miyamoto depressed when creating lost levels
Ao folhear as páginas de A história definitiva dos videogames , por Steven L. Kent, me deparei com uma declaração impressionante de Howard Phillips sobre Super Mario Bros .: Os Níveis Perdidos. Para aqueles que não têm idade suficiente para se lembrar de Howard Phillips, ele atuou como o porta-voz corporativo mais visível da Nintendo no final dos anos 80. O homem sabia como se vestir - sua gravata-borboleta vermelha e o penteado perfeito dos anos 50 emitiam o ar de um cruzamento elegante entre Tom Wolfe e Orville Redenbacher. Ele apareceu em um maluco série de quadrinhos chamados Howard & Nester que funcionou por três anos no Nintendo Power. Os quadrinhos falsificaram os jogos atuais lançados todos os meses, mergulhando Howard e seu companheiro corajoso, Nester, em dimensões paralelas de títulos da NES, como Golgo 13 , Startropics e Solar Jetman . Suas contribuições bem-humoradas aliviam a tendência jingoística da revista e rapidamente se tornam projeções por excelência da imagem americana da Nintendo.
Aqui está o que o velho Howard disse sobre o lançamento do Virtual Console desta semana:
'Havia ... coisas nos japoneses Super Mario 2 isso não tornou tão agradável. Na época, eu realmente não sabia se Miyamoto havia impulsionado essas mudanças ou não, e isso me fez questionar se ele apenas teve sorte no início '.
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Ele continua afirmando que o jogo continha elementos que eram,
'classicamente un-Miyamoto, na medida em que (eles eram) aleatórios e fora do controle do jogador. Talvez Miyamoto estivesse deprimido no momento em que fez Mario 2 ... '
Bem, Howard, você estava completamente errado. O japonês Super Mario Bros. 2 está muito atrasado para uma reavaliação e pode se qualificar como o auge de toda a série. Bata no salto para a minha refutação ao absurdo de Howard e deixe-me saber se estou cheio disso, ou se você está tentado a concordar.
Dado o contexto e o senso geral de humor de Howard, tenho quase certeza de que o comentário de sua depressão foi feito de brincadeira. Mas traz à luz uma certa noção: os japoneses Super Mario Bros. 2 não é considerado canônico. Sua posição na grande revista burlesca da Nintendo é tênue, na melhor das hipóteses. Como fã de longa data deste título, sempre me surpreendo quando as pessoas me dizem que odeiam, desistiram depois de alguns minutos ou nem se deram ao trabalho de tentar. Eu diria que Super Mario Bros. 2 permanece como o trabalho mais brilhante de Miyamoto e é um jogo essencial que você deve experimentar se se considerar um fã de Mario. É um gosto amargo e desagradável, mas uma vez que seus sabores complexos se desenvolvem, torna-se impossível não reconhecê-lo como um experimento artístico corajoso que desconstrói nossas noções arraigadas do que significa jogar um videogame.
Lembro-me claramente da primeira vez que ouvi falar da misteriosa sequela verdadeira de Super Mario Bros. A notícia me foi dada nas quadras de tetherball do meu playground da escola primária. Isso foi na quinta série, pouco antes do lançamento do Super NES. Dizia-se que o jogador de basquete da nossa escola, Inku, tinha uma cópia especial de importação de Super Mario Bros. 2 que incluía zonas de dobra inversa e cogumelos venenosos. É claro que o playground era um terreno fértil para fofocas ridículas que nunca se provaram verdadeiras, mas eu cresci no Havaí, uma cultura inundada pela influência japonesa. Poderíamos assistir anime não traduzido em estações de TV locais e os shoppings estavam cheios de lojas de brinquedos importados que apresentavam o que há de mais recente em entretenimento excêntrico e kawaii. Então não pude descartar os murmúrios de um novo jogo do Mario.
Quando a Nintendo finalmente lançou o Super Mario All-Stars compilação nos Estados Unidos, finalmente tive a oportunidade de tocar o hit de Miyamoto, o original Super Mario Bros. 2. Até então, mais informações haviam sido divulgadas sobre a história sórdida do jogo, elevando-a acima das fofocas do playground para o reino da lenda para mim. Eu tinha passado os anos anteriores sonhando com o quão difícil o jogo seria e eu mal podia esperar para cortar meus dentes nele. Não decepcionou.
Miyamoto havia abarrotado bastante anormalidades e reviravoltas no jogo para deixar o Museu Mütter com ciúmes. Estamos falando de lulas-baleia flutuando no ar nos estágios do nível do solo, irmãos de martelo e mastros de bandeira submersos debaixo d'água, plantas de piranha que não assustam quando você fica ao lado de seus canos, Bowser rondando fora do castelo e, sim, isso cogumelo venenoso realmente aparece. De alguma forma, tudo isso parecia ainda mais estranho que o Ocidente Super Mario Bros. 2 , porque essas mutações ocorreram em um mundo com o qual todos nos sentimos tão intimamente familiarizados. Mario havia passado uma estadia para descobrir a si mesmo e ele voltou de fato um homem muito estranho.
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Para sobreviver neste Reino dos Cogumelos empurrado com força pelo espelho, você precisa empregar todas as habilidades que Mario aprendeu em sua primeira aventura. Até o final do Níveis perdidos , você provavelmente achará necessário desenvolver um pouco mais. Em particular, o salto improvisado na parede salvará sua pele em muitas ocasiões. Freqüentemente empregado no primeiro jogo, quando se mostra para seus amigos diletantes, esse movimento se torna uma necessidade para ganhar um pouco mais de altura ao jogar como Mario. Luigi pode pular o mais alto possível, mas seus desembarques carregam a graça das sérias tentativas de atuação de Jim Carrey. Em outras palavras, não o use.
Não importa a precisão que você acha que seus polegares podem empregar, este jogo o humilhará instantaneamente. Porque são necessários mais do que reflexos alimentados com Ritalina para alcançar o sucesso. Super Mario Bros. 2 , acima de tudo, serve como um quebra-cabeça gigante e uma piada prática. Você deve permanecer alerta, concentrado e absolutamente precisa estar aberto à evolução forçada do seu estilo de jogo. Os criadores de jogos estão ansiosos para se meter com a cabeça e, se você mantiver a atitude certa, entrará em uma conversa hilária e íntima com eles.
Por exemplo, quase todos os cogumelos venenosos são estrategicamente colocados, de modo que você é confrontado com um que flutua em sua direção nos momentos mais difíceis, como no meio de um confronto de irmãos de martelo de duelo. Ainda mais desonesto, porém, são os momentos em que os cogumelos venenosos estão escondidos em tentáculos misteriosos e fora do alcance, que exigem uma série complexa de movimentos para serem adquiridos. Eu desperdicei várias vidas tentando se apossar dessas tentações, apenas para descobrir, no final, que meus esforços foram desperdiçados em um poder maligno. Mais ou menos como quando seu melhor amigo lhe dá uma rosquinha de hertz.
Eu mencionei que você vai morrer muito? Você realmente começará a desenvolver um novo relacionamento com o pequeno jingle da morte que toca quando Mario o morde. Você nunca sabe o quão insultante isso pode parecer até você morrer pela décima segunda vez no mesmo maldito bastão rotativo de bola de fogo. Se você é um jogador cuidadoso, poucas mortes devem ser uma surpresa barata. O que o jogo faz com habilidade é levar-nos a uma complacência de plataformas, onde aceleraremos com o melhor clipe esperando que o jogo forneça aberturas e desembarques para nossos saltos. Quando você estiver mais à vontade e montando o controle e batendo no seu lado como se fosse o dono do mundo, ele baterá seu rosto em um inimigo brilhantemente colocado, mas evitável. Ele mostra as aporias em sua filosofia de jogo que você nem sabia que existiam. Ele o envia para o campo de treinamento de rolagem lateral e, confie em mim, você se tornará um jogador muito melhor e mais atencioso.
Se você é pretensiosamente inclinado como eu, esses momentos fazem você questionar por que faz escolhas nos jogos e quanto dessa tomada de decisão é causada por impulsos subconscientes nos quais os designers o conduzem. Quase se torna um anti-jogo em certos pontos e lembro-me da famosa defesa de Lisa Simpson da música jazz avante-garde: 'Ouça as notas que não são sendo jogado.'
Se você está ligando para B.S. em mim a essa altura, tudo bem. Mas gostaria de destacar um último exemplo que selará meu caso contra Howard Phillips e provará que Miyamoto não era apenas não deprimido ao fazer Super Mario Bros. 2 , mas no auge de seus poderes artísticos. Aqui vamos nós…
Castelos de Bowser: eles chegam ao fim de todo mundo. Estou surpreso que a tatuagem do 'traço 4' ainda não tenha entendido como o significante universal de um coração negro. Muitas vezes, os castelos usam um estranho efeito labirinto que o força a enfiar Mario em padrões precisos através dos obstáculos de granito e enxofre. Há uma quantidade enorme de tentativas e erros envolvidos enquanto você corre contra o relógio para vencer o quebra-cabeça. Como você pode imaginar, esses laços loucos de castelo foram ampliados no Níveis perdidos . Depois de passar por 44 dos níveis mais difíceis que o homem conhece, quando chegar ao castelo de Bowser no mundo bônus de B-4, você estará preparado para o próprio Satanás pular da tela e cortar as pontas dos dedos.
Vou seguir em frente agora e proclamar o quebra-cabeça em B-4 100% imbatível, e ofereço meu filho primogênito a quem resolver o ciclo padronizado. Existem possibilidades criativas destacadas pelos designers que sugerem rotas que você poderia levar. Você deve dar um tiro direto no meio, depois passar por cima da planta da piranha, dando um pulo para trás no tijolo que paira sobre a lava? Você deve seguir a estrada? Não importa. O jogo ignora todas as ações que você executa e repete repetidamente o mesmo design pré-fabricado.
Quando criança, meu primeiro encontro com esse nível foi uma experiência brutal. Aquele cronômetro diminuiu quando eu bati na perna com raiva e tentei os feitos mais acrobáticos em vão. Finalmente, por causa de uma frustração carregada das profundezas de um coração fervilhante de 12 anos, corri cegamente pelo nível sem parar, ignorando os padrões em um grande dedo médio do Deus daquele mundo do jogo. Não me importava se morresse, só queria provar ao jogo que não me importava que morresse. Enquanto eu caminhava pelo ciclo sísifo no que parecia uma eternidade, um milagre aconteceu. As bolas de fogo de Bowser rugiram do lado direito da tela. E lá estava ele, jogando seus martelos insignificantes.
Eu tinha sido punido! Nunca houve um quebra-cabeça para começar. Miyamoto simplesmente projetara a ilusão de um quebra-cabeça baseado em nossa compreensão inata das leis do mundo Mario. A quarta parede do jogo acabara de ser quebrada com uma piscadela metafórica. Dumbo pode voar sem a pena mágica! Você sentirá muita alegria com o som da ponte de Bowser, sabendo que o criador do jogo estava sorrindo anos atrás, pensando no momento que ele esperava compartilhar com você. Eu nunca experimentei uma epifania assim em um jogo antes. Foi a primeira vez que vi os videogames como um meio artístico adequado para expressar uma visão individualista.
Como muitos de vocês, joguei pela primeira vez o Níveis perdidos no Super NES, sem saber que mudanças importantes, além de meras atualizações gráficas, foram feitas na verdadeira versão japonesa. Não foi até anos depois, depois que o jogo entrou no meu coração como um dos meus favoritos de todos os tempos, que eu descobri as alterações enquanto reproduzia o original do Famicom Disk System.
Super Mario All-Stars permite salvar em todos os subníveis individuais do Níveis perdidos , enquanto a versão original em japonês permite salvar no início de cada mundo. Essa enorme diferença de dificuldade significa que você precisa fazer valer cada movimento. Você não quer chegar a Bowser depois de vinte minutos agonizantes, apenas para perder sua última vida e voltar ao início de quatro subníveis difíceis de pregar. Isso adiciona um significado extra ao truque 1-up que você pode executar nos mastros de bandeira de cada estágio e obriga a considerar todas as moedas que você escolhe. Você viverá essas vidas como gatinhos órfãos, e a estratégia envolvida em combinar a contagem de moedas com o contador de tempo contribui para uma adição incrivelmente viciante. A jogabilidade é tão profunda e robusta quanto você pode encontrar no universo de 8 bits.
A versão do Famicom Disk System também obriga a repetir o jogo inteiro oito vezes, ganhando uma estrela separada na tela de título por cada vitória, antes de poder desbloquear os 4 mundos bônus. Vencer o jogo uma vez é uma conquista ousada o suficiente para que você seja listado no livro impertinente do Papai Noel, mas oito vezes? O lançamento do Virtual Console desta semana é a primeira vez que muitos de nós fora do Japão (a menos que você tenha importado bootleg como eu) tenha acesso à carnificina pura e não adulterada do original.
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o Níveis perdidos ganha o título de obra-prima, especialmente para pessoas que amam o design original do primeiro Super Mario Bros. mas está cansado de voar por ele em meia hora. Tenho certeza que muitos de vocês provavelmente superaram esse ponto. É como um álbum que você escuta tanto que conhece todas as notas que o violão toca, cada batida estridente que o baterista realiza. Ainda é maravilhoso, mas não resta mais emoção. Ainda não cheguei a esse ponto Níveis perdidos no entanto, mesmo depois de mais de uma década jogando. Ainda existem segredos que ainda não descobri e, por mais que eu saiba, os designers mais uma vez me pegam com uma de suas armadilhas mortais.
Recentemente, tive a oportunidade de conversar com alguns ex-funcionários da Nintendo, incluindo alguns que trabalharam na localização. Todos sugeriram firmemente que nossas esperanças de futuros lançamentos em inglês de clássicos japoneses no Wii dependem do dinheiro que a Nintendo faz com seus primeiros testes de importação de produtos. Então, pule. Diga a seus amigos, dentistas e mecânicos para começar o download. E especialmente você, Sr. 'Vou baixar as ROMs'. Por favor, faça uma exceção e apoie a decisão da Nintendo de descobrir esses tesouros particulares. No final, todos nos beneficiaremos se o Wii se tornar uma caixa de Pandora de jogos perversamente criativos e excêntricos. Desejo a Miyamoto apenas o melhor, mas me pergunto o que a vida terá para jogá-lo antes que ele lance outro jogo com tanta mordida e charme vicioso quanto possível. Super Mario Bros. 2 . Essa beleza é quase perfeita.