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Qualquer que seja a realidade virtual que se tornou nos anos desde sua estréia comercial, é inquestionável que ela se tornou, em grande parte, o novo lar do gênero de armas leves. Para cada experiência criativa, mesmo transcendente em VR, há meia dúzia de galerias de tiro aproveitando a promessa mais fácil de realizar: a emoção visceral de segurar uma arma e atirar em alvos.
Equipe Bravo é, para o bem ou para o mal, um desses. Vindo de SuperMassive, o jogo é um título moderno de armas leves com o objetivo de trazer um toque de Rainbow Six ou Crise do tempo para um campo surpreendentemente lotado.
Infelizmente, dado o que é oferecido, é difícil acreditar que o mesmo estúdio que produziu Até o amanhecer e Até o amanhecer: corrida de sangue (um dos melhores títulos de lançamento do PlayStation VR) poderia sugerir isso.
Equipe Bravo (PlayStation VR (revisado no PS4 padrão com o PSVR Aim Controller))
Desenvolvedor: SuperMassive Games
Empresa: Sony Computer Entertainment
Lançado: 6 de março de 2018
Preço: US $ 39,99
Até o amanhecer e Até o amanhecer: corrida de sangue foram alguns dos trabalhos mais criativos do mercado quando foram lançados. O primeiro foi uma versão interessante de ficção interativa sobre tropos clássicos de filmes de terror - Chuva pesada, mas fez melhor - e, embora o último não fosse inovador em sentido amplo, ao menos possuía uma forte estética central e alavancou o senso de presença da VR para uma série de bons pulos, juntamente com a sensação de montanha-russa da marca registrada do meio.
Esses jogos em mente, é difícil imaginar que esse mesmo estúdio possa produzir algo como Bravo Team, que pode muito bem ser o atirador mais genérico e agradável que eu já joguei, em ou fora da VR. Sua narrativa é de baixa renda Chamada do dever forragem de imitação. Os jogadores são membros do 'Bravo Team', um grupo de soldados envolvidos em um golpe de estado que destrói um país fictício do leste europeu, cujo nome esqueci menos de um dia depois de terminar.
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Tão memorável é a jogabilidade. Enquanto Equipe Bravo parece vender uma espécie de Rainbow Six - como a vibração tática do atirador, o movimento é quase tão restritivo quanto qualquer outro título linear de arma de luz. Os jogadores só podem passar de um ponto de cobertura para outro, designado por um indicador útil. Encontre uma parede ou barril no peito desejável e toque em um botão, e o jogo será instantaneamente convertido em terceira pessoa, à medida que o personagem corre automaticamente para lá. Pense na função semi-automatizada 'mover para cobrir' em A divisão , só isso todos o movimento no inteira jogos.
Está claro que esse estilo de movimento foi projetado para limitar náuseas (um problema com o qual lutei no meu tempo como proprietário de um PSVR), então não posso também duro no jogo ou superassassivo por fazer essa escolha de design, mas ao mesmo tempo, me sinto menos como um soldado de elite do que como se estivesse interpretando um XCOM squaddie, sendo ordenado por um comandante pela primeira vez. Sério, esse modo de movimento baseado em nós lembrou como os jogos descobrem o caminho para os inimigos dos NPCs, exceto aqui, até os jogadores estão envolvidos.
O tiroteio pelo menos funciona, tecnicamente. Com o PSVR Aim Controller (o jogo também suporta um DualShock 4 padrão rastreado através de sua barra de luzes), eu poderia pedir ao meu amigo de IA, mirar na mira trazendo o controle para o fone de ouvido e até mesmo fazer cegos ao elevar o controle acima minha linha dos olhos. Era funcional, mas, diferentemente de muitos títulos reais de armas leves, os tiros pareciam bastante fracos. Exacerbando a questão é o fato de que, como atirador de capa, Equipe Bravo Os NPCs inimigos do inimigo costumavam ficar escondidos, em vez de se levantar ou se mover como os inimigos comuns de armas leves. A maior parte do jogo foi gasta olhando para alguns pontos turísticos bem parecidos com o que parecia uma cabeça vestida de balaclava saindo de um canto ou barreira. A falta da capacidade de portar várias armas também parecia uma restrição desnecessária, considerando ser preso em atirar uma espingarda durante uma seção de atirador, devido a não ver uma caixa de armas, dificilmente é agradável.
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Devo também observar que, embora eu tenha feito inúmeras comparações com Crise do tempo e armas lineares, Equipe Bravo permite uma certa quantidade de livre circulação. Os estágios são projetados como arenas, e os jogadores podem passar para toda e qualquer cobertura (válida) nessas arenas, assim como os inimigos. Alguns estágios também permitem furtividade rudimentar, com mortes automáticas furtivas que são desencadeadas ao entrar na cobertura perto de um inimigo inconsciente. A liberdade limitada de movimento significa que uma determinada peça de cobertura nem sempre é segura, e uma pode estender demais, até falhar, sendo derrubado demais da ajuda de um amigo. Em um jogo melhor, isso criaria uma sensação genuína de profundidade tática, mas em Bravo Team, infelizmente, isso apenas lembra um dos melhores jogos que alguém poderia estar jogando.
Quanto ao Até o amanhecer pedigree, o único aceno real do jogo a esse senso de agência narrativa é a presença de três finais na campanha principal de três horas. Os finais são determinados por uma seleção bastante descartável de caminhos em um determinado ponto, e eu os teria perdido completamente se o ponto não tivesse sido mencionado de imediato por um colega revisor. As opções não parecem sinalizadas adequadamente e é totalmente possível encerrar a campanha com uma nota baixa e pensar que essa é a única conclusão. Claro, pode-se dizer que, nesta agência mínima, Equipe Bravo distingue-se dos gostos de Crise do tempo e as infinitas hordas de galerias de tiro em VR, e uma estaria certa. Além do movimento semi-livre, talvez seja o único recurso exclusivo do jogo na extensão de uma jogabilidade memorável.
'Expanse' pode ser um pouco generoso, no entanto. Embora não seja incomum um jogo de realidade virtual ser um pouco curto, algumas horas e mudanças para a campanha do início ao fim (sem incluir algumas mortes frustrantes de atiradores) aumentam o limite. Por outro lado, estou feliz por ter terminado rapidamente, melhor para passar para os jogos de que gostei. Também existe um modo de ataque de pontuação para aqueles que realmente querem espremer todo pedaço de sangue de uma pedra.
No final, o melhor que eu poderia dizer para Equipe Bravo é que ele existia, parecia funcionar, não me deixou fisicamente doente para jogar (mais do que posso dizer por alguns títulos categoricamente mais bem projetados, honestamente), e já havia terminado antes que eu pudesse ficar genuinamente ressentido. Além disso, é um título completamente superficial que, de outra forma, não é digno do estúdio produzi-lo.
(Esta análise é baseada em uma versão comercial do jogo fornecida pelo editor.)