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Recentemente, joguei todo o caminho Call of Duty 4: Modern Warfare campanha single player e, ao concluí-la, senti duas emoções significativas. Em primeiro lugar, eu estava cheio de euforia por ter completado um videogame que, através do uso de vários personagens e da recusa em sair da perspectiva em primeira pessoa, criou um dos enredos mais inteligentes e emocionalmente envolventes que eu já vi em um FPS militar. Em segundo lugar, senti uma grande decepção e irritação por tal enredo ter sido desperdiçado em um enredo totalmente apolítico e socialmente irrelevante que era – sejamos honestos – ficção até os ossos.
Em vez de lidar com a Guerra do Iraque usando o mesmo conceito de narrativa multi-perspectiva do anterior Chamada à ação jogos, CoD4 escolheu, em vez disso, contar a história de uma guerra mais ou menos completamente fictícia contra bandidos completamente fictícios com um senso completamente ficcional de moralidade em preto e branco. As batalhas apresentadas em Guerra Moderna não recrie ou faça um paralelo com as escaramuças ambíguas da Guerra do Iraque; eles acontecem dentro de uma Guerra ao Terror que na verdade não existe - dentro do mundo de Call of Duty 4 , realmente são maus muçulmanos e russos no Oriente Médio armados com armas nucleares.
A questão é, então, se a narrativa brilhante e o uso de mecânicas específicas de videogame para contá-la compensam o fato de que a narrativa em si é uma obra moralmente simplista de ficção total?
Bata no salto para esclarecimento da pergunta, e uma resposta possível. Grandes spoilers Segue.
Brilho narrativo
Call of Duty 4 gastou muito tempo e dinheiro com isso, e isso aparece em muitos de seus principais cenários visuais. Esteja você ficando sem um navio afundando, experimentando um acidente de helicóptero por dentro ou assistindo uma arma nuclear explodir a cem milhas de distância, CoD4 lança visuais consistentemente lindos e imersivos para o jogador ao longo de cada uma das missões. O jogador nunca deixa a perspectiva de primeira pessoa, então realmente tem a sensação de estar literalmente dentro um grande sucesso de Hollywood. Half Life Episódio Dois as sequências roteirizadas de 's eram melhores, é claro, mas Call of Duty 4 fica mais perto de alcançar o brilho da Valve com cenários cinematográficos em primeira pessoa do que qualquer outro jogo que eu conheça.
Ah, e a trilha musical também é uma das melhores que já experimentei em um videogame, de todos os tempos. Ele combina perfeitamente com o tom épico e heróico dos visuais e melhora quase todas as sequências roteirizadas dez vezes por sua presença. Então, há naquela .
Esses deleites visuais e auditivos são desperdiçados, no entanto, se não forem implementados de maneira razoavelmente dramática ou significativa. Felizmente – e surpreendentemente – Call of Duty 4 não decepciona nesse quesito.
Quando a maioria dos jogos mostra algo visualmente interessante, mas irrelevante para a jogabilidade através dos olhos de um personagem quase controlável (aqui, quase controlável significa que o jogador tem a capacidade de pelo menos mover a cabeça do personagem para dar uma olhada em seus arredores), há algumas coisas que você pode tomar como garantidas: primeiro, que quando você vê essas coisas impressionantes, elas são através dos olhos de um personagem que você esteve, ou será, controlando por muito tempo, através de combates e quebra-cabeças resolução e aventura (à la Gordon Freeman); em segundo lugar, que a coisa bonita, mas irrelevante para a jogabilidade que você está assistindo, está servindo como uma espécie de recompensa por lutar contra hordas de monstros ou soldados. Até a Valve se refere aos seus conjuntos visuais (ou Vistas) como um deleite tangível para o jogador sobreviver. Depois que o jogador luta pelo subsolo da Cidade 17 e finalmente chega à superfície, ele é recompensado com uma visão épica de tirar o fôlego da decadente Combine Citadel e da cidade em ruínas ao seu redor. A cena, por si só, não tem nenhum efeito real na história além de recompensar visualmente o jogador por um trabalho bem feito.
Não é assim com Call of Duty 4 .
Duas cenas em particular se destacam em minha mente quando penso em CoD4 's Vistas: a execução presidencial e a explosão nuclear. Com essas duas cenas, Call of Duty 4 literalmente muda a definição de morte do jogador nos videogames.
Geralmente, tendemos a olhar para a morte como um revés momentâneo resultante de uma falha no zig quando você deveria ter zagado, ou como um método corajoso de adicionar um pouco de choque extra e valor dramático ao final de um jogo ( Máfia e Apocalipse vêm à mente). A morte do jogador é temporária e, portanto, sem sentido, ou permanente, mas apenas implementada no final de um jogo – e mesmo assim, a morte geralmente é entregue através de cenas cortadas em vez de jogabilidade.
Dentro Call of Duty 4 , no entanto, o jogador experimenta dois níveis onde seu objetivo - seu só objetivo, que não pode ser contornado em nenhuma circunstância - é morrer.
Na cena de abertura (mais ou menos) do jogo, o jogador assume a perspectiva de Yasir Al-Fulani, presidente deposto do país do Oriente Médio sem nome. À medida que os créditos de abertura rolam, o jogador é conduzido pelas ruas do País do Oriente Médio Sem Nome para ver os resultados violentos e selvagens do recente golpe militar. Guardado por dois terroristas com AK-47s, o jogador entende que todo o passeio de carro é apenas um prelúdio para o que será ostensivamente um nível de ação completo. Depois que eu sair do carro, o jogador assume, vou pegar uma arma e matar esses bastardos.
Eventualmente, o carro chega ao seu destino: um estádio-base terrorista, onde um dos principais vilões do jogo (Khaled Al-Asad) está transmitindo uma mensagem para todas as estações de televisão no país do Oriente Médio Sem Nome. Ok, o veterano jogador de FPS assume. É hora do tiroteio.
O jogador é conduzido do carro por dois soldados. O discurso militarista de Al-Asad atinge um alto clímax. O jogador entra no estádio e vê – um poste de madeira ensanguentado, projetando-se do chão. De repente, algo parece fora. Algo parece errado . Eu deveria ter conseguido uma arma agora. O jogador é levado ao poste de madeira e algemado a ele enquanto Al-Asad puxa uma pistola do tamanho de um fêmur humano. A realização começa a despontar no jogador. Isto é por isso que ele não tem uma arma. Isto é por isso que ele está olhando através dos olhos de um personagem sem treinamento militar.
Al-Asad faz uma declaração final para a câmera. Ele se vira para o jogador, engatilha sua arma, aponta... e atira.
O jogador está morto.
Mas o jogo continua.
Concedido, este primeiro nível não está isento de problemas - a maneira como o jogador é informado sobre a identidade de seu personagem (através de uma cena de corte na tela de carregamento) parece preguiçoso e estranho, e literalmente 60% do passeio de carro consiste no jogador assistindo grupos de civis inocentes sendo mortos a tiros pelos militares, repetidamente - mas ao forçar o jogador a experimentar os últimos minutos da vida de um homem através de seus próprios olhos, CoD4 transforma tudo o que esperamos da narrativa de FPS e da estrutura do jogo em geral. Dá-nos um nível inteiro sem jogabilidade de ação, puramente com o propósito de contar a história e desenvolver os vilões.
Mas se a execução presidencial foi muito boa, o segmento da explosão nuclear é nada menos que brilhante.
No meio do jogo, o jogador assume o comando do Sgt. Paul Jackson, um fuzileiro naval dos EUA. Como Jackson, ele passa inúmeras missões capturando terroristas, perseguindo Al-Asad e geralmente agindo exatamente como você esperaria que um heróico soldado americano agiria em um FPS militar de alto nível.
A certa altura, Jackson e seus homens estão prestes a deixar a capital do País do Oriente Médio Sem Nome quando testemunham um RPG perdido atingir um de seus helicópteros Cobra. No que basicamente equivale a uma Nota de Cliffs de Falcão Negro caído , Jackson e seus homens pousam, salvam o piloto do helicóptero e voam em segurança.
Tipo de.
Assim que estão no ar, Jackson recebe uma mensagem do comando: Al-Asad plantou uma bomba nuclear em algum lugar da cidade da UMEC, e sua equipe tem que sair de lá assim que puderem.
Estrondo.
A bomba explode com cerca de meia dúzia de helicópteros dos EUA ainda no raio da explosão. Uma nuvem de cogumelo irrompe sobre a UMEC City, e o EMP desativa o helicóptero de Jackson. Jackson - o jogador - é forçado a assistir impotente como o piloto de helicóptero, ele se deu tanto trabalho para salvar moscas violentamente na parte de trás do helicóptero, caindo centenas de metros para a morte. O helicóptero entra em parafuso e se inclina em direção ao chão.
Aparência impressionante e meio assustadora, sim, mas acidentes de helicóptero e/ou avião são Chamada à ação estoque e comércio. Perdi a conta de quantos, droga, nosso avião foi atingido, estamos seguindo sequências de script que a franquia implementou durante sua execução, todas terminando da mesma maneira: o avião cai, você sai, os inimigos correm para o seu localização, você tem que lutar para sair. Enxaguar, repetir.
Inicialmente, CoD4 a queda de 's não parece diferente; o helicóptero trava, a visão de Jackson fica escura, e a próxima tela de carregamento revela que não apenas Jackson é o único sobrevivente do acidente (que irrealista, eu zombei de mim mesmo ao ver isso), mas que o jogador realmente o controlará pelo próxima missão.
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A missão começa e a visão de Jackson desaparece: ele ainda está no helicóptero caído. Seu batimento cardíaco flutuante é a única coisa que pode ser ouvida sobre o vento. Sua visão desaparece, desaparece, as cores mudam.
O jogador avança de bruços e eventualmente cai desajeitadamente do helicóptero no chão. Este é o momento em que o jogador espera poder se levantar, então ele o faz. O jogador tenta andar, mas descobre que seu movimento é extremamente lento e instável. Novamente, nada incomum ainda - o jogador espera começar a se mover em sua velocidade normal a qualquer momento, quando ele recuperará sua arma e poderá matar pessoalmente os bastardos que derrubaram seu helicóptero e mataram o piloto que ele tentou salvar .
Mas alguns segundos se passam e o jogador não recupera sua força. Ele continua a cambalear lentamente, nunca ganhando equilíbrio, nunca se movendo na velocidade a que está acostumado. O jogador agora assume que talvez ele tenha que se mover para algum lugar ou olhar para algo para iniciar a próxima sequência roteirizada que lhe dará pleno uso de seu corpo novamente: há sem razão eles me deixariam jogar como Jackson se eu não precisasse Faz algo certo?
Neste momento, o jogador anda por aí, examinando os corpos de seus companheiros mortos, vendo a destruição da bomba nuclear, desesperado para encontrar qualquer objeto ou personagem que o ajude a chegar ao próximo pedaço de jogo.
De repente, sua visão fica embaçada.
A escuridão rasteja das bordas da tela.
O jogador se move ainda mais devagar por alguns momentos, antes de cair completamente no chão.
Tudo fica branco.
Outra tela de carregamento aparece.
O que acabou de acontecer? A tela de carregamento de repente informa ao jogador que o sargento. Jackson acaba de ser morto em ação. Mais uma vez, o jogador morreu - porque ele estava suposto para.
Essas duas cenas realizam inúmeras coisas, todas relacionadas à redefinição da morte nos videogames como a conhecemos. As sequências provam que a morte pode ser um meio importante de provocar emoção no jogador, em vez de agir como um revés temporário. Eles fazem o jogador odiar ainda mais os dois principais vilões, adicionando uma maior sensação de peso à jogabilidade real. Uma vez que o jogador jogou parte do jogo como esses personagens, uma vez que o jogador olhou através de seus olhos como eles morreram , ao completar o jogo o jogador está, em certo sentido, não apenas vingando a morte dos personagens individuais, mas vingando sua ter morte.
Além disso, o jogador fica apavorado que qualquer personagem que ele controle, a qualquer momento, possa ser morto por poderes além de seu controle. Depois que Jackson morreu, eu joguei a campanha do Soap frequentemente petrificado que ele - que nós – poderia ser morto pela narrativa a qualquer momento. eu tive Nunca antes experimentou esse sentimento em um videogame. Sempre.
É esse medo que torna os momentos finais do jogo tão incrivelmente poderosos e satisfatórios. Quando um helicóptero russo destrói seu disfarce e você é forçado a assistir impotente Imran Zakhaev executar cada um de seus companheiros de equipe, o jogador deve traçar um paralelo mental entre as cenas de morte interativas anteriores e a situação em que ele se encontra atualmente. em: é exatamente como as outras cenas funcionaram, e eu faleceu no final dessas cenas, então é perfeitamente possível que eu morra aqui, apesar de todo o meu trabalho duro. Quando o Capitão Price desliza uma pistola de Soap, no entanto, o jogador tem a chance de recuperar o controle que havia perdido nas cenas anteriores; uma vez que a arma está nas mãos do jogador, o jogador tem o poder de vingar suas próprias mortes nas cenas anteriores, e imediatamente o faz com grande prazer. Zakhaev morre, e a capacidade do jogador de escapar do padrão de cenas de morte necessária torna a derrota de Zakhaev muito mais satisfatória.
não tenho certeza se Código os caras implementarão essas sequências de morte interativas em qualquer jogo subsequente – admito, elas não serão tão chocantes na segunda vez – mas eu realmente espero que elas se tornem um novo marco da franquia.
Irrelevância social
Mas com tudo isso dito, essas ideias narrativas brilhantes são desperdiçadas em um enredo essencialmente irrelevante? Não é irrelevante no sentido de que não é emocionalmente comovente ou excitante (é, claro), mas porque não tem quase nada a dizer sobre o mundo, ou a guerra em geral – principalmente porque não é realmente cerca de uma guerra.
Agora, por que é importante que Call of Duty 4 o enredo de ser relevante? Por que não pode ser apenas uma brincadeira de ação divertida e emocionante? Ignorar o fato de que dar significado aos jogos é, você sabe, significativo , há também a questão do precedente.
Cada anterior Chamada à ação jogo cobriu uma guerra real e, até certo ponto, verdadeiras batalhas de guerra. Concedido, eles eram todos sobre o mesmo guerra, e suas histórias eram um tanto ficcionalizadas, mas suas histórias ainda eram baseadas em um tipo de realidade - uma realidade que não apenas os tornava um pouco mais interessantes, mas fazia o jogador pensar sobre a natureza da Segunda Guerra Mundial e os tipos de homens que morreram na guerra. ou sobreviveu através dele. Suas citações de guerra nos fizeram questionar heroísmo, sacrifício e batalha, graças ao fato de os jogadores sentirem que estavam jogando algo que realmente aconteceu .
O problema com Call of Duty 4 é que ele conta uma história completamente fictícia de uma guerra completamente fictícia contra terroristas completamente fictícios. Sim, o final da história inclui algumas críticas interessantes da mídia e dos governos mundiais quando o governo russo classifica todos os eventos do jogo como testes e lutas de liderança - mas quando você vai direto ao assunto, o enredo ainda é apenas um episódio realmente épico de 24 .
Os terroristas roubam um monte de armas nucleares, e os mocinhos têm que pegá-los de volta e matar os bandidos. Abre e fecha, preto e branco. Curiosamente, o enredo realmente invalida muitas das preocupações de pré-lançamento que muitos jogadores e políticos podem ter: as missões no estilo arcade, onde o jogador é recompensado por acumular combos de morte, não são tão ruins porque você está lutando sem rosto e totalmente inimigos do mal. Da mesma forma, o enredo não banaliza a guerra, porque não é cerca de guerra. Trata-se de apoiar o contraterrorismo, que é essencialmente uma postura sem sentido: não apenas por causa de quão óbvio é em teoria (ninguém se chamaria pró-terrorista mais do que uma pessoa racional se chamaria pró-nazista), mas por causa de quão sem sentido a frase se tornou devido à Guerra do Iraque. Qual é a diferença entre um terrorista e um insurgente? Um lutador da liberdade contra um cara mau? O jogo não se importa com essas questões.
Call of Duty 4 é sobre uma luta simples e direta contra um inimigo inequivocamente maligno. Não se trata de insurgentes lutando por ideais ambíguos, ou as dificuldades de tentar impor a democracia às pessoas, ou a moralidade geralmente cinzenta da Guerra do Iraque. De muitas maneiras, Call of Duty 4 dá aos jogadores uma representação virtual do que George W. Bush Imagine a verdadeira guerra no Iraque: os bandidos são realmente ruim, os mocinhos são realmente bom, e as pessoas marrons sempre possuem armas de destruição em massa.
Agora, esse tipo de simplicidade histórica pode ter funcionado para a Segunda Guerra Mundial, considerando nossa distância cronológica dela e o mal relativamente claro de Hitler e tudo o que ele representava, mas essa representação em preto e branco de atual eventos mundiais simplesmente não são suficientes. Call of Duty 4 diz que é sobre guerra, mas na verdade não é; afirma contar as histórias dos soldados de hoje, mas na verdade não conta.
A razão para isso é óbvia: eles queriam Call of Duty 4 para ser divertido, para que eles não esmaguem, você sabe, real questões. As sequências de morte interativas maravilhosas e emocionalmente devastadoras certamente informam o jogador sobre os horrores da guerra nuclear e dos terroristas do mal assassinando presidentes desarmados, mas esse simplesmente não é o clima global em que nos encontramos hoje.
No entanto, essas duas tendências contrastantes - dizer que você está falando sobre guerra, mas depois remover todas as ambiguidades sociais, políticas e filosóficas por trás disso - se combinam para formar uma das mais singularmente (talvez não intencionalmente) realistas, comoventes e perturbadoras do jogo. níveis.
Depois que o jogador atinge um certo ponto perto do meio do jogo como Soap (um soldado da SAS), a perspectiva muda para um artilheiro sem nome em um AC dos Estados Unidos – 130 Gunship, que foi solicitado a fornecer apoio a Soap e seus homens.
O nível deriva muito de sua surpreendente relevância do fato de que a maioria dos jogadores (ou pelo menos a maioria das pessoas que assistem às notícias ou passam muito tempo na Internet) viram real imagens desses mesmos canhões implantados no Iraque. Tudo sobre a aparência do nível, desde a imagem térmica em preto e branco, até a qualidade visual granulada, até a maneira como as balas levantam enormes nuvens de poeira e detritos quando atingem o solo, ressoará imediatamente com qualquer um que tenha visto imagens da vida dos helicópteros em ação.
Inferno, no real vídeos de caça, artilheiro e piloto trocam sem emoção parabéns e confirmação de cada inimigo derrubado, da mesma maneira ... bem, da mesma maneira que os jogadores parabenizam uns aos outros durante o jogo cooperativo. Isso também está presente em CoD4 nível de caça, e é mais do que um pouco desconcertante.
Para demonstrar, aqui está um vídeo de um canhão real em um ataque no Iraque:
E aqui está um vídeo do Call of Duty 4 nível:
Os dois são quase idênticos.
As inúmeras semelhanças visuais e técnicas entre esses contextos totalmente diferentes podem ser muito, muito chocantes. CoD4 o nível de arma de quase parece também realista: pode-se facilmente imaginar um artilheiro no Iraque pensando exatamente as mesmas coisas que o jogador está pensando, com o mesmo senso de distanciamento e prazer. Mas o jogo quer que o jogador aproveite a experiência sem culpa, como um pequeno desvio divertido da jogabilidade FPS de outra forma estática: já que os bandidos são verdadeiramente personagens malignos, a experiência deve ser apreciada e não questionada. Mas considerando seu imenso realismo, e considerando seus paralelos definitivos com ataques reais realizados no Iraque, alguém que já viu imagens reais dos canhões não pode deixar de conectar mentalmente as imagens reais à simulação à sua frente. É extremamente fácil imaginar-se matando iraquianos em vez de terroristas sem nome e sem nação, e o sentimento de desconforto é definitivo.
Sem querer, CoD4 inclui um nível de contradição tão estranha, de relevância social tão imediata, que força o jogador a reconsiderar esse nível único como mais do que apenas diversão. O jogador vê a realidade do nível e reage emocionalmente a ele.
E é foda excelente .
eu senti assim desajeitado em disparar sem esforço tiro após tiro contra os terroristas enquanto eles corriam ao redor, impotentes para evitar meus tiros. eu senti totalmente incapaz de separar as imagens que eu estava vendo das imagens que eu tinha visto de iraquianos reais sendo mortos. Isso me fez questionar a mim mesma. Isso me fez sentir desconfortável. Acima de tudo, isso me fez acho.
A questão de saber ou não Call of Duty 4 deveria ter retratado a verdade da Guerra do Iraque não é apenas de responsabilidade, mas de narrativa e qualidade emocional. Eu me diverti durante todo o resto Call of Duty 4 - Eu tive um muitos divertido — mas nenhuma outra parte do jogo me forçou a reexaminar meus valores da mesma forma que o nível de caça, e de uma forma dez vezes mais relevante e imediata do que o tipo de busca da alma que fiz durante BioShock , ou mesmo Sombra do Colosso . Mesmo sem saber, a Infinity Ward me contou mais sobre a vida de um artilheiro do que todas as emissoras de notícias do mundo.
Com isso em mente, é Call of Duty 4 perdendo algo por não ser ambientado na Guerra do Iraque? Pessoalmente, eu diria que sim. Combinar Call of Duty 4 O ritmo frenético e emocionante e a ação com a moralidade cinzenta e o contexto ambíguo da Guerra do Iraque poderiam ter sido um dos videogames mais incomuns, divertidos, emocionais, instigantes e relevantes já feitos. eu gosto Call of Duty 4 pelo que é, não me entenda mal; há algo a ser dito sobre a capacidade de abrir caminho com entusiasmo por dezenas de terroristas sem se preocupar com as implicações morais e políticas do que você está fazendo. O contexto da ação do jogo, embora totalmente fictício, torna os momentos épicos muito mais heroicamente épicos e os tiroteios muito mais divertidos.
Ainda assim, dada a atenção maravilhosa do jogo aos detalhes narrativos e as emoções intensamente conflitantes que senti durante a sequência do caça, não posso deixar de sentir que a Infinity Ward perdeu uma oportunidade real. Eu só posso esperar Call of Duty 5 sai do mundo da ficção e nos mostra algo que nunca vimos antes nos videogames: a vida real.
Isso sou apenas eu, de qualquer maneira: o que fazer vocês acho? É irrealista ou injusto pedir que a Infinity Ward sacrifique a diversão pela complexidade moral? Colocar a série na verdadeira Guerra do Iraque exigiria que os jogos não fossem mais divertidos, ou existe uma maneira de casar comentários sociais com ação emocionante? Se não, qual é preferível? Acerte nos comentários.