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Sonhos e loucura
Apenas dois meses atrás, Diabo DMC pode chorar foi lançado e causou uma grande confusão. Embora essa entrada exclusiva no Devil May Cry A franquia não iluminou exatamente as paradas e continua sendo um título controverso para os fãs da série, pelo menos é difícil não admirar os detalhes e a criatividade com a direção de arte.
Na GDC, o diretor de arte da Ninja Theory, Alessandro Taini, falou em um painel sobre os desafios de criar um novo estilo visual para essa reinicialização e, é claro, os diversos designs diferentes que eles tiveram que passar para criar o visual de Dante.
Quando a Capcom abordou a Ninja Theory pela primeira vez para reiniciar Devil May Cry , uma das maneiras pelas quais eles lançaram o projeto foi pedir, como Taini disse, 'Imagine Dante como ele estava em um filme ocidental'. No início, eles produziram conceitos diferentes, mas ainda familiarizados com os jogos anteriores - mas como a Capcom queria uma nova e única visão da marca, a Ninja Theory adotou uma abordagem mais criativa.
Muitos de seus projetos iniciais foram inspirados em muitos filmes e séries de televisão populares, como Clube de luta , Perfume: A História de um Assassino e Showtime's Dexter . A Ninja Theory criou dezenas de esboços únicos de conceito e design para Dante, muitos dos quais nunca foram mostrados até agora (e alguns não podem ser publicados aqui).
Tal como acontece com muitos outros personagens de jogos anteriores de Ninja Theory, como Monkey de Escravizado e Nariko de Espada celestial , a aparência do personagem os define tanto quanto sua personalidade. Taini e os desenvolvedores da Ninja Theory queriam que o design de Dante não apenas tivesse uma história para contar, mas também fosse um componente necessário para entender quem ele é. 'A aparência do personagem é a chave para entender as origens de Dante e mostrar em que tipo de mundo ele vive', explicou Taini, enquanto mostra diferentes slides da evolução do design de Dante.
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Embora essa fosse uma abordagem mais contemporânea Devil May Cry , muito de DmC O estilo artístico foi inspirado nas obras de arte da era surrealista e renascentista, e mais tarde foi apropriado para o jogo e recebeu um toque mais moderno. Em particular, as obras de Michelangelo Caravaggio foram uma profunda influência sobre Taini e a direção tonal que a Teoria Ninja adotou. DmC .
Em termos de ambientes reais, a Ninja Theory originalmente tinha planos diferentes em mente. Ao pesquisar os jogos anteriores, eles perceberam que os ambientes eram sempre sem vida e fizeram Dante parecer relativamente pequeno em comparação. Seu plano original era incorporar multidões de personagens de NPCs para preencher os ambientes demoníacos, a la Assassin's Creed . Embora não tenham explicado exatamente o que se propunham a fazer com eles, disseram que os produtores da Capcom rapidamente descartaram a ideia, com medo de consumir muitos recursos.
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Felizmente, isso levou à criação do aspecto 'Malícia' do DmC . Em que ambiente está essa mudança de forma e força malévola que persegue o jogador. Assim como a propensão do desenvolvedor aos detalhes do personagem, isso deu à 'Malícia' um personagem próprio. Isso também permitiu à Ninja Theory criar um meio termo entre suas idéias para ambientes contextuais e interativos, e a arquitetura maciça e iminente da anterior DMC jogos
Para encerrar sua apresentação, Taini reproduziu o vídeo '3 Years in 3 Minutes', que foi reproduzido nos créditos finais de Diabo DMC pode chorar . O vídeo mostrou muitas animatics, storyboards e protótipos do NT por suas primeiras peças conceituais. A evolução de DmC O design de Dante era um caminho longo e difícil, e ouvir Tim Phillipps no final da montagem do vídeo com sua frase de efeito: 'Meu nome é Dante' foi uma ótima maneira de terminar o painel.