is end nigh single player games
Resposta: provavelmente, mas podemos fazer o suficiente para atrasar sua morte
No início desta semana, a EA anunciou que a Visceral Games, o estúdio responsável por um novo Guerra das Estrelas jogo sob Amy Hennig, estava sendo desligado com efeito imediato. Isso levou a muita especulação sobre se esse era o fim da experiência para um jogador. Houve especulações sobre se isso foi ganância por parte da EA, se o consumidor é o culpado por não suportar um dos formatos mais antigos de jogos ou se outros fatores estavam em jogo.
Deixando de lado o fato de que não podemos extrapolar em um estúdio que um gênero inteiro está condenado, os jogos para um jogador são claramente menos populares do que eram há 20 anos, se você der uma olhada nos diferentes formatos de jogo disponíveis hoje em dia. Em tempos passados, muitas pessoas simplesmente não podiam jogar jogos para vários jogadores, mesmo que quisessem, porque o filho do vizinho tinha que ir ao pai no fim de semana, ou seus irmãos eram jovens demais para 'entender' como um controlador funcionava. Agora, servidores cheios de oponentes de todo o continente, ou mesmo de todo o mundo, estão disponíveis por turnos 24 horas por dia, 7 dias por semana, e a grande maioria das pessoas tem uma conexão à Internet suficientemente boa para suportar isso (ahem, exceto eu).
Isso por si só não deve significar que jogos para um jogador estejam mortos na água. Há pessoas suficientes que anseiam por um estilo simples e antigo Resident Evil jogos ou JRPGs que só podem ter uma experiência multiplayer fortemente aplicada a eles. No entanto, existem problemas adicionais em jogos para um jogador, além da popularidade, que eles correm um grande risco, se estúdios e consumidores não se esforçam para oferecer suporte ao formato. Então, o que podemos fazer para manter os jogos da nossa infância em andamento? Algumas coisas, provavelmente.
Isso não está na ganância do estúdio?
Certamente é o caso de que, no passado, os estúdios tomaram o que parecem ser irresponsáveis ou até completamente decisões malucas com seu dinheiro. O processo de criação FFXV arrastado por anos; os jogos foram lançados inacabados devido a uma mistura de impaciência no estúdio e criatividade independente, ficando fora de controle. Projetos que deveriam ter sido apoiados em estúdio foram exilados para o Kickstarters. Mas com que nível de incompetência um estúdio pode se safar?
Para grandes estúdios como a Sony, há limites, eles têm acionistas e auditores para agradar, afinal. Até estúdios menores precisam manter seus investidores satisfeitos, ou o plugue pode ser retirado sem cerimônia e de repente. Portanto, se gêneros inteiros estiverem falhando, não resolverá nada olhar apenas para os estúdios, já que eles não podem, realisticamente, cultivar montanhas de dinheiro no estilo Scrooge McDuck. A relação consumidor-estúdio e as ações dos próprios consumidores também precisam ser colocadas sob o microscópio.
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Provavelmente, essa não é uma representação precisa dos executivos de videogames nas festas de Natal
O que os jogos multiplayer estão dando certo?
Além do grande número de pessoas jogando séries como World of Warcraft , Chamada do dever e Overwatch , jogos multiplayer em massa e até multiplayer local (em menor grau) criaram seu modelo de uma maneira financeiramente inteligente. Enquanto as microtransações sempre fazem os clientes cerrarem os dentes e cerrarem os punhos, eles geralmente ganham um pouco mais de aceitação do que nos jogos para um jogador; eles lhe dão uma vantagem adicional sobre outros pessoas , não sobre o jogo em si.
Além disso, o modelo da Blizzard é absolutamente genial, pois eles podem manter um único jogo por décadas, através de complementos de enredo econômicos e de alta qualidade e novos personagens. Por outro lado, o modelo tradicional para jogos para um jogador era o lançamento, e era isso: de volta à prancheta para criar um novo jogo depois. Mesmo que fosse uma sequência que eles continuariam a fazer em seguida, tinha que haver novos ativos, novas tramas e até novos personagens, ou o fandom iria chorar. E começar mais ou menos do zero custa muito dinheiro.
Como os jogos já se adaptaram
Para ser justo, os jogos para um jogador já se tornaram bastante notáveis nos jogos dos últimos anos. Embora o DLC pago ainda fosse um tabu há dez anos, agora é uma parte aceita do cenário, e as pessoas até recebem novos conteúdos pagos onze meses após o lançamento inicial. As microtransações deixam um gosto amargo na boca dos jogadores, mas são toleradas desde que acelerem o progresso, em vez de agir como uma barreira.
Então, a renda extra disso é suficiente? Claro, isso realmente ajuda, mas o problema que ainda existe é a necessidade de novos conteúdos o tempo todo, que nem sempre podem ser atendidos com jogos para um jogador. As pessoas se cansam dos jogos multiplayer muito mais devagar, porque sempre há algo novo ao virar da esquina, graças a novos oponentes e novos desafios.
Existem algumas maneiras de injetar esse novo conteúdo em jogos para um jogador sem gastar muito: capitalizando no jogo on-line; ou fazer com que as entradas da série de jogos fluam uma para a outra. Metal Gear Solid V (que está ocupando todo o meu tempo livre no minuto) faz o primeiro muito bem, fornecendo recompensas aos desafios on-line, mesmo que você não esteja no modo multiplayer. O fato de o jogo ser um simulador de gerenciamento de base também ajuda, porque existe o potencial de continuar construindo sua base para sempre. O tempo para jogos para um jogador com um Fim tela final está doendo em particular, mesmo que Pessoa 5 sugere o contrário.
O gerenciamento da base é difícil quando metade dos seus recrutas cai na morte deles…
Em relação aos jogos que fluem um para o outro, darei um exemplo. Imagine o Morro silencioso foi lançada agora, e não em 1999. Silent Hill 3 seria logicamente liberado após 1 e 2 seria DLC para 1 ou venha muito mais tarde. Silent Hill 3 é construído no mesmo mundo que 1 , e isso seria capitalizado, permitindo que muitos recursos e idéias fossem reciclados facilmente. E mesmo que estes ainda fossem dois jogos separados, eles iriam sangrar um no outro, permitindo muitas oportunidades paralelas para a Konami ganhar dinheiro com conteúdo extra (e os anos anteriores de Heather? E o tempo dela com Harry, saindo de cidade para cidade?). Idealmente, ligação de material 1 e 3 seria distribuído igualmente entre os dois principais lançamentos.
Ao minimizar a necessidade de começar do zero, os jogos se tornam mais lucrativos. Mas isso exige que as pessoas sejam investidas nos personagens e na história - e é aí que os jogos para um jogador têm um truque na manga.
Fazendo as pessoas se apaixonarem por personagens de videogame
Os JRPGs entendem o modelo puro para um jogador melhor do que qualquer outro subgênero, e isso porque incentiva as pessoas a ficarem obcecadas com personagens específicos. Se você joga JRPGs, não pode me dizer que seu coração ainda não está se fragmentando em um milhão de pedaços repetidas vezes durante uma certa morte em uma certa Fantasia final jogo numerado entre 6 e 8 e se você jogar Pessoa Nos jogos, você provavelmente lutará com unhas e dentes pelo seu waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (e lutarei pelo meu direito de lhe dizer que você tem um parafuso solto se o waifu for Marie).
Palavras não podem descrever o quanto eu não gosto de Marie.
O gatilho para quem quer consumir mais conteúdo é querer saber mais sobre os personagens. Eles continuaram lutando por justiça depois que o modo história original acabou? Eles já se reuniram com o pirralho de cabelos espetados com os quais estavam flertando por três meses no jogo? Eles alguma vez refinaram sua receita de curry de katsu? Nunca subestime a necessidade de um nerd por mais informações (supérfluas), e os estúdios podem usar essa fraqueza para desviar dinheiro das carteiras das pessoas. E, de fato, essa é uma área em que os jogos multiplayer revelam suas fraquezas, porque (além da Blizzard - maldita seja, Blizzard) as histórias tendem a dar lugar à ação.
Ajustando expectativas
Se nada disso ajudar, tudo se resumiria a um simples equilíbrio de entrada e saída. Se os estúdios não estão sendo um desperdício, em termos de enviar sua equipe em visitas de reconhecimento aos cassinos todas as tardes, então grandes despesas serão reduzidas a gráficos, narrativas, modelos de personagens etc. Quanto mais refinamento o jogador deseja e exige, mais ele vai custar. Um aumento de preço pode estar em ordem.
Alguns estúdios razoavelmente grandes redirecionam jogos indie para o mercado de massa, por exemplo, O lançamento do Devolver Digital Namorado Hatoful no PS Vita e PS4. Eles parecem cair tão bem quanto as sementes de pássaros no dia de Legumentine no jogo mencionado, então talvez uma reversão para jogos mais simples com um preço mais moderado seja o caminho a seguir. Mas o consumidor receberá realisticamente títulos em estilo indie em cada lançamento? Eles ficarão felizes que seu console de última geração não esteja mais sendo levado ao limite com visuais de cair o queixo? Pessoalmente, não estou convencido.
O fim pode ser inevitável
Infelizmente, pode ser que as pessoas estejam simplesmente se cansando das campanhas para um jogador, mesmo que não queiram admitir isso para si mesmas. Eles clandestinamente só tocam GTA V para os componentes multiplayer online e nunca pensaria em jogar Watch Dogs 2 sem derrubar outros hackers controlados por jogadores em um 4x4. E mesmo que os jogadores desejem jogos para um jogador, isso precisa ser convertido em dinheiro frio e duro - os estúdios não podem sobreviver com o amor dos fãs. Os fãs precisam sair e comprar o máximo de conteúdo possível para manter os jogos funcionando, pelo menos por mais algum tempo. E mesmo assim, podemos vê-los em colapso para sempre dentro de dez anos.
Agora, se você me der licença, vou jogar a campanha single-player de Metal Gear Solid V. Que recebi gratuitamente através do PS Plus. Hipocrisia, aqui vou eu!
Você acha que o formato single player está em perigo? Você acha que o problema está no consumidor ou nos estúdios? Deixe-me saber nos comentários abaixo!
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