo, temos que tornar o jogo compatível com isso também. Obviamente, é um desafio, absolutamente, mas está ligado a outras áreas do design, como dificuldade dinâmica e (outros elementos).
O ZPS leva muito a sério o fato de o jogador poder jogar o jogo da maneira que quiser. Duas das maneiras pelas quais esse conceito é integrado à jogabilidade principal são as escolhas dos jogadores em relação ao que você faz ou não, e três categorias de habilidades para atualizar através do XP.
A escolha e a não linearidade do jogador entram em jogo na maneira como você aborda qualquer situação. Fuzileiros navais interestelares se inspira Deus Ex Os três pilares de sua escolha: furtividade, ação agressiva e diálogo - embora este último não seja tanto um aspecto central, como está integrado para a repetibilidade. Mais especificamente, os aspectos principais do jogo estão centrados em ação direta (boom), sneaking (rotas alternativas) e tático (hack / desativar). Isso leva a um design que promove diversas opções disponíveis para lidar com os obstáculos que você encontrar.
Por exemplo, se sua tarefa é limpar hostis de uma área, você pode decidir quais caminhos seguir para resolver o problema. Embora isso não atinja os níveis de diálogo e reatividade de Mass Effect com caminhos ramificados, suas decisões moldarão o papel que você desempenha como fuzileiro naval. Ou eles moldarão como suas ações o definem como um membro das forças armadas.
Isso se encaixa na filosofia da ZPS de se concentrar em um jogo muito repetitivo de 6 a 8 horas, prolongado pela quantidade de exploração e interpretação de papéis que você escolhe fazer, em vez de criar um grande jogo de tiro com mais de 20 horas. O que provavelmente é o melhor, já que os jogos FPS de 20 horas podem envelhecer rapidamente.
“Queremos contar histórias não lineares que sejam realmente inspiradas por coisas simples, como em Doom, que é um mau exemplo, porque não há elementos de interpretação de papéis lá. Mas imagine que você está andando pelo complexo (do jogo) e você tem um cientista em uma frequência de emergência ligando para o escritório do porão e você fala com ele. E porque você fala com ele, você desbloqueia um evento mais tarde no jogo que realmente se liga a isso. Apenas tendo esse tipo de não linearidade para criar valor de repetição. É algo que queremos e estamos brincando com ', disse Jørgensen.
`` Ele explica até o desempenho de você em um determinado ponto do jogo, onde nós coletamos (dados de resultados) com base no seu desempenho e ramificamos para três coisas diferentes, como o que as pessoas dirão e como elas o saudarão, apenas pequenas coisas que mudam com base em como você interpreta seu personagem. Não quero que isso pareça ambicioso demais, porque são coisas realmente pequenas que estamos tentando lançar na experiência '.
Embora esse tipo de não linearidade seja principalmente um aspecto do design e da progressão de níveis, a jogabilidade principal do jogo ainda envolve muitas coisas de tiro na cara e aprimorando suas habilidades para lidar com uma situação de uma maneira única.
Em um Deus Ex ou Choque- moda de série, você pode esperar uma porta de segurança de alto nível no primeiro nível. Talvez você coloque todos os seus pontos em hackers nessa jogada, para poder abrir a porta e fazer com que um robô lute ao seu lado. Ou talvez você não tenha, e terá que encontrar maneiras alternativas de lidar com a situação que talvez exijam uma abordagem mais furtiva ou de 'armas de fogo'.
Os fuzileiros interestelares têm acesso a três 'lojas', que podem ser atualizadas liberalmente sem restrições anteriores de outras árvores de habilidades. A Loja de Personagens permitirá que você melhore a agilidade do seu fuzileiro naval para modificar a velocidade de movimento e os danos causados por quedas. Esta loja também é onde você pode atualizar suas habilidades furtivas, como fazer seus passos gerar menos som.
A loja de armas hospedará todo um arsenal de armas, que você pode comprar e atualizar. Se você já jogou o jogo de pré-visualização Bullseye antes, reconhecerá o sistema de atualização da maneira que permite gastar XP para desbloquear novas extensões e habilidades de manuseio de qualquer arma específica.
Finalmente, uma loja de equipamentos oferece uma infinidade de itens para comprar e atualizar. Aqui você encontrará coisas como torres, armaduras diferentes, camuflagem, unidades de sentinela, armadilhas e atualizações. As atualizações de capacete oferecem acesso a novos modos de visão, enquanto as atualizações de PDA podem afetar seu mapa, fornecer um sensor de movimento, permitir a execução de hacks remotos, etc.
A combinação das inúmeras atualizações das três lojas permite que você lide com a situação da maneira que desejar. Você abre a porta trancada e ativa uma torre em algum lugar? Você invadiu uma câmera ou um computador para encontrar um caminho alternativo para percorrer? Você apenas confia nos seus instintos de atirador de espasmos e atira em todos enquanto grita os atacantes de Schwarzenegger?
Ou você se coordena com três de seus amigos, arromba uma câmera para avaliar a situação em uma sala e, simultaneamente, quebra uma sala de quatro lados para eliminar um grupo de seqüestradores com silenciadores para não acionar o alarme? Você será recompensado com aproximadamente a mesma quantidade de XP, independentemente da opção escolhida.
'Trata-se de criar situações táticas, que não são super táticas como em Escudo do Corvo ou Ghost Recon que realmente pune as jogadas do tipo arcade, mas trata-se de fazer os ingredientes funcionarem bem (e combiná-los) em algo que realmente amamos ', explica Jørgensen. No final, cabe a você escolher o quão lento, tático ou do tipo arcade deseja jogar. Ou qual a combinação desses estilos que melhor se adequa à sua maneira de jogar o jogo.
O foco do Fuzileiros navais interestelares trilogia, começando com sua primeira parcela Primeiro contato , será principalmente criar uma história imersiva para explorar e permitir que você a reproduza de uma maneira que corresponda ao seu estilo de reprodução: reproduza-a com seus amigos, se quiser, ou vá sozinho. A liberdade do jogador é a chave para o ZPS, até o ponto em que maneira e em qual plataforma digital o jogo será lançado.
Isso também significa que o multiplayer felizmente competitivo não é o foco do projeto, ou algo que provavelmente distrairá o ZPS de se concentrar nos aspectos da campanha. Por outro lado, eles estão criando uma espécie de faixa paralela para o multiplayer no próximo jogo de visualização ' Impasse e deixar a comunidade decidir sobre o que eles querem. Dependendo de como a comunidade responder a isso, o ZPS considerará para onde ir a partir daí.
Para saber mais sobre as inspirações por trás do jogo, o enredo abrangente e como a Zero Point Software está tentando realizar sua visão para o jogo com apenas quatro funcionários, alguns pequenos investidores e um modelo de negócios de crowdfunding centrado na comunidade, volte amanhã e sexta-feira.
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Enquanto isso, por que não dar uma chance ao jogo de pré-visualização do navegador Running Man no site da Interstellar Marines? Embora seja uma amostra, ele oferece uma sensação melhor na jogabilidade e no manuseio de armas do que meras palavras podem descrever.