life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Comer, Dormir, Respirar, Isaac
Após o lançamento de Garoto Super Carne em 2010, o criador de jogos independente Edmund McMillen finalmente atingiu o sucesso. Depois de anos fazendo projetos obscuros e muito menores, ele e Garoto Super Carne co-criador Tommy Refenes tornou-se sucesso da noite para o dia. Ambos críticos e fãs concordaram naquela Garoto Super Carne foi um dos maiores jogos já criados.
Nos anos seguintes, muitas coisas mudaram para Edmund McMillen. A maioria das pessoas assumiria que, após um grande sucesso, os planos para seu acompanhamento seriam acelerados, mas isso não aconteceu. A continuação de Garoto de Carne A jornada só está acontecendo oito anos depois e nem envolve McMillen. Em vez de descansar sobre os louros, ele decidiu seguir seu próprio caminho.
Seu acompanhamento para Garoto Super Carne foi A Ligação de Isaac . Outro conto incrivelmente pessoal de McMillen, o jogo combinou diferentes aspectos de sua vida e interesses em um roguelike contagiantemente inteligente com fortes conotações religiosas. isaac passou a renovar o interesse pelo gênero decadente, ao mesmo tempo em que o impulsionava como uma força criativa a ser reconhecida. Dizer que foi monumental para cimentá-lo como um visionário é um eufemismo.
Nos anos desde seu lançamento, porém, McMillen basicamente trabalhou apenas em isaac materiais relacionados. Houve alguns jogos estranhos aqui e ali (sendo um deles O Fim Está Próximo , que também se baseia em um período de sua vida), mas parece isaac tornou-se sua obra-prima. É mesmo possível que isso aconteça, considerando Garoto Super Carne é frequentemente anunciado como o melhor jogo de plataforma indie já feito?
Quando tive a chance de sentar e conversar com McMillen sobre seu trabalho, imediatamente quis saber o que viria a seguir. Ambos Garoto Super Carne e A Ligação de Isaac foram extremamente influentes em me fazer reconhecer que jogos menores podem ser mais significativos do que títulos triple-A lançados pelos estúdios todos os anos. Sem ter jogado nenhum deles, posso ter desistido completamente de jogar.
Mas como planejar uma continuação para um jogo tão monumental como Garoto Super Carne ? Acontece que não acreditar que foi o seu melhor esforço é a chave para se esforçar. Enquanto McMillen sabe que Garoto Super Carne é um bom título, ele ainda sentia que poderia ter feito mais com ele.
Ouvi dizer que as pessoas têm problemas em ter sucesso e depois fazer algo e, psicologicamente, isso não foi uma barreira para mim, afirmou McMillen. eu não pensei Garoto Super Carne foi tudo tão grande. Dizer que fiquei chocado ao ouvir isso não faz justiça à declaração. Não consigo imaginar alguém proferindo essas palavras, muito menos o criador do jogo em questão.
Ele continuou, porém, dizendo, quero dizer, foi um bom jogo e eu acertei o inferno com aquela coisa e trabalhamos nele por muito tempo e fizemos um trabalho muito bom. Em termos de design, foi a coisa mais simplista que eu poderia ter feito para obter sucesso. McMillen então elaborou que ele fazia jogos de plataforma há anos e sabia que poderia fazer um bom. Se ele iria arriscar tudo em um único projeto que poderia moldar sua vida, por que desenvolver um jogo que atrairia apenas um público menor?
Quanto ao desenvolvimento de um sucessor, McMillen sabia que a fasquia estava muito baixa para ele. As pessoas provavelmente esperavam algo semelhante a Garoto Super Carne , mas o teto tinha sido arrebentado. Ele agora tinha a liberdade de experimentar ideias e dar origem a um título que estava além do que as pessoas esperavam.
melhor software de recuperação de dados grátis windows 10
Eu acreditava fortemente que nada que eu fiz depois Garoto Super Carne ia encontrar o sucesso que Garoto Super Carne fez. Então eu já tinha entrado nisso ( isaac ) pensando: 'Não vou me preocupar porque o que eu fizer a seguir não será tão grande quanto o que fiz anteriormente'. Com esse obstáculo já ultrapassado, McMillen sabia que seu próximo passo era apenas se esforçar como criador. Ele queria trabalhar em coisas maiores, mais estranhas, e isso o forçou a explorar seu verdadeiro potencial. Com isso, partiu para perceber A Ligação de Isaac sem limitações.
Apesar de não achar que era possível, isaac é agora o que Edmund McMillen é conhecido. Seu primeiro gosto de sucesso não atrapalhou sua carreira e agora ele se tornou um queridinho indie com milhões de fãs. As pessoas adoram os jogos dele por seus toques pessoais e temas desordenados, embora também ajude, pois são títulos maravilhosamente projetados com loops de feedback gratificantes. isaac , no entanto, quase ganhou vida própria.
Desde a criação do Zelda / Simulador de bebê inspirado em roguelike, McMillen basicamente trabalhou apenas em expansões e um remake do jogo. Sua ludografia contém mais isaac do que qualquer outra propriedade que ele criou. Para todos os efeitos, ele se entrelaçou com isaac . Pode ser impossível para ele superar criativamente.
No que diz respeito a McMillen, ele não acredita nesse sentimento. Tenho fé em mim mesmo, afirmou com firmeza. acho que posso vencer A Ligação de Isaac . É quase impossível, mas de qualquer forma, vou ficar o mais confortável possível e fazer algo novo. Ele então mencionou que, para seu processo criativo, ele está sempre escrevendo e esboçando possíveis sequências para praticamente todos os jogos em que já trabalhou, incluindo Garoto Super Carne , Gish , e Éter . As chances de essas sequências acontecerem são praticamente zero, mas McMillen está constantemente prototipando ideias para evitar que ele fique estagnado.
Com isaac , ele até admitiu que a única maneira de superar o original é fazendo uma sequência dele. Eu amo muito o jogo. É definitivamente um dos meus favoritos que eu fiz. Então eu posso me ver fazendo uma sequência dele no futuro. Não sei quando, mas gostaria de fazer alguns jogos diferentes. Eu não quero ficar preso nisso isaac buraco. Ele então riu como 2018 parece ser o ano de isaac tudo de novo.
O principal impulso para esta entrevista foi em relação à campanha Kickstarter então em andamento para uma versão de jogo de cartas de A Ligação de Isaac . Desde então, outra expansão para A Ligação de Isaac: Renascimento foi anunciado. Enquanto isso é pegar uma campanha de fãs e integrá-la ao isaac Mythos, parece que McMillen não pode escapar daquele bebê chorando. Ele se vê passando de isaac em breve, mas a razão pela qual ele ficou tanto tempo é simplesmente porque ele acha isso agradável.
isaac é mais como um universo para mim, disse McMillen, e eu quero continuar expandindo-o e tornando-o mais legal. Dito isto, ele está pensando em possivelmente se reunir com Tyler Glaiel (de O Fim Está Próximo fama) e produzindo alguma outra ramificação estranha. Com relação a este jogo em particular, porém, McMillen não está antecipando outro jogo de plataforma. Ele quer fazer algo realmente diferente e fora do campo esquerdo.
Quanto ao que é uma sequência de isaac pareceria, a única informação que ele estava disposto a me dar era uma citação geral: Se o original isaac é A lenda de Zelda , então a sequência teria que ser Link para o passado . Quanto ao motivo de ele estar sendo tão vago, McMillen foi muito direto. Se eu mencionar algo mecanicamente e houver um monte de modders por aí, eles irão apenas modificá-lo para o jogo antigo.
Na verdade, é assim que o mod de fãs anti-nascimento (que agora está se tornando uma expansão oficial chamada Arrependimento ) Veio a ser. Ele me disse que a expansão lógica das ideias para uma sequência seria óbvia para as mentes mais criativas por aí. Na verdade, muitas das ideias que ele escreveu para A Ligação de Isaac dois são exatamente o que os fãs criaram para suas visões de de Isaac aventura.
Isso não quer dizer que McMillen não aprecia o que os fãs fazem para isaac . Quando o fundador da Nicalis (editora por trás Renascimento ), Tyrone Rodriguez, sugeriu ferramentas de mod, Edmund estava animado para todos. Isso até o fez pensar em quais coisas novas ele poderia inventar isaac , o que levou ao lançamento de Renascimento segunda expansão. A ideia principal, no entanto, era criar atualizações menores para que ele pudesse estar constantemente aprimorando em vez de entregar grandes quedas de conteúdo de uma só vez.
O que então aconteceu foi um capítulo de sua vida que foi forjado com turbulência. Ele não entrou em detalhes, mas devido ao fato de seu filho ter nascido na época de Pós-parto desenvolvimento e um monte de outros problemas pessoais, McMillen não estava tão intimamente envolvido com Pós-parto+ como ele queria ser. Isso levou ao lançamento inicial sem brilho e quase como uma mancha no de Isaac legado. Até eu me senti semelhante, embora eu tenha avaliado a expansão muito bem devido ao potencial para o que as ferramentas de mod podem trazer (ou seja, alguns ridículos Pokémon expansão eu vi que era todo o tipo certo de incrível).
O processo por trás de tudo isso é o que brotou O Fim Está Próximo , na verdade. Foi uma época muito, muito, muito ruim e tudo isso vem O Fim Está Próximo , porque eu escrevi sobre isso, McMillen disse com uma respiração pesada. Foi o que fiz para purgar a experiência. É um dos meus momentos de maior orgulho.
Depois de todos esses problemas, você pensaria que ele gostaria de deixar o desenvolvimento de jogos para trás. Em vez de começar a trabalhar em outro videogame, no entanto, McMillen mudou as marchas para o reino físico. Suas reações e experiências de ligação com outras pessoas sobre a criação de jogos são o que estimulou seu fascínio por jogos de tabuleiro e cartas.
Por A Ligação de Isaac: Quatro Almas , ele começou a prototipar a ideia quando adoeceu após liberar O Fim Está Próximo . Ele não tinha energia para olhar para um monitor de computador, mas era capaz de tirar ideias e criar cartas improvisadas para produzir um jogo de cartas. Embora inicialmente tivesse recusado um arremesso de Robert Bowling (de Chamada à ação fama), depois de prototipar o jogo com sua esposa, McMillen voltou à ideia de produzir um jogo de cartas físico.
No entanto, isso aconteceu cerca de um ano depois. Por tudo que ele sabia, Bowling poderia ter deixado de querer se adaptar isaac em outro formato. Como McMillen colocou, independentemente de a oferta estar ou não na mesa, eu ainda teria feito isso. Eu já estava animado com o projeto e estava feliz com o design. O que ele não esperava era que esperar tanto tempo acabasse exigindo que ele mudasse para a marcha mais alta.
Quando me aproximei deles para fazer isso, lembra McMillen, eles me disseram: 'Temos que fazer isso agora.' . Depois desse momento, em poucos dias eles estavam na minha casa. Foi uma percepção assustadora para ele, mas apenas por causa de suas experiências anteriores trabalhando com pessoas.
Para todos os projetos em que trabalhei, na maioria das vezes, sou eu quem empurra, McMillen me disse. Eu sou aquele que carrega. Eu sou aquele que arrasta as pessoas e as motiva. Com o Studio71, essas pessoas são tão sérias e tão profissionais. Foi bom poder trabalhar com pessoas assim. Eles estavam se movendo muito mais rápido do que eu e foi inspirador de certa forma. Em nossa conversa, ele fez uma menção especial a Garima Sharma e Javon Frazier por seu excelente trabalho.
O que McMillen acredita é que muitos dos programadores com quem ele trabalhou simplesmente se esgotaram. Embora isso não tenha acontecido pessoalmente com ele, ele sabe que pode ser difícil motivar constantemente alguém se seu coração não estiver nisso. Para si mesmo, ele tem um desejo ardente de criar o tempo todo. Ele precisa trabalhar para se manter são e vivo, então ele não acredita que haja um ponto em que o esgotamento o atinja. Se alguma coisa, mudar o foco para Quatro Almas depois de O Fim Está Próximo provavelmente ele estava percebendo que estava chegando a um ponto de inflexão no desenvolvimento de videogames e precisava de uma nova pausa.
A coisa com pessoas criativas, explicou ele, é que temos que lembrar que somos criativos. Isso não nos amarra em um meio. Você tem que ser criativo com a forma como você se inspira. Seja criativo com a forma como o seu dia de trabalho vai e como você se recompensa. Meu maior motivador é que eu projetei, de forma criativa, não apenas as coisas em que estou trabalhando, mas a maneira como estou trabalhando nelas.
Ele então passou a listar as diferentes maneiras pelas quais ele se manteve são enquanto estava mergulhado no desenvolvimento em Quatro Almas . Além de fazer postagens criativas no blog sobre o isaac site e até alguns podcasts, ele também foi ao Twitter para fazer alguns pedidos do tipo AMA onde os fãs enviariam perguntas. Até entrevistas, como esta que você está lendo agora, foram uma saída para evitar que ele se trancasse em uma caixa com as luzes apagadas.
Ele continua a enfatizar isso também. De jogar Magia O Encontro com seus amigos para passar o tempo com sua esposa jogando Pokémon Go , McMillen está constantemente se empurrando em diferentes direções para manter a luz em sua vida. Você nunca precisa se trancar em um quarto, a menos que queira morrer. Para se manter mentalmente saudável e saudável como uma pessoa criativa, você precisa sair e interagir com outras pessoas e com o ambiente social. Se não, você estará mastigando balas muito rápido.
Você pode ver esse sentimento aplicado diretamente a Quatro Almas , também. Quando o projeto foi anunciado quando o Kickstarter foi lançado, algumas pessoas ficaram chateadas porque uma versão digital do jogo não estaria disponível. Embora seja certamente possível se adaptar a um videogame, McMillen não quer isso. Quando eu perguntei a ele sobre como ele consideraria trazer Quatro Almas para o reino digital, ele disse sem rodeios, eu não faria.
Como ele afirmou várias vezes no lançamento do Kickstarter, os elementos sociais que são tão essenciais para Quatro Almas não pode ser traduzido para um espaço digital. Há uma dinâmica completamente diferente de olhar para o rosto de uma pessoa e reagir a ela que você não consegue pela internet. Embora ele não impeça as pessoas de portar o jogo para o popular Simulador de mesa , ele não produzirá uma versão oficial em um futuro próximo.
Quanto ao que vem a seguir, Mewgenics ainda está na mesa. McMillen não desistiu do projeto, mas Quatro Almas o desviou de empurrá-lo ainda mais. Ele não elaborou muito sobre as ideias que ele quer trazer para Mewgenics , mas certamente evoluiu para além do conceito de alguns anos antes. Tyler Glaiel agora está envolvido e lançou a ideia de ser um híbrido de brawler com elementos roguelike ao lado do Cruzamento entre animais -estilo de açambarcamento da ideia original.
É um grande projeto, porém, e é isso: é muito assustador, enfatizou McMillen. Continuando o jogo de cartas, ele não tem certeza se quer ir para um projeto que levará seis meses ou dois anos, então ele não está se comprometendo com uma data firme para Mewgenics . O que ele me disse foi A lenda do Bum-Bo provavelmente seria lançado até o final deste ano. Ambos ( Bum-bo e Quatro Almas ) provavelmente estará concluído até o final deste ano. Depois disso, meu prato ficará bem limpo.
Mesmo que ele perca essas datas, ainda tenho que jogar um jogo de Edmund McMillen que não estimule alguma parte da minha alma. As pessoas gostam de associar criadores como Hideo Kojima e David Cage ao termo autor, mas Edmund McMillen é uma força motriz por trás de seus projetos tanto quanto esses dois grandes nomes. Você não encontrará um título em sua ludografia que não grite imediatamente, fui trabalhado por Edmund McMillen.
Mesmo que algumas pessoas não consigam apoiar isso ou seus projetos comecem a perder qualidade, eles sempre serão reflexos de sua vida e do estado de seu ser durante o período em que foram criados. Isso, para mim, é muito mais importante do que simplesmente ser um bom jogo.