mishaps preview text choice based adventure games 119324

Não posso voltar, posso?
Todo mundo adora um bom jogo baseado em escolhas. Eles são simples, mas muitas vezes muito eficazes para nos permitir interagir com o mundo do jogo de uma maneira mais substancial. Claro, eles também apresentam um desafio de design bastante difícil, porque os escritores precisam garantir que os jogadores saibam no que estão se metendo com apenas algumas palavras, geralmente conhecidas como texto de visualização.
O texto de visualização é obviamente uma necessidade, porque não há como você encaixar todo o texto necessário em um pequeno botão para o jogador pressionar, mas às vezes pode causar alguns problemas ao jogador. Linhas curtas com mensagens fáceis de transmitir são moleza, mas o que você faz quando as coisas ficam um pouco mais complicadas? Este é exatamente o problema que encontrei quando estava escrevendo um jogo baseado em escolhas pela primeira vez.
Não é algo que você realmente perceba muito quando os joga, mas há várias maneiras diferentes pelas quais os jogos tentam transmitir sua mensagem usando texto de visualização para uma escolha. Existem algumas maneiras diferentes de os jogos telegrafarem para você com visualizações do que exatamente você vai dizer ou fazer, para resultados mistos. Alguns jogos farão o possível para tornar o texto de amostra literalmente o que o personagem do jogador vai dizer, mas isso pode ser difícil com linhas mais longas ou emocionalmente complexas.
Qual das alternativas a seguir não é responsabilidade da equipe?
Sem bois é um bom exemplo disso – na maioria das vezes você diz exatamente o que está escrito nos balões de fala que você pode escolher, dar ou receber uma palavra, e então, se houver mais para elaborar, Alex continuará dizendo a linha. Pessoalmente, acho que a Escola Noturna fez um trabalho incrível ao telegrafar exatamente o que você quis dizer quando disse em Sem bois , então tive muito poucos momentos de frustração quando se tratava das opções de diálogo.
Depois, há o método de usar uma redação diferente na visualização, mas de uma maneira que resuma com precisão o que o personagem estará dizendo. É mais um sentimento, se você quiser. Efeito em massa usa essa técnica com mais frequência e, embora geralmente funcione bem, lembro-me de algumas ocasiões em que escolhi uma determinada linha, apenas para obter um significado ligeiramente diferente no diálogo real. Um momento particularmente estranho aconteceu quando eu pensei que estava apenas sendo educado com Kaidan, apenas para sair como um flerte. Eu gosto de você, Kaidan – só não assim.
qual é o meu nome de usuário e senha do roteador
O último método é o mais simples, mas pode funcionar tão bem – basicamente, você apenas descreve a função do que o jogador vai dizer, em vez das palavras reais que ele vai dizer, como concordar com ele, poupar seus sentimentos , ou dizer-lhe a verdade. Essa técnica era geralmente usada em jogos de aventura mais antigos, baseados em texto, mas às vezes podemos vê-la misturada com jogos mais recentes, dependendo da situação. Se eu tivesse que adivinhar, pensaria que saiu de moda porque parece menos imersivo de jogar.
A realidade é que qualquer um desses métodos pode funcionar, tudo se resume a garantir que a maneira como você expressa essas escolhas seja o mais inequívoca possível, especialmente em situações de alta tensão ou quando há muitas emoções complicadas envolvidas.
Considerando que este é um problema fácil de encontrar quando os desenvolvedores estão escrevendo centenas de páginas de diálogo, inevitavelmente há momentos em que o texto de visualização não transmite o que você realmente vai fazer ou dizer com qualquer nível de precisão. Esses momentos podem variar de frustrantes a hilários – um dos exemplos mais clássicos vem de um Lobo Entre Nós escolha que lê (Copo ele). Eu pessoalmente escolhi este na minha primeira jogada sem ter visto nenhum dos memes porque pensei que significava que Bigby iria aplaudir o Woodsman ou algo assim, mas em vez disso tive o choque de uma vida quando Bigby quebrou seu copo na cabeça desse pobre homem.
como criar um projeto java no eclipse
Outro exemplo bem conhecido (e amado) vem de Efeito em massa , durante uma conversa tensa, mas civilizada, com o cientista salarian Chorban. Uma das escolhas que o jogador é apresentado durante a conversa é simplesmente (suspiro), e se escolhido, Shepard realmente diz que eu deveria matar vocês dois idiotas. Espere o que? Enquanto o Lobo Entre Nós cenário é um exemplo de texto que retratou imperfeitamente seu significado, parte de mim se pergunta se isso foi apenas um erro que de alguma forma conseguiu entrar no jogo, porque essa reação é tão diferente do que parece que deveria ser.
Estas são cenas realmente engraçadas em retrospecto, mas no momento pode ser irritante ter um resultado tão diferente da escolha que você escolheu. Quero dizer, inferno, há uma abundância de listas lá fora, narrando como esses cenários podem ser ridículos.
Uma das razões pelas quais eu amo tanto os jogos baseados em escolhas é porque eles colocam uma questão tão interessante quando se trata de escrever – como você se mantém fiel a esse personagem ao mesmo tempo em que permite que o jogador tenha o máximo de autonomia possível? A coisa mais próxima que posso pensar dessa ideia é o teatro de improvisação, onde os atores estão inventando à medida que avançam, mas também precisam permanecer no personagem da melhor maneira possível. Ah, adoro quando jogos e teatro se sobrepõem!
Se você gosta de escrever e nunca tentou escrever um enredo ramificado antes, eu definitivamente recomendo tentar com programas como Corda ou Tinta porque é uma ótima maneira de alongar esses músculos criativos.
Qual é o seu jogo baseado em escolhas favorito? Há algum cenário que você sentiu que foi diferente do que você queria por causa de algum texto de visualização esboçado? Qual é o seu momento mais memorável de um jogo baseado em escolhas?
Story Beat é uma coluna semanal que discute tudo e qualquer coisa a ver com contar histórias em videogames.