o desenvolvimento de jogos e mais transparente do que voce pensa

Os desenvolvedores não estão escondendo coisas de você, eu prometo
Na sequência do GTA VI vazamentos na semana passada, muitas pessoas online deixaram bem claro que não sei nada sobre como os videogames são feitos e se envergonharam online. Um comentário particularmente notório afirmou que os visuais são a primeira coisa finalizada no desenvolvimento do jogo – o que é ridiculamente falso. Olha, estou tão a par de fazer suposições falsas quanto qualquer outra pessoa, mas os “fãs” que se esforçam para assediar os desenvolvedores de jogos porque se recusam a usar a funcionalidade mais básica do Google não é culpa de ninguém, mas deles mesmos.
Não quero ser duro, e é verdade que o desenvolvimento de jogos pode ser exclusivo e fechado – especialmente para aqueles de origens marginalizadas. Mas quando se trata de situações em que as expectativas dos jogadores colidem com a realidade de como é fazer jogos, os jogadores geralmente parecem voltar ao argumento de que os desenvolvedores de jogos são muito secretos sobre o que acontece nos bastidores.
Há uma lista interminável de razões pelas quais os vazamentos são ruins, mas os jogadores veem as primeiras imagens de um título altamente antecipado antes que os desenvolvedores estejam prontos para mostrar que algo está lá em cima. É como ter alguém entrando em você enquanto você está mudando. É por isso que todas essas tomadas sobre o jogo parecer “inacabado” são tão absurdamente bobas – literalmente é inacabado.
Depois, há o problema com a mídia social, fazendo com que todos se sintam especialistas e sintam que precisam compartilhar suas opiniões injustificadas – algo a que nenhum de nós está imune. Procurar desenvolvedores de jogos online com alguns comentários de bebês chorões sobre algo sobre o qual eles não sabem absolutamente nada, porém, é quando os jogadores realmente cruzam a linha.
Assim como trabalhar em serviços de alimentação ou varejo ajuda você a ter muito mais empatia pelas pessoas que trabalham em situações difíceis, nos educar sobre como os jogos são realmente feitos pode ajudar os jogadores a entender o que realmente está acontecendo e evitará dor de cabeça a todos a longo prazo. .
O que há com o sigilo?
Eu direi que estúdios maiores trabalhando em projetos altamente antecipados podem ser particularmente retidos – não apenas o conteúdo de seus jogos é confidencial, mas muitas ferramentas proprietárias, como mecanismos ou ativos, são segredos comerciais que eles não querem que ninguém divulgue. Se toda a sua marca é construída com base no prestígio, você não quer que ninguém veja versões quebradas do seu jogo, sabe? No entanto, uma vez que um jogo é lançado, muitas coisas se tornam um jogo justo em uma retrospectiva do tipo “é assim que fizemos nossa obra-prima”.
Mas o que realmente me impressiona é que enquanto os jogadores estão reclamando sobre cultos de desenvolvedores deliberadamente escondendo segredos deles, há uma riqueza de recursos detalhando todos os aspectos de como o desenvolvimento funciona bem debaixo de seus narizes – e nada disso é tão difícil de entender. achar.
Como os gráficos são a primeira coisa a ser finalizada em um videogame, e a CONTROL ganhou vários prêmios por excelência em gráficos, aqui estão as imagens do início do desenvolvimento 🙂
Vídeo completo aqui: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20 de setembro de 2022
ferramentas de que você precisa para desenvolvimento web
Vamos começar com o fato de que muitos desenvolvedores foi ao Twitter em resposta aos vazamentos (e a reação aos vazamentos) para garantir aos jogadores beligerantes que ter visuais incompletos é de fato a marca registrada de um jogo em que eles ainda estão trabalhando. Embora esse tipo de coisa seja menos comum em estúdios maiores por causa de toda a burocracia corporativa, os desenvolvedores independentes fazem essa merda por diversão o tempo todo .
Se você se juntar a qualquer tipo de comunidade de jogos indie, seja no Twitter, Reddit, Discord, Tumblr e assim por diante, pequenos desenvolvedores e equipes estão constantemente lançando imagens atualizadas de como estão progredindo na criação de seus jogos. Isso inclui tudo, desde arte e animação, iluminação, implementação de novos recursos de jogabilidade e muito mais.
Compartilhar é se importar
Leva Esquilo com uma arma , por exemplo — a ideia do título indie ridículo começou como uma piada porque alguém achou que seria engraçado dar uma arma a um esquilo fotorrealista (é muito engraçado, por sinal). Dan DeEntremont continuou desenvolvendo a ideia em um jogo completo e, a cada passo ao longo do caminho, ele mostrava a seus seguidores atualizações de novos recursos que estava adicionando. Quando o jogo termina e sai, o desenvolvedor Feed do Twitter servirá como um tipo legal de cápsula do tempo onde você pode ver o progresso da ideia desde o início até a implementação completa e lançamento.
Experimentando os noivos #UnrealEngine5 ! ????????️ Esquilo ainda é um equipamento Blender, mas Houdini lida com a pele. Isso foi extremamente desafiador, mas muito divertido de explorar! #desenvolvedor independente #jogo Dev #UnrealEngine #blender3d #Houdini #screenshotsaturday pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Esquilo com uma arma (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 de maio de 2022
Depois, há a riqueza de palestras e apresentações feitas pelos próprios desenvolvedores. Há uma grande conferência da indústria todos os anos na primavera chamada de Conferência de desenvolvedores de jogos , ou GDC, onde desenvolvedores de todos os tipos de estúdios, origens e até países se reúnem para falar sobre como eles fazem jogos. Isso não é uma coisa no estilo da E3, onde eles estão fazendo um show para entreter jogadores em potencial - é um evento centrado no setor para profissionais apresentarem suas descobertas em um dos ambientes mais acadêmicos que você pode obter com jogos.
As palestras cobrem todos os tópicos sob o sol, desde discussões aprofundadas sobre como uma equipe de programação implementou IA inimiga de última geração , para artistas de iluminação falando sobre inovações em seu campo, para escritores narrativos apresentando possíveis novas estruturas para revolucionar as técnicas interativas de contar histórias.
As palestras da GDC estão cheias das mentes mais brilhantes em jogos, colocando todo o seu trabalho na mesa para todos verem, e enquanto o arquivo completo de praticamente todas as palestras da GDC já dadas está infelizmente bloqueado atrás de um paywall robusto (algo que eu entendo, mas deve ser totalmente gratuito na minha opinião), ainda existem centenas deles disponíveis para qualquer pessoa assistir gratuitamente no YouTube agora.
Se você não ouviu falar Documentários Noclip , esses também são uma necessidade absoluta de assistir. Junto com jornalistas de jogos como Jason Schreier, eles estão fazendo alguns dos trabalhos investigativos mais importantes da indústria no momento. Eles têm parte do conteúdo que esperamos, como entrevistas de making-of com devs e cobertura de notícias divertidas, como um jogador desfazendo Sangue para parecer um jogo de PS1 .
Mas o que eles são mais conhecidos são algumas de suas peças mais contundentes, como uma investigação em estilo documental sobre o que aconteceu nas horas finais da Telltale que levaram ao seu fechamento, ou uma exposição sobre abuso em alguns dos estúdios independentes menores de Annapurna. . Noclip sempre faz pesquisas incríveis e tem entrevistas com aqueles realmente envolvidos no que estão cobrindo – no geral, é apenas um bom jornalismo.
Transparência completa
Alguns estúdios simplesmente fazem documentários sobre como fazem seus jogos. Um favorito meu é Grounded: The Making of The Last of Us , que inclui entrevistas com designers de praticamente todas as disciplinas que detalham como eles trouxeram sua própria paixão para tornar o jogo o que é.
Também sou um grande fã do comentário do desenvolvedor que a Valve adicionou ao Portal 2 , que permite que você ouça histórias sobre a criação do jogo enquanto estiver jogando. O Studio MDHR também lançou algumas imagens detalhadas de seu processo de criação Cuphead , meu favorito é uma olhada em uma sessão de gravação para a trilha sonora do jogo.
Acha que isso é mais do que suficiente para os jogadores começarem? Errado. Ainda não tocamos no material impresso. Há tantos, tantos livros excelentes sobre desenvolvimento de jogos por aí. A arte do design de jogos: um livro de lentes por Jesse Schell é uma ótima leitura para qualquer pessoa interessada em entrar nos fundamentos do design de jogos.
de Jason Schreier Sangue, suor e pixels: as histórias triunfantes e turbulentas de como os videogames são feitos e Press Reset: Ruína e recuperação na indústria de videogames são alguns dos recursos mais acessíveis para os jogadores entenderem como os estúdios de jogos realmente operam.
Ex-desenvolvedores da Naughty Dog se uniram para publicar um livro inteiro sobre como eles criaram a IA para O último de nós , que entra em uma tonelada de detalhes – incluindo algumas matemáticas assustadoras. Há livros de criadores de clássicos como Tomb Raider e Ruína , e os escritores de jogos compilaram uma série de escritos sobre o equipe que fez o SEGA Dreamcast .
Existem alguns podcasts incríveis por aí que também entrevistam desenvolvedores, como Caderno do Game Maker ou Conselho para desenvolvedores de jogos: Podcast do desenvolvedor de jogos — GDC ainda tem seu próprio podcast também. A questão é que, se você estiver interessado em aprender mais sobre como um determinado estúdio fez um determinado jogo, há algo na internet para você.
'Gráficos são a primeira coisa finalizada em um videogame'
Para sua informação, eis como era o IMMORTALITY nos primeiros 2 anos em que estávamos focados em obter o A.I. e jogabilidade de combate equilibrada vs. como foi lançado pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, oferecendo IMORTALIDADE (@mrsambarlow) 20 de setembro de 2022
Resumindo: faça sua pesquisa e não assedie as pessoas
Nada se compara a estar em um estúdio trabalhando com outros desenvolvedores, mas os jogadores não têm o direito de reclamar que os estúdios os mantêm no escuro quando se trata do processo de desenvolvimento. Se um estúdio não está nos dizendo algo, geralmente é porque eles querem ter certeza de que todos os seus patos estão em fila antes de ir a público. Fazer jogos é tão volátil e as coisas mudam muito rápido, que se você for muito prematuro ao liberar suas informações, pode facilmente sair pela culatra. Vemos isso o tempo todo com atrasos ou jogos que prometem mais do que podem realmente entregar.
Entendo que esperar pacientemente por jogos pode ser uma coisa difícil de fazer, mas parte da realidade de estar nesta indústria, seja como profissional ou como fã, é moderar as expectativas em um entendimento de que fazer jogos leva muito, muito tempo tempo, e que os desenvolvedores não nos devem nada durante o ciclo de desenvolvimento.
Eu sei que estou apenas gritando com uma minoria pequena e barulhenta aqui, mas se nada mais, olhar através de recursos como esses pode ser muito divertido para qualquer hobby que esteja apenas interessado em aprender mais sobre o que acontece nos jogos que adoramos jogar .