location the cold beautiful
( GOLFINHOS! The Manchild escreve um ótimo post sobre o oceano e Ecco the Dolphin. Como sempre, lembre-se de carregar seus próprios blogs nos Blogs da comunidade e marque-os com a tag 'Bloggers Wanted Essay Response', e você poderá ver seu blog promovido na primeira página. - Kauza )
A primeira vez que saí para o oceano foi um momento de alegria e destemida destemida. Com minha mãe sentada na praia, não muito longe de mim, eu nem considerei a imensidão imensa que estava diante de mim, nem considerei todas as possibilidades dessas profundezas desconhecidas. Acabei de mergulhar, tive o tempo da minha vida e estava sempre ansioso para voltar, sentir a maravilhosa sensação de imersão fria e escura que não podia ser imitada em nenhuma piscina.
Não foi até uma viagem aleatória à praia quando perdi minha vontade nas mãos de um grande caranguejo correndo debaixo dos meus pés. Foi tudo o que foi necessário em tenra idade para tirar o vento das minhas velas, para encontrar algo escondido sob a água que era desconhecido e inesperado. Saí da água me sentindo mal-humorado, fomos para casa e não tinha muito desejo de voltar depois disso. A inocência da experiência se foi; havia coisas lá, coisas com as quais eu tinha que lidar se quisesse aproveitar o mar. Coisas com as quais tive que coexistir - coisas estranhas e alienígenas.
Quando Ecco the Dolphin apareceu no Sega Genesis em 1993, parecia ser apenas mais um truque de marketing, outra tentativa do X the Animal de capitilizar o sucesso de Sonic O ouriço . A premissa parecia tola para a maioria, controlando uma toninha com um objetivo, atravessando mundos carregados de quebra-cabeças em busca de sua família e tentando não se transformar em atum ao longo do caminho. A geração mais cínica da época descartou aqui ; eles estavam ocupados com jogos maiores, com franquias estabelecidas. Simplesmente não havia espaço para jogar como Flipper em suas vidas.
Quando meu pai o alugou pela primeira vez, fiquei empolgado. Eu amava golfinhos mais do que qualquer outro animal, e ainda o amo até hoje. Os gráficos brilhantes e coloridos e a incrível qualidade foto-realista de Ecco e a baía alegre em que ele se divertia eram um banquete visual e auditivo, e me surpreendeu que essa incrível qualidade pudesse ser alcançada naquela época. Na verdade, era certamente uma prova de quão capaz o Sega Genesis era, mesmo que não se tornasse um vendedor que muda o jogo como Sonic O ouriço .
Mas muito parecido com o primeiro mergulho alegre na bebida, a maravilha foi interrompida. Depois de desencadear acidentalmente um evento chocante, a tempestade que suga a família de Ecco do mar em uma violenta explosão de flashes vermelhos e sons bizarros e sintetizados, fiquei novamente sentindo-me assustado, desconfortável e cauteloso. Uma coisa é desenvolver um jogo com um cenário convincente, mas algo totalmente diferente para fazer o usuário sentir o clima desse cenário e, a partir desse momento, a Ecco capturaria esse tom, o medo do desconhecido, a ponto de eu acho que nenhum outro jogo tem até hoje.
Durante a gênese de seu design, o criador da série, Ed Annunziata, teve alguns obstáculos para avançar, por assim dizer, para preservar sua visão original; um épico de ficção científica arrebatador, com uma atmosfera misteriosa e enegrecida que, por acaso, apresentava um golfinho como protagonista. As tentativas da Sega de aumentar a cordialidade do marketing de jogos podem ser vistas assim que alguém coloca as mãos na própria caixa e lê o título Ecco the Dolphin. Quando eles ligam o jogo, no entanto, eles notam que a tela do título simplesmente lê ECCO, e nada mais. O mesmo vale para o segundo jogo da série, que é simplesmente chamado ECCO 2: As marés do tempo . Algo tão simples quanto referenciar as espécies do protagonista central de uma maneira familiar é uma tentativa bastante inocente de facilitar a entrada de novos jogadores no jogo, mas havia algumas escolhas de design mais insidiosas sendo repassadas na época também.
Quando os jogadores começam o jogo, eles naturalmente presumem que ele acontece na Terra - sua Terra. No entanto, torna-se bastante claro mais tarde que quase não há influência humana neste mundo oceânico virtual, além de um ponto importante da trama mais tarde, que faz referência direta a uma presença especificamente humana que foi destruída muito antes da hora em que o jogo ocorre. .
Na Sega, Ed teve que pressionar por este mundo livre das mãos do homem. O departamento de marketing estava pressionando por derramamentos de óleo e pescadores, entre outras coisas, como ameaças potenciais na jornada da Ecco, mas seus pedidos foram atendidos com um retumbante 'Não'. por parte de Ed. O alcance do departamento de marketing foi ainda mais longe, sugerindo que eles batizassem o golfinho de 'Bottlechelli' com base na popularidade de Ninja Mutant Ninja Turtles na época, e sua insistência nos personagens principais usando nomes baseados em artistas.
No final, a visão de um universo sombrio baseado nas leis do 'poder dá certo' com um tom especificamente Lovecraftiano foi preservada; o maior problema da época era a acessibilidade. E se Ecco the Dolphin é qualquer coisa, é incrivelmente difícil, e muitas pessoas nem foram capazes de passar na primeira tela e muito menos na segunda etapa real do jogo, um nível inicial muito difícil conhecido como The Undercaves, onde há muito poucos bolsões de ar. Quando digo às pessoas hoje em termos simples que o jogo é sobre 'viagens no tempo e alienígenas', elas não conseguem acreditar.
Eles também não podem acreditar, ao jogar o jogo para chamar meu blefe, o quão sinistro o mundo realmente é. À medida que você mergulha nas profundezas de cada estágio, a escuridão começa a crescer ao seu redor, o azul claro descendo em tons escuros da marinha. A música é chocante e ambiente, a vantagem sintetizada serve apenas para aumentar os níveis de pânico já inerentes aos jogos estressantes e baseados em reflexos. A morte chega rápida e repentinamente para Ecco, e seus inimigos são muitos, tudo, desde tubarões cruéis e enguias pré-históricas, até os próprios níveis, com pedaços afiados de gelo e rocha caindo e se movendo em padrões erráticos, o que significa erradicação instantânea ao contato.
Parte do apelo do Sega Genesis foi a velocidade dos jogos, especificamente o Sonic, que resultou na frase de marketing ridiculamente transparente 'blast processing'. Essa velocidade é apresentada aqui e é um dos elementos que tornam o jogo tão perigoso. Para prosperar em muitos dos ambientes cavernosos e labirínticos de jogos, Ecco precisa se mover rapidamente, pulando de um bolso a outro enquanto tenta evitar os muitos obstáculos e inimigos de seu passado. É uma parte central do design do jogo, mas leva a vários momentos chocantes, como o primeiro encontro com o Big Blue, com duas telas de largura, uma baleia azul que 'morreu para o norte', outro momento de descoberta bastante existencialista em o mundo já bastante desesperador e sombrio que Ecco retrata.
Mas nenhum momento para os jogadores é mais surpreendente do que o primeiro encontro com o inimigo invisível, o antagonista central da narrativa dos jogos e a personificação da crueldade da própria natureza. No meio do jogo, Ecco faz uma descoberta que muda o tom da narrativa em 180 graus; a tempestade que levou sua família não era de todo uma tempestade, mas uma raça alienígena viciosa chamada The Vortex, que se alimenta do planeta a cada 500 anos devido ao seu próprio mundo ser completamente destruído por suas próprias proezas tecnológicas. O resto do jogo a partir de então é uma corrida pelo poder, enquanto Ecco tenta reunir as habilidades necessárias para viajar ao planeta Vortex para liberar sua cápsula, uma jornada que o leva de volta à era pré-histórica e, eventualmente, de volta ao momento da tempestade.
Após muitas horas difíceis de resolução e exploração de quebra-cabeças, chega o momento da verdade, e Ecco recebe um momento de relativa paz e alívio antes de ativar a tempestade que tomou sua família; e cavalgando até o planeta junto com eles. E é aí que as coisas mudam para pior.
Os ambientes oceânicos já opressivos, bonitos, assustadores, perigosos e misteriosamente alienígenas que o jogador viu até esses pontos cruciais seriam suficientes para causar um impacto permanente, mas depois que Ecco entra nas três últimas etapas do jogo, ele chega em um Pesadelo gigerês de máquinas frias e erráticas, estranhos, insetos como alienígenas e uma trilha sonora tão decididamente estrangeira quanto o novo mundo que ele encontrou, um mundo caótico e desconfortável. Isso é tudo antes de ele finalmente enfrentar o último encontro dos jogos, e um dos sprites mais feios e carnais já vistos na tela; a própria rainha do vórtice, uma monstruosidade simétrica e esquelética e uma personificação do tema central dos jogos; consumo.
Em nenhum outro jogo fiquei tão aterrorizado com o que estava além da próxima tela. Em nenhum outro jogo entrei em um mundo tão crível, familiar e, no entanto, decididamente alienígena que fiquei obcecado por anos. Enquanto a sequência faz um trabalho amigável de continuar a narrativa e continuar os jogos incrivelmente estranhos, o enredo orientado para a ficção científica, Ecco the Dolphin criou um tom que foi sentido completamente. Isso me fez sentir emoções reais, e pelos poucos momentos bonitos que me proporcionaram quando um novo ambiente foi introduzido, quando me foi permitido ficar perto da superfície onde as coisas não eram tão perigosas e intrigantes, havia muito mais onde me senti sozinha , perdido e completamente indefeso, como o próprio Ecco deve ter sentido durante aquela longa e perigosa jornada.
Esse é o verdadeiro sucesso da Ecco, e o que a torna especial. É cruel, assustador e frio, mas, no meio disso, ainda é decididamente bonito, como o próprio oceano. E como o oceano, mesmo que me assustasse, eu ainda me via enfrentando aquelas águas e mergulhando em visitas repetidas.
Apenas fechei os olhos, mergulhei e abracei a imersão da escuridão aterradora.
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