review for honor
Morte por mil cortes
Passei muito tempo duelando com outros jogadores Almas escuras . Eu vaguei descuidadamente pela floresta Darkroot e voluntariamente convidei os protetores daqueles bosques sombreados a vir e tentar me forçar a sair deles. Dificilmente eu avançaria no jogo com uma construção subótima para enfrentar os monstros da terra com equipamentos projetados para me dar uma ligeira vantagem no combate individual com outros jogadores que eu desejava, independentemente de como isso me comprometeu em outras áreas.
E por tudo isso, o PvP em Almas escuras sempre foi um recurso secundário. Um sub-jogo interessante escondido em um mundo muito mais rico e variado. Sempre foi o domínio de clubes de luta ad hoc, invasões arriscadas e ganks inevitáveis. Mas, continuei, a emoção do paciente combate individual irresistível demais para ignorar.
É por isso que eu estava tão ansioso para For Honor . Um jogo que prometeu tirar a beleza tensa de olhar para baixo da borda de uma lâmina e tentar entrar na mente de seu inimigo. Esperando o menor mergulho da lâmina, o embaralhar mais inócuo dos pés, aquele micro-segundo momento de vulnerabilidade para fazer a sua jogada.
Quando For Honor está no seu melhor, é esse jogo. Tão bonito e brutal quanto se poderia esperar. Infelizmente, esses momentos são poucos e distantes entre si. Enquanto For Honor deveria trazer a emoção do duelo à superfície, ele se sente mais escondido e obscurecido por modos de jogo mal concebidos, trituração desagradável e falhas técnicas do que nunca nos recessos mais profundos do Darkroot Garden.
For Honor (PS4 (revisado), Xbox One, PC)
Desenvolvedor: Ubisoft Montreal
Empresa: Ubisoft
Lançado: 14 de fevereiro de 2017
Preço: US $ 59,99
Os senhores da guerra aspirantes precisam se aproximar For Honor como um jogo de luta. Se você está esperando uma Dynasty Warrior Como uma fantasia de poder ou uma experiência alegre de cortar e cortar, esse não é o jogo que você está procurando. Este é um jogo sobre mecânica granular e combinações muito específicas - você ainda pode se sentir mal, mas precisará trabalhar para isso.
O coração de For Honor reside no sistema enganosamente profundo da 'arte da batalha' que governa as lutas individuais. A idéia começa com uma configuração simples de pedra-papel-tesoura de ataques e guardas da esquerda para a direita e para cima, mas mergulha rapidamente em níveis adicionais de complexidade até parecer um videogame equivalente à roda tática da esgrima. O manípulo direito governa a posição da sua lâmina e a direção do seu ataque. Pressione o botão direito do mouse e toque no botão de ataque e seu espadachim irá invadir ou balançar para esse lado. Da mesma forma, você pode bloquear um ataque posicionando sua lâmina na direção certa para interceptar.
Mas então as coisas ficam mais complicadas. Ataques leves são rápidos e difíceis de serem bloqueados, mas são fracos e apenas bicar o inimigo. Ataques pesados tiram pedaços de uma barra de saúde, mas podem ser vistos a uma milha de distância. É por isso que é útil 'fingir' um ataque pesado, cancelando o golpe com o pressionar de um botão enquanto ainda estiver terminando. Parar, um bloqueio mais agressivo que desequilibra o inimigo, pode ser realizado lançando um ataque pesado no momento exato e na direção de um golpe, mas se eles fingem, você fica totalmente aberto. Os golpes de guarda funcionam de maneira semelhante aos arremessos em jogos de luta, abrindo jogadores defensivos para o ataque, mas podem ser combatidos com um ataque rápido ou com um ataque de guarda defensivo próprio.
Então você tem riscos ambientais a observar. Bordas traiçoeiras, muralhas arruinadas, espigões montados na parede e bons fossos à moda antiga do castelo podem significar morte rápida para qualquer guerreiro infeliz o suficiente para ser jogado em um. Estar ciente de seu entorno e antecipar como seu oponente pode usá-lo contra você é a chave para ficar de pé e não ser quebrado no fundo de uma cova.
Enquanto todos compartilham as mesmas opções básicas de ataque, cada um dos 12 personagens possui características, habilidades e regras únicas que colocam um toque pessoal neles e mais rugas nos jogos mentais de um duelo. O Shugoki pode encolher um único ferimento de carne com sua super-armadura. Os guardas podem punir ataques verticais com um contra-golpe devastador e o ombro carregam lutadores descuidados em obstáculos. O Pacificador pode infligir um efeito de sangramento por dano ao longo do tempo com sua faca. Os furiosos podem encadear seus ataques juntos em uma enxurrada sem fim, nas condições certas, e assim por diante. Assim como qualquer lutador moderno, você provavelmente desejará se concentrar em um ou dois personagens para dominar o jogo, enquanto também estuda as manobras dos outros lutadores para se preparar para eles.
Aqui é onde For Honor é o mais forte. Lutas individuais. Dois lutadores, cada um fazendo todas as táticas, movimentos e truques sujos que puderem para obter uma vantagem sobre o outro cara. No seu melhor, está muito perto da perfeição.
É por isso que é desconcertante o fato de tantos modos e mecânicos do jogo parecerem minar essa pureza a cada momento.
Quanto mais guerreiros adicionados ao campo de batalha, mais frustrante e menos satisfatório For Honor torna-se. 2 contra 2 Os duelos geralmente se resumem a uma corrida entre quem pode matar seu oponente e ajudar seu parceiro a empilhar o restante mais rapidamente. Os modos skirmish e brawl e as variantes 4 vs. 4 deathmatch tornam-se igualmente caóticos. Quanto mais eu jogava nesses modos, mais percebia que alguns jogadores estavam escolhendo a classe assassina que corria rapidamente com o objetivo expresso de fugir do seu parceiro de duelo original, atacar outro lutador e usar a vantagem numérica para jogar bola de neve no jogo. descansar. Que alegria.
Essa tendência atinge o auge no modo Domínio 4 vs. 4, que coloca os personagens dos jogadores ao lado dos soldados de infantaria do NPC em uma batalha de controle de território. Cada mapa é dividido em dois pontos de controle separados para reivindicar (você ganha mais pontos por segundo ao deixar um jogador para defender, em vez de abandoná-lo para mover o mapa em um pacote gigante) com um campo de batalha intermediário que deve ser mantido pressionando para trás ondas de inimigos para permitir que seus soldados (particularmente pequenos) avancem.
Ou pelo menos essa é a teoria. A maioria dos jogos de Dominion I se resumia a esquadrões de invasão de três ou quatro rejeições da feira renascentista que tentavam pegar alvos isolados. Toda a mecânica cuidadosamente equilibrada e a delicadeza do sistema de duelos vão direto para a janela ao atingir vários alvos. A 'arte da batalha' é reduzida a uma corrida desajeitada para escapar (que é quando fica mais evidente o quão desajeitado e desajeitado os controles e personagens estão fora do estilo de combate bloqueado de um duelo) ou uma tentativa frenética de bloquear ataques suficientes Para ativar o modo 'vingança', um tipo de estado de super-Saiyajin que os guerreiros antigos aparentemente alcançam quando desviam golpes suficientes. Torna-se rapidamente cansativo, nas duas extremidades da espada.
Esse caos confuso é agravado por um sistema de proezas mal explicado que permite que os jogadores joguem flechas de besta e granadas medievais no meio de uma luta, ou aumentem seus ataques e estatísticas defensivas quando alcançarem pontos suficientes. Embora possa parecer uma boa idéia adicionar mais truques e perturbações no multiplayer, o efeito real é ser atingido por flechas fora da tela ou ter uma bomba a seus pés enquanto você luta contra outro cara. Caos mais aleatório que distrai os pontos fortes do jogo.
O sistema de progressão de marcha desequilibrada ridiculamente garante que a confusão e a frustração reinem supremas. Equipamentos, como ombreiras, cabeças de machado e pompons sofisticados, podem aumentar certas estatísticas e habilidades dos personagens. Dependendo do nível e do tipo de equipamento, isso pode variar entre um aumento leve e quase imperceptível na velocidade do seu sprint ou um aumento terrível de dano. Quem sabe? Isso torna os modos multiplayer maiores (efeitos de equipamento são misericordiosamente desativados em duelos individuais e servem apenas para deixar seu Viking bonito) uma fonte frequente de surpresas repentinas e violentas.
Nos modos 4 x 4, você nunca sabe ao certo quem tem o que ou o que eles podem fazer. Freqüentemente, a única maneira de descobrir um Warden com uma lâmina aprimorada que pode danar quase um tiro seu, ou um Raider viking tem um bônus que lhe permite jogar você no meio do mapa, é o caminho mais difícil. Particularmente problemáticas são as opções de equipamento que diminuem o tempo necessário para reviver os camaradas abatidos ou que aumentam o poder do estado de vingança já devastador, levando a brigas em que parece que você não pode prejudicar significativamente o time inimigo, a menos que consiga execução tipo fatalidade (complicada) e tem que lidar com o Samurai Goku enfurecido em você a cada poucos minutos.
Embora o sistema de desbloqueio não seja tão ruim quanto eu pensava na minha revisão original em andamento (todos os personagens estão disponíveis para começar desde o início, você só precisa pagar para personalizá-los e equipar equipamentos neles, mea culpa), a microtransação os ganchos ainda são gordurosos o suficiente para serem desanimadores. Os talentos podem ser obtidos através da experiência ou contornados com dinheiro vivo (oferecendo acesso a uma vantagem direta no jogo sobre as pessoas que trabalham naturalmente). O equipamento acumula-se lentamente como recompensas ocasionais após a batalha ou pode ser comprado em pacotes de itens aleatórios com a moeda do jogo.
Obviamente, a moeda do jogo é dolorosamente lenta para acumular. Sim, concluir tarefas diárias e condições especiais pode ajudá-lo a ganhar mais, mas isso prejudica seu desejo de jogar cinco partidas do AI Dominion ou completar dez execuções como uma classe que você não gosta. Caso contrário, você sempre pode comprar alguma moeda e girar a roda em alguns pacotes de itens aleatórios que podem ou não dar o que você precisa. Gaste, gaste, gaste.
Há um Season Pass à venda para desbloquear automaticamente mais seis novos personagens à medida que estiverem disponíveis, além de um XP e amplificador de equipamento. Supostamente, os jogadores poderão comprar esses personagens com a moeda do jogo quando lançarem, mas a Ubisoft não tentaria vendê-los em um pacote de US $ 39,99 se eles fossem acessíveis o suficiente para serem agarrados sem trituração séria.
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São as mesmas táticas free-to-play que vimos várias vezes, apenas em um jogo pelo qual você já pagou o preço total. Existem maneiras suficientes de ganhar For Honor A moeda do país para desviar as acusações de roubar dinheiro, mas tudo foi cuidadosamente ajustado e ajustado para torná-lo irritante o suficiente para pressionar os jogadores a cavar nos bolsos. Vocês poderia obtenha tudo com paciência e trabalhe tarefas diárias que podem ou não ser divertidas - ou você pode simplesmente jogar algum dinheiro no jogo.
Tudo isso é especialmente irritante, pois o sistema de matchmaking não parece se importar particularmente em jogar jogadores de baixo nível com equipamento mínimo contra jogadores que atingiram seu segundo ou terceiro nível de renome (prestigiado por outro nome) e conquistaram seus guerreiros com enfeites de alto nível. Em várias ocasiões, eu estava preso em equipes usando o equivalente a sacos de batata, enfrentando guerreiros enfeitados de uma maneira particularmente generosa. D&D transporte de tesouro no valor de espólio. Se você não acha que essa foi uma opção intencional de design para incentivar a inveja, você está se enganando.
Obviamente, a partida é apenas o começo dos problemas online. A verdadeira questão é se você poderá realmente concluir uma partida depois de encontrar uma. Quando For Honor não está empilhando equipes terrivelmente incompatíveis umas contra as outras, ou selando equipes com robôs de IA (especialmente curioso ao jogar modos de jogo de 'atividade alta'), está travando no meio do jogo ou sofrendo de atraso. É uma bagunça.
A rede ponto a ponto For Honor é construído apenas não suporta o que o jogo exige. Em um título, tudo sobre reações em frações de segundo, desvios hábeis e simulações hábeis, a habilidade extra de conexões subótimas torna o combate pouco confiável e aparentemente baseado na sorte. Estou jogando no PS4 (vasculhando os quadros de mensagens, a situação parece ainda pior para os jogadores de PC) e, mesmo uma semana após o lançamento, as partidas ainda estão caindo regularmente.
Você não se diverte até que invista de 10 a 15 minutos em um duelo de batalha ou roer as unhas que chegou até a última rodada, apenas para acertar a parede de tijolos da tela 'CONNECTION ERROR' novamente. É imperdoável. O jogo nunca deveria ter saído pela porta neste tipo de estado.
Esses problemas chegam até à experiência de um jogador que, infelizmente, requer uma conexão para jogar. Embora eu nunca tenha desistido de uma missão no meio do caminho devido a um erro de conexão, tive problemas ao iniciar o jogo uma noite em que os servidores da Ubisoft não conseguiram se conectar na tela de título.
Falando nisso, a campanha para um jogador não é nada sobre o que escrever. Ele fornece uma introdução funcional à maior parte do elenco e fornece algumas peças únicas e o ocasional chefe divertido, mas não é nada que você não pode perder. Os inimigos são inanimados e lutam com uma marcha mecânica roteirizada, frequentemente iniciando o mesmo padrão de ataque ou exigindo que o jogador os derrote de uma maneira específica (mais notável com inimigos portadores de escudo que desviarão todo e qualquer ataque, por mais inteligente que seja, até que você os quebre). Os estágios estão repletos de panelas de barro quebráveis e pontos de observação (registros de áudio), presumivelmente para 'valor de repetição'.
O enredo que explica por que três grupos guerreiros anacrônicos distintos estão lutando é previsivelmente pequeno. Estimuladas por um senhor da guerra enlouquecido que me lembra nada mais do que um quebra-cabeças medieval (muitas posturas pseudo-filosóficas para justificar o sadismo), as três facções são relutantemente atraídas para a batalha perpétua em que o inimigo real é a incapacidade do homem de confiar no homem ou uma moral igualmente indutora de bocejo. As batidas de diálogo e plotagem são tão genéricas que eu não ficaria surpreso se elas tivessem sido escritas por um algoritmo que recicla scripts de filmes de ação de nível B.
Além da narrativa plana, For Honor tenta inspirar o jogador a se preocupar com os grupos militares fictícios, fornecendo uma guerra de facções em andamento. Os jogadores escolhem um alinhamento desde o início e suas ações na batalha são reunidas, analisadas e cuspidas em um cabo de guerra em andamento, determinando o controle do território e o domínio das facções. É um daqueles grandes ganchos on-line onde seus esforços individuais parecem sem sentido e os resultados são arbitrariamente empilhados em direção ao grupo mais popular. Assim como a vida.
Honestamente, não sei por que alguém se importaria. Eu escolhi minha facção com base no emblema do escudo que achei mais legal no início do jogo. Não tenho apostas, não tenho investimento no meu lado. Parece que a vitória muda os estandartes ou brasões em alguns níveis - um detalhe que ninguém jamais notará ao tentar evitar a decapitação. Talvez a guerra de facções tivesse mais significado se os jogadores tivessem que investir um pouco de pele no jogo, como se escolher uma facção o impedisse de encontrar os personagens das facções opostas. Como é, é apenas uma mistura de números que o jogo gosta de me agredir quando eu só quero entrar em um duelo.
Eu vi conversas dizendo que este jogo será outro Rainbow Six Siege : Um ótimo jogo que sai em um estado um pouco comprometido. Um jogo que é um pouco ganancioso com as microtransações desde o início, mas com descontos, patches de saldo e uma infinidade de brindes depois, torna-se um valor decente. Um jogo que encontra um público-alvo alguns meses após o lançamento, depois que o zeitgeist o eliminou.
Acredito que sim. Espero que em seis meses eu esteja empolgado For Honor novamente. Espero que as pessoas joguem esse comentário para mim mais tarde e digam For Honor só precisava de alguns ajustes para alcançar a grandeza. Como é, este é um jogo com uma campanha descartável para um jogador, partidas multiplayer que travam ou se desconectam sempre que são concluídas e uma série de mecânicas fantásticas que só sobem à superfície em um modo de jogo por meio período. dúzia.
Se alguma vez houve um jogo para uma abordagem de 'esperar para ver', é For Honor .
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)