on 1983 video game crash
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(Todo mundo gosta de discutir o acidente de videogame dos anos 80 de vez em quando. Graças a jogos como E.T. para os Atari, há uma linha do tempo alternativa e sombria em que os videogames nunca progrediram além da era dos 8 bits e Ronald Reagan se tornou um ciborgue para combater a guerra às drogas. Mas muitas pessoas não se lembram disso com muito contexto ou precisão. Então, para seu prazer de leitura, submeto o olhar contextual de Killias sobre a queda de videogame dos anos 80. ~ Strider)
Não tenho certeza de que exista um momento único na história dos jogos que seja referenciado com tanta frequência ou intensidade quanto a queda dos videogames de 1983. Quase todas as discussões sobre as falhas dos jogos, sejam elas jogos, marketing, vendas, DLC, ou qualquer outra coisa, leva à falha de referência.
Quase alcançou o nível de consistência da lei de Godwin neste momento. Mas você pode realmente nos culpar? Se você é fã de jogos o suficiente para saber sobre o acidente, é provável que tenha sentimentos fortes sobre o meio e para onde ele está indo. Quando aspectos desse passatempo parecem ter dado errado, o que poderia representar melhor as possíveis consequências?
Há algo quase sedutor na idéia do acidente de uma perspectiva moderna. As empresas de videogame fizeram uma série de escolhas terríveis e pagaram as consequências! É uma tela fácil de pintar as próprias suposições e isso levou a uma quantidade razoável de mitos sobre as origens e lições a serem tiradas do acidente. No começo, havia Atari, mas ele jogava mal e foi banido por seus pecados.
No entanto, a verdade é, como sempre, infinitamente mais confusa. Apesar de todas as referências ao acidente, poucos entusiastas de jogos tentam se envolver com a história do evento. O acidente real em si é bastante irrelevante. Em vez disso, apelos ao acidente são realmente apelos ao mito. 'Ei, lembra do acidente de videogame de 1983'? Isso é ao mesmo tempo uma convocação para os jogadores e um aviso para os desenvolvedores.
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Isso não quer dizer que não haja lições a serem tiradas do acidente. Pelo contrário, estou escrevendo isso precisamente porque acho que o momento foi e é importante para o nosso hobby. Mas os apelos emocionais de uma perspectiva moderna obscurecem mais do que nos dizem sobre o evento real. No interesse de separar a história da mitologia, aqui estão algumas partes vitais do contexto sobre a queda dos videogames que, na minha opinião, precisam de maior ênfase.

1. O acidente foi um fenômeno norte-americano.
Esse é um equívoco sobre o acidente que a maioria parece não entender. A falha do videogame não foi global. De fato, as duas primeiras gerações de console foram em grande parte exclusivas da América do Norte. Certamente, houve alguma presença para o Atari 2600 / VCS nos mercados estrangeiros (especialmente na Europa) e Pong clones capturados em grande parte do primeiro mundo (até a Nintendo fez uma Pong clone! De modo geral, porém, os primeiros consoles de videogame viveram e morreram na América do Norte. Como resultado, quando o mercado foi para o sul na América do Norte, foram necessários muitos dos primeiros negócios de console.
Por que isso importa? Porque serve como um contraste tão claro com o mercado de jogos de hoje. A América do Norte ainda pode ser o mercado mais importante, mas os videogames como um todo são globais. Um acidente hoje teria que ser um fenômeno mais universal do que em 1983 para ter o mesmo impacto.
2. As histórias dos jogos de vídeo e computador no início dos anos 80 estavam intimamente entrelaçadas
Se há uma coisa que me surpreende durante o meu próprio salto na história dos jogos, é a estreita associação de jogos de computador e vídeo naqueles primeiros dias. Claro, houve uma demarcação real. De um lado da linha, você tem os consoles clássicos. Estes eram baratos, fáceis de usar, fáceis de jogar e cheios de divertidos títulos no estilo arcade. Aqui você tem os gostos dos VCS / 2600 da Atari, bem como os também rans (Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, etc.). Por outro, você teve a onda inicial de microcomputadores. Essas máquinas tendiam a ser mais caras. Eles eram comercializados como tendo apelo e recursos mais amplos e geralmente tinham interfaces de teclado estranhas e os tipos de jogos que combinavam com esse estilo de jogo. Os exemplos incluem TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, etc.
No entanto, na realidade, a diferença era menor do que o marketing nos faria acreditar. Os microcomputadores do início dos anos 80 eram mais exclusivamente máquinas de jogos do que os PCs de hoje. O fato é que a maioria desses dispositivos era quase totalmente inútil em qualquer tipo de capacidade de processamento de texto ou de planilha eletrônica. Além disso, alguns desses dispositivos se esforçaram para conquistar a participação no mercado de jogos. Por exemplo, o computador Atari 400 e 800 tinham quatro portas de joystick (!!!) e portas de cartucho. O fato é que, em 1983, a vanguarda dos jogos não foi encontrada no Atari VCS / 2600 (lançado em 1977 inicialmente) ou na concorrência direta. Foi encontrado no mercado emergente do microcomputador.

Apenas para contextualizar tudo isso um pouco mais, devo observar que 1982 viu uma enorme onda de entusiasmo sobre a computação e como isso impactaria o futuro. Embora a revolução real dos computadores não tenha ocorrido até o início dos anos 90, quando os PCs de mídia com unidades de CD-ROM e Windows eram capazes de se conectar à Internet, houve uma primavera falsa mais de uma década antes. Os microcomputadores passaram rapidamente de um mercado amador para o próximo grande sucesso, e a expectativa era que isso também impactasse os consoles de jogos. Além dessa onda de entusiasmo, uma intensa guerra de preços entre a Texas Instruments e a Commodore levou os preços dos microcomputadores ao chão. De repente, a revolução estava próxima e nem seria tão cara!
O que isso tem a ver com a falha do videogame? Para simplificar demais: a bolha dos videogames do início dos anos 80 se tornou a bolha dos microcomputadores de 1983. Os primeiros microcomputadores aumentaram as expectativas do presente e, talvez ainda mais importante, do futuro. Os consoles devem ter parecido relíquias a essa altura. Lembre-se de que isso ainda ocorria nos primeiros dias. Atualmente, temos essa estrutura da história dos jogos em que tudo se encaixa perfeitamente. No entanto, na época, não havia sentido que se tratasse apenas de uma geração de console, que seria inevitavelmente seguida por outra. Os consoles haviam substituído Pong clones. Por que os microcomputadores não deveriam substituir os consoles? E, tirando nossas concepções modernas sobre o que os consoles e computadores devem fazer, é definitivamente discutível que essa geração de microcomputadores se encaixa mais na história dos consoles de jogos do que na história dos computadores pessoais, como os conhecemos agora.
Para resumir esta grande seção: a onda de microcomputadores 1982/1983 ajudou a causar o travamento dos videogames, atuando essencialmente como uma segunda geração e meia de consoles de jogos. Obviamente, os microcomputadores veriam seu próprio colapso à medida que as falsas promessas da revolução dos microcomputadores fossem reveladas e à medida que a tensão financeira causada pela guerra de preços da Commodore-TI finalmente alcançasse os fabricantes. Mas, independentemente disso, grande parte da história do acidente de videogame é menos pecado => punição e mais competição => dificuldade.

3. Videogames como modismos, brinquedos e bolhas
Como observei acima, é fácil ver o início dos anos 80 através das lentes de alguém que conhece o futuro. Mas, para aqueles que moravam naquele período, os videogames ainda não eram vistos como uma parte intrínseca do cenário da mídia. Embora os videogames fizessem parte da consciência pública e da cultura geral da época, eles não estavam tão profundamente enraizados quanto agora. Deixe-me colocar deste jeito: Pac-Man ainda é um dos videogames com maior bilheteria de todos os tempos. Ele arrecadou bilhões de dólares (como um título de arcade). Quase todo mundo sabe quem Pac-Man é. É provavelmente por isso que um certo filme, que não deve ser nomeado, ainda está tentando usar Pac-Man para atrair-nos aos cinemas todas essas décadas depois. Pac-Man era uma instituição cultural amplamente percebida de uma maneira que até os jogos modernos de sucesso simplesmente não são.
Mas das pessoas que amavam e brincavam Pac-Man no início dos anos 80, quantos você acha que se tornaram jogadores comprometidos? Para a maioria dos americanos, os grandes booms de fliperama e console do final dos anos 70 e início dos anos 80 foram momentos da cultura pop, como uma música popular ou um grande sucesso de filme. Enquanto isso significava que os videogames eram quentes e pesados por alguns anos, também significava que esse crescente interesse por jogos era superficial e impulsionado mais pelo tempo e pela mentalidade de moda do que qualquer outra coisa. Alguns jogos, especialmente Pong , Invasores do espaço , Pac-Man e Donkey Kong , causou ondas gigantescas, mas eles não estavam criando uma base de fãs profunda e comprometida capaz de sustentar essa popularidade. Claro, havia um subconjunto do que agora poderíamos rotular como jogadores hardcore, mas eles não tiveram a influência de sequer tocar um hit como Pac-Man .
Então o que aconteceu? Basicamente, determinados videogames se tornaram um fenômeno pop imenso, o que gerou um interesse casual nos jogos. Embora a maioria desses grandes sucessos sejam títulos de arcade, eles também foram as maiores forças que impulsionaram as vendas de consoles domésticos. Invasores do espaço para o VCS / 2600, por exemplo, foi extremamente significativo e Pac-Man parecia ser o mesmo. No entanto, esse momento histórico logo passou e ... bem ... nunca voltou. Mesmo com a entrada da Nintendo, a sensibilidade pop dos primeiros jogos nunca voltou. Claro, Nintendo e Mario e afins foram grandes sucessos, mas eles nunca tiveram o cache cultural pop de Pac-Man ou Invasores do espaço .
O problema, que levou diretamente ao acidente, foi que a Atari e seus concorrentes esperavam que o futuro imediato continuasse do passado imediato. Os videogames surgiram no início dos anos 70 com a Odyssey e depois se tornaram cada vez mais populares. A maioria das discussões sobre o acidente traz à tona o fato de que a Atari produziu mais cópias de Pac-Man para o VCS / 2600 do que realmente pertencia aos consumidores. Por quê? Porque eles esperavam que a viabilidade da cultura pop dos videogames continuasse. Todas essas empresas pensavam que os videogames continuariam crescendo e crescendo, e todos queriam uma fatia dessa torta. Mas o negócio de videogame no início dos anos 80 foi mais uma bolha do que uma mudança de paradigma, e somente depois que a bolha estourou os vários jogadores foram capazes de expandir o negócio de maneira sustentável.
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Conclusão
Não há uma maneira fácil e limpa de encerrar isso. O objetivo deste ensaio não é simplificar o crash dos videogames de 1983. Antes, foi expandir sua mitologia e ajudar a apontar os meandros que muitas vezes são encobertos. No entanto, se eu tivesse que simplificar minhas próprias narrativas sobre o acidente, seria algo parecido com isto: Os Estados Unidos (assim como algumas outras partes do mundo) experimentaram um momento cultural pop em que os videogames se tornaram extremamente significativos. Isso levou a investimentos excessivos e projeções excessivamente otimistas para o mercado de videogames. Em 1983, ficou óbvio o quão otimista essas projeções haviam sido. Além disso, o momento da cultura pop mudou dos videogames para a revolução dos microcomputadores, que também serviu como forte competição pelo envelhecimento do VCS / 2600. Somente quando essa bolha também estourou e desapareceu (a bolha do microcomputador apareceria em 84/85) os EUA estarão prontos para uma visão mais madura e sustentável do mercado de consoles.
É possível que, com uma dedicação rígida à qualidade, a Atari e seus colegas evitassem o acidente? Honestamente, duvido. O acidente foi inevitável sem a compreensão de que o mercado já estava excessivamente saturado. Em 1983, o sucesso do mercado de videogames havia excedido suas capacidades e suas raízes reais na cultura. Invasores do espaço e Pac-Man eram momentos culturais pop relâmpago em uma garrafa e nunca seriam repetidos dessa forma. Mesmo quando os videogames finalmente se tornaram populares novamente, tornaram-se apenas dentro de seu nicho demográfico. Somente nos últimos anos, você pode falar sobre os videogames como um fenômeno genuinamente pop da mesma maneira que Pac-Man e Invasores do espaço tinha sido mais de três décadas antes.
