review fable the journey
Procurando um cavalo presente na boca
teste de unidade vs exemplo de teste de integração
A falha fatal dos jogos Kinect é que eles são construídos sobre uma base de mentiras.
Você é o controlador - exceto que a maioria dos jogos controla grande parte da ação para compensar a falta de informações. É mais imersivo - exceto o movimento de seus braços nada apenas faz você se sentir incrivelmente autoconsciente e alienado. É intuitivo - exceto que a falta de feedback tátil e a imprecisão inerente da entrada a tornam muito mais difícil de manejar do que os jogos baseados em botões. Sempre é melhor com o Kinect - exceto que nunca, nunca é.
O que acontece quando você combina a aura inerente de mentiras do Kinect com a Lionhead Studios, uma empresa famosa por não exatamente 'concordar' com a realidade? Primeiro de tudo, você é informado disso Fábula: A Jornada não é 'on-rails'.
Está nos trilhos.
Fábula: A Jornada (Kinect )
Desenvolvedor: Lionhead Studios
Empresa: Microsoft Game Studios
Lançamento: 9 de outubro de 2012
MSRP: $ 49,99
Fábula: A Jornada é a história de um homem apaixonado por seu cavalo. Essa é, pelo menos, a impressão que tenho da relação entre o protagonista Gabriel e o companheiro equestre com quem passamos a maior parte do tempo. Há uma história incidental envolvendo um mal antigo e o destino heróico de Gabriel, mas a preocupação mais urgente é claramente o quanto Gabriel quer levar esse cavalo para jantar.
Para ser justo, A jornada mantém algum clássico Fábula charme, com humor alegre e personagens tolos, bem como as tentativas habituais de nos convencer de que realmente nos importamos com o nosso fingido amigo animal. Teria sido fácil para Lionhead economizar inteiramente no aspecto narrativo e atmosférico da série para um spin-off de um truque, mas é preciso dizer que foi feito algum esforço na escrita e na retenção de um ambiente no ambiente. mantendo-se com a série.
Esforço, de fato, tem foi colocado em tudo. Que nunca se diga que Fábula: A Jornada é o produto do desenvolvimento acelerado ou da falta de atenção. Os gráficos são relativamente bonitos, existe um pequeno sistema de atualização simples, mas decente, e, ao todo, é evidente que a Lionhead trabalhou duro nessa última Fábula aventura. Isso não significa, no entanto, que seja bom. Longe disso. Por mais que Lionhead tenha tentado o melhor possível, as limitações do Kinect garantem, a cada passo, que A jornada é chato quando funciona e indutor de lágrimas quando não funciona.
A jogabilidade é dividida em aproximadamente duas seqüências distintas - estágios de cavalo e carroça nos trilhos e estágios de tiro em trilhos. Normalmente, Gabriel monta seu cavalo, Seren, até uma vila ou outra área de interesse, quando sai do carrinho por qualquer motivo artificial e ataca os inimigos usando as manoplas mágicas que ele adquire no início da aventura. Ambas as seqüências são na primeira pessoa, com os movimentos de Gabriel e Seren controlados automaticamente, embora o jogador tenha alguma pequeno medida do controle restrito da locomotiva.
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Seções a cavalo são vistas de dentro da carroça, Gabriel segurando as rédeas enquanto Seren o puxa para frente. Para estimular Seren entre uma das três velocidades, o jogador deve quebrar os braços para cima e para baixo rapidamente. O seren também pode ser retardado, puxando as mãos para o peito, ou parado subitamente, elevando-as acima da cabeça. Puxando uma mão para trás e empurrando a outra para a frente, Seren também pode ser conduzido para a esquerda ou para a direita, a fim de evitar obstáculos ou pegar orbes de experiência - salvos para uso em uma árvore de habilidades rudimentares que melhora a saúde, melhora o cavalo ou faz mágica mais eficiente.
Em geral, Fábula As seções de passeios a cavalo surpreendem pelo fato de realmente funcionarem bem. Aceleração e direção são relativamente responsivas, embora as curvas de Seren sejam um pouco pesadas, tendendo a começar devagar antes de se curvarem repentinamente. Embora Seren invariavelmente acabe quebrando em algo ou perdendo orbes devido à imprevisibilidade da direção, pelo menos eu senti que o jogo sempre entendeu o que eu queria fazer, algo que muitos jogos controlados por movimento falham. Nesta área, A jornada fica cabeça e ombros acima de muitos outros.
O único grande problema é este - andar a cavalo é entediante, mesmo quando o jogo tenta dominá-lo com sequências de perseguição em ritmo acelerado ou distrações na estrada. Não importa quantas vezes ele tente convencê-lo de que é emocionante, a jogabilidade de carruagem ainda equivale ao jogador sentado ali, empurrando e puxando rédeas imaginárias intermitentemente. São seções tão lentas que o jogo até lembra com frequência que você pode parar de jogar, colocar os braços no chão e assistir Seren fazendo a maior parte do trabalho sozinha.
As sequências de combate são dramaticamente menos salgadas e fazem orar para que todo o jogo permaneça uma viagem maçante. Cometer muitos erros Feitiçaria fez, A jornada A maior falha é que a adivinhação é o principal modo de batalha, já que não há reticulação de alvos e você deve intuitivamente conhecer onde você estará jogando seus raios de energia. Em teoria, a idéia de agitar o braço e esmagar coisas com bolas mágicas é uma ótima idéia, mas nunca pode funcionar na prática. Em qualquer situação de jogo ideal, o Kinect não está no nível dos olhos e, portanto, não pode proporcionar uma verdadeira experiência 1: 1, não sem que seja suspenso no ar diretamente em frente à tela da televisão. Como tal, espera-se que você sinta isso. Se um inimigo se aproximar da esquerda, você joga o braço para a esquerda várias vezes e espera acertá-lo.
Com o tempo, você terá uma vaga idéia de onde empurrar seus membros, mas nunca será perfeito, e por isso os projéteis frequentemente perdem - especialmente quando o mais simples movimento pode fazer a diferença de vários metros no jogo. Pelo que vale, Gabriel tem dois feitiços: um movimento telecinético de 'agarrar', amarrado à mão esquerda, e um raio ofensivo, amarrado à direita. Com a mão esquerda, os jogadores podem agarrar inimigos ou objetos e movê-los passando na direção desejada. Com a direita, os jogadores enviam ataques prejudiciais e, mais tarde, podem atualizar para bolas de fogo, acenando com a mão rapidamente ou gritando 'Bola de Fogo' no Kinect. Esses feitiços também podem mudar de curso no ar com um toque da mão - teoricamente, de qualquer maneira. Raramente funciona na prática.
Gabriel pode se defender de ataques corpo a corpo e à distância com o contra-feitiço, um escudo que é ativado puxando o braço esquerdo de alguém em direção ao corpo. Esse é o verdadeiro puto, pois parece funcionar de maneira totalmente arbitrária. Às vezes, ele é ativado sem que você realmente faça algo, outras vezes não funciona, por mais que você tente, mesmo quando é realmente necessário. A natureza da entrada é tal que o jogo simplesmente não consegue dizer com eficiência se você está lançando um feitiço de agarrar ou tentando proteger, por isso decide por você.
Mesmo que funcionasse perfeitamente, isso não alteraria o fato de você estar apenas jogando muito, muito versão ruim de Lar dos mortos . Gosto de um bom atirador de espingarda, mas 'bom' não descreve esse trote de feitiços pela mundanidade. Os inimigos são escassos e previsíveis, o jogador ataca pouco mais do que apenas os mesmos dois feitiços com spam repetidamente. Ao jogar um jogo de movimento, considero um bom exercício mental imaginá-lo jogado com um controle tradicional ou periférico semelhante a uma arma e perguntar se seria aceitável pelos padrões de jogos semelhantes - afinal, a natureza enigmática do jogo entrada não deve ser uma desculpa para uma jogabilidade inadequada. Não importa como A jornada seria controlado, seria vazio a um grau entorpecente.
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Vazio e, é claro, não muito confortável. Esperar que você empurre repetidamente os braços para a frente e para trás é um trabalho cansativo, e se você acha que é só porque sou gorda, lembre-se de que também sou uma masturbadora habitual - meus braços estão acostumados a um bom treino. O simples fato é que o jogo, projetado como para ser jogado, é um jogo difícil - especialmente nos momentos em que os comandos do projétil simplesmente não respondem e você é forçado a literalmente dar um puxão no braço para frente para conseguir a coisa para reconhecê-lo. Há uma razão pela qual tanto o Xbox 360 e o jogo freqüentemente o lembra de descansar os braços durante as seções mais silenciosas dos trilhos. isto sabe quão desconfortável é, e não se importa. Por que deveria se importar? O conforto do jogador nunca importa ao fazer demos de tecnologia para vários anos de idade!
Sim, a atmosfera de 'demo tecnológica antiga' que envolve a maioria dos jogos Kinect e PlayStation Move está aqui com força total, exemplificada em momentos de inatividade em que Gabriel pára. Nas paradas de descanso, o jogador é feito para executar todos os tipos de mímica, desde curar feridas até bombear água, puxar interruptores de luz e abrir baús. Finja tirar a sujeira de um cavalo ou por que não puxar uma maçã de uma árvore e estendê-la para ela? Naturalmente, qualquer pretensão de ser um videogame é descartada para essas seções, pois o jogador executa um gesto banal após gesto banal, de forma alguma sentindo que o valor do entretenimento está sendo aprimorado. Você não deve se divertir nessas seções. Você deveria estar impressionado executando as mesmas pantomimas que você realiza nesta máquina desde 2010. É desnecessário dizer que apenas alguém com a retenção de memória de um peixe dourado pode ficar impressionado - e mesmo assim, 'impressionado' pode ser uma palavra forte demais para isso.
De vez em quando, as coisas podem ser temperadas com um giro muito menor na fórmula, mas a intensidade de tais mudanças geralmente é um caso de fumaça e espelhos. Por exemplo, um nível vê Gabriel preso em um minecart enquanto acelera através de uma caverna, Hobbes lançando uma saraivada de mísseis contra ele. Por uma questão de experimentação, abaixei minhas mãos e observei se algum fogo considerável do inimigo me atingiria. Gabriel passou pela seção inteira ileso, sem que eu tivesse que mover um músculo. É realmente difícil entender como Peter Molyneux teve a ousadia de dizer diretamente no rosto das pessoas que essa coisa não estava nos trilhos.
Vou confessar não ver A jornada até a conclusão final de que, depois de um contra-ataque falhado demais, aconteceu um evento não planejado que viu o disco encontrar o meu caminho - e assumiu uma nova forma curvilínea e tornou-se ilegível pelo Xbox. No entanto, meus cotovelos agradecem a pausa e, dado que as horas já gastas em Albion não haviam mudado um pingo desde que a aventura começou, estou confiante no conhecimento de que nada de valor foi perdido. Nada pode mudar o fato de que, em seus melhores momentos, A jornada é obsoleto e, na pior das hipóteses, inspira o jogador a tentar esmagar o disco com os braços cansados demais para esmagar um ovo.
Como eu disse no início da revisão, Lionhead fez experimentar. No entanto, tentou realizar as coisas erradas. Não tentou tornar o jogo agradável para o jogador, nem tentou tornar as coisas atraentes ou divertidas. Tentou mostrar ao público, fazê-los pensar que o que estavam vendo era inteligente, em vez de divertido. A jornada é uma criança gritando para os pais observarem enquanto faz o pino, alegremente inconsciente de que os adultos estão apenas fingindo interesse quando o menor descoordenado cai repetidamente no chão e tenta novamente, antes de conseguir talvez três ou quatro segundos de estabilidade.
Em outras palavras, é mais um jogo de controle de movimento que se disfarça de aventureiro e ousado, mas frequentemente se expõe para a experiência rasa, monótona e limitada que realmente é. Embora alguns elementos de Fábula: A Jornada realmente funciona, e nenhum esforço foi poupado para fazer com que pareça um produto de qualidade, a realidade é que nenhuma quantidade de polimento pode ocultar a falha inerente ao resultado final. A jornada quer desesperadamente impressioná-lo, mas isso só pode arruinar o seu dia.
E está nos trilhos.