preview mag
No ano passado, na E3, a Sony fez um anúncio que deixou muitas pessoas (inclusive eu) coçando a cabeça. O jogo anunciado foi MAG - um acrônimo para 'Massive Action Game' - e o trailer ostentava uma experiência que permitiria que 256 jogadores participassem dos negócios sujos da guerra em uma escala épica.
Como eles seriam capazes de fazer isso? Eu tenho dificuldade em entrar em jogos com meia dúzia de pessoas, às vezes. E você pode imaginar estar em um saguão com 255 outras pessoas gritando obscenidades e insultos raciais?
Não ouvimos falar muito sobre MAG desde então, mas a Sony e o desenvolvedor Zipper Interactive (fabricantes de SOCOM ) estão finalmente levantando o véu em seu jogo de combate no futuro próximo. Na semana passada, fui convidado a visitar seus estúdios em Seattle e tive a chance de dar uma volta no jogo. Os resultados foram, digamos, impressionante .
MAG (Playstation 3)
Desenvolvedor: Zipper Interactive
Empresa: Sony
A ser lançado: outono de 2009
MAG ocorre aproximadamente vinte anos em nosso futuro. Os recursos estão diminuindo e as nações do mundo, incapazes de arcar com as despesas de financiar suas próprias excursões militares, passaram a contar com as corporações militares privadas (PMCs) para realizar seu trabalho sujo. Isso levou ao surgimento de três principais concorrentes por esses lucrativos contratos governamentais - Raven, Valor e SVER.
Cada um dos três PMCs tem uma aparência e estilo distintos, e os jogadores escolherão a qual empresa ingressar quando começarem a jogar. MAG . Raven é elegante e de alta tecnologia na aparência, vestindo uniformes de fibra de carbono e armaduras feitas de plásticos e metais moldados. SVER são mais catadores por natureza, construindo seus equipamentos com peças encontradas ao redor dos campos de batalha; eles têm um olhar duro e agressivo para eles. O Valor consiste em veteranos de combate endurecidos, com aparência grisalha, corpo esculpido e um traje de camuflagem mais tradicional.
É uma configuração interessante e que a Zipper pretende oferecer mudanças persistentes. O jogo é descrito como um torneio contínuo de 24/7, com o próprio mundo do jogo como seu prêmio. Como eles pretendem implementar esses conceitos ainda não está claro, mas as possibilidades são intrigantes.
Um jogo multiplayer para 256 jogadores é algo difícil de entender. É uma quantidade impressionante de jogadores, e era difícil imaginar como a Zipper Interactive conseguiria impedir que se tornasse uma bagunça caótica. A chave para isso é sua estrutura de comando de esquadrões, pelotões e comandantes.
As forças são divididas em esquadrões de oito jogadores, com um jogador designado como Líder de Esquadrão que pode emitir ordens. Os líderes de esquadrão respondem aos líderes de pelotão que, por sua vez, recebem ordens do OIC (oficial encarregado). Ao usar essa cadeia de comando, as ordens são atribuídas a esquadrões individuais, o que impede que o jogo se transforme em um cenário aleatório e frustrante de confronto mortal.
Os jogos normalmente envolvem um PMC atacando enquanto a força adversária defende. Os líderes têm a capacidade de atribuir FRAGOs (Objetivos Fragmentários); esses são objetivos específicos que ajudarão a trabalhar em direção ao objetivo geral de sua missão. Bancas e armas antiaéreas são alguns exemplos de alvos, e há recompensas por destruí-los ou eliminá-los.
Os bunkers agem como pontos de desova para defender forças, e sua eliminação dificulta o alcance das forças na linha de frente. Da mesma forma, as armas antiaéreas impedem seu exército de realizar ataques aéreos que podem devastar os inimigos. Obviamente, a força defensora tem a capacidade de reparar estruturas destruídas se elas puderem se aproximar o suficiente para consertá-las. As possibilidades estratégicas não param por aí, no entanto. Seu pelotão está lutando com uma força entrincheirada? Seu líder pode chamar outro pelotão para entrar e dar-lhe algum apoio para mudar a maré da batalha.
Os pedidos são emitidos através do sistema de comando do jogo. Ao exibir um mapa do campo de batalha, os comandantes podem ver pontos-chave, que seus esquadrões podem atacar como objetivo. Comandos são dados a todo o esquadrão com um clique de um botão, e eles partem para as corridas. Não há necessidade de comunicação por voz nos objetivos, removendo qualquer preocupação sobre quem tem um fone de ouvido e quem não tem.
O suporte de voz será implementado em MAG com um sistema push-to-talk. Clicar no botão direito abre o canal para você falar, e eu tenho certeza de que silenciar jogadores específicos será rápido e fácil. Há uma chance de o Zipper implementar a capacidade de ter uma comunicação gratuita em toda a equipe sem pressionar o botão, como uma opção para as equipes que desejam jogar dessa maneira, mas ainda não conseguiu entrar no produto a partir deste momento.
Ninguém é obrigado a seguir ordens também. Os jogadores são completamente livres para ignorar seus oficiais comandantes e entrar em batalha com o inimigo, mas há vantagens em trabalhar com seu esquadrão. Se você tem um líder de esquadrão particularmente forte, por exemplo, há benefícios morais em se aproximar deles na forma de Habilidades de Liderança. As habilidades em si são determinadas pela classificação do líder na cadeia de comando e sua eficácia se baseia no nível de experiência do oficial. As habilidades incluem tempo de recarga mais rápido, resistência ao ataque e tempo de espera reduzido para concluir objetivos como reparar ou bombardear uma estrutura.
Todas as vantagens de ser um líder são ótimas, mas elas apresentam algum risco. Usá-los exige que o líder esteja no meio da batalha para que os bônus sejam efetivos e, se eles caírem, não poderão mais emitir nenhuma ordem ou usar nenhuma habilidade até que sejam reimplantados. Tirar o seu líder pode ser um duro golpe para o sucesso de qualquer esquadrão.
Quando um jogador sofre uma ferida fatal, ele recebe uma escolha. Eles podem ficar feridos até sangrar na esperança de que outro membro do esquadrão os atenda e curá-los, ou podem optar por sangrar instantaneamente para tentar capturar a próxima redistribuição de tropas. Esses reaparecimentos ocorrem durante todo o jogo simultaneamente e acontecem a cada 15 segundos. Mesmo na morte, há uma estratégia em ação.
Mas chega de conversa sobre mecânica. A grande questão é, com todas as considerações logísticas, um jogo desse tamanho pode realmente ser divertido de jogar? Nesse ponto, depois de ter a oportunidade de jogar uma grande parte do que é considerado um compromisso típico, a resposta é um enfático 'sim'.
O jogo em que joguei não consistia em 256 jogadores completos, mas em um grupo com metade desse tamanho formado por funcionários da Zipper e jogadores de outros escritórios da Sony. A imprensa de jogos foi agrupada em um único esquadrão e caiu diretamente na ação.
Como membros do SVER, nosso principal objetivo era capturar dois protótipos de veículos de transporte de tropas de um PMC rival, o Valor de alta tecnologia. Desde o início, meu comandante instruiu o esquadrão a destruir um bunker perto do perímetro da base inimiga. Para fazer isso, teríamos que pressionar pela oposição, alcançar a parte traseira do bunker e plantar uma carga ... e depois esperar que ela explodisse.
Ao me aventurar na briga, fui imediatamente atingido por duas coisas. Primeiro, MAG é absolutamente lindo. Tudo, desde as estruturas danificadas pela batalha até os modelos de personagens e os incríveis efeitos da fumaça, são absolutamente surpreendentes em sua beleza. A segunda observação que fiz é que não pude ver nenhum atraso entre nenhum dos meus colegas de equipe, enquanto eles avançavam à minha frente. Claramente, os jogos em larga escala que o Zipper vem testando desde o ano passado retornaram alguns resultados impressionantes para sua nova arquitetura proprietária de mecanismo e servidor.
Armas e equipamentos vêm em pacotes - comecei com um rifle de assalto, granadas, uma pistola e uma arma de vida que podem restaurar uma pequena quantidade de vida (tanto para o jogador que a usa quanto para outros). Os outros pacotes disponíveis para nós na demo apresentavam um rifle sniper e (o meu favorito) uma metralhadora pesada. Carregar em volta daquela metralhadora me desacelerou um pouco e o recuo foi bastante horrível. Mas cair rapidamente em uma posição propensa e implantar seu bi-pod fez com que minha precisão disparasse pelo telhado e eu estava cobrindo a cabeça dos inimigos em pouco tempo.
Depois que minha equipe conseguiu destruir o bunker, o CO ordenou que todos chegassem a um ponto de encontro antes de dar o próximo alvo, um canhão antiaéreo situado em uma plataforma próxima. Eu nunca consegui nem pisar lá, tão espesso estava com as forças inimigas, mas o resto da minha equipe conseguiu derrubá-lo em alguns minutos.
Isso abriu a opção para o nosso comandante fazer uma Strafing Run, uma manobra de apoio tático que envia aviões para vários passes de bombardeio de tapete da região. No alto, eu pude ver o jato escapando quando nossos bombardeiros entraram e dizimaram totalmente os soldados na área com enormes quantidades de munição.
A outra vantagem de ter suporte aéreo rapidamente se tornou aparente na próxima vez que mordi o pó. À medida que a contagem regressiva da realocação passava, minha visão da batalha virou para o céu e pude ver um avião de transporte de tropas voando acima. A próxima coisa que soube foi que a câmera mudou de novo e eu estava me vendo de cima enquanto subia no campo de batalha.
Enquanto estava descendo, tive um pouco de controle sobre onde aterrissaria, me dando a oportunidade de aproveitar o pára-quedas para ter uma posição mais alta no solo. Enquanto isso, os inimigos cientes do influxo de tropas que se aproximavam tentavam tirar proveito da minha vulnerabilidade e me eliminar antes que eu pudesse atingir o chão. Emocionante é a única palavra que posso descrever para descrever a experiência.
Logo, meus colegas de equipe passaram por mim com o primeiro dos transportadores de tropas que fomos enviados para roubar, e eu os segui a pé para ajudar a defendê-los. Infelizmente, este é o ponto em que meu tempo com MAG chegou ao fim e, apesar de hesitar em desligar o controlador, parecia que estávamos prestes a dar um golpe decisivo em nossa corporação.
A Zipper Interactive está atualmente encerrando a fase alfa do desenvolvimento e, de repente, estou realmente empolgado com as perspectivas de MAG . O combate parece realmente sólido e, embora eu tenha experimentado uma falha durante a minha sessão de jogo, a grande maioria do meu tempo gasto jogando correu tão suave quanto a seda. Fique de olho neste, pois suspeito que ele é capaz de quebrar recordes muito além da contagem de jogadores após o lançamento.
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Volte amanhã, quando terei uma entrevista com MAG Andy Beaudoin, principal designer de jogos.