review maize
Shucked up
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Eu sempre me perguntei por que há uma controvérsia tão grande em torno do botão de pipoca nas microondas. Quero dizer, está sempre lá e parece super conveniente, mas cada saco de pipoca que eu já fiz tem instruções explícitas para não usar o botão de pipoca. As empresas de microondas precisam saber disso, certo? Eles estão tentando melhorar o botão da pipoca? Ou eles simplesmente continuam a incluí-lo para os preguiçosos entre nós que não dão a mínima?
De qualquer forma, Milho é um jogo de aventura em primeira pessoa sobre milho sensível em um laboratório subterrâneo. Normalmente eu diria algo como 'o que mais você precisa saber' ?! mas confie em mim, você precisa saber mais antes de entrar.
Milho (PC)
Desenvolvedor: Finish Line Games
Empresa: Finish Line Games
Lançado: 01/12/2016
MSRP: TBA
A história é a única força motriz em Milho , embora isso não signifique que seja ótimo. Quando o jogador assume o controle, caules misteriosos de milho estão indo embora à frente. A partir daí, é um labirinto (heh, entenda) de milho que leva o jogador em um caminho linear para vários locais de uma fazenda: a fazenda, o silo, o celeiro e assim por diante. Eventualmente, o acesso à base subterrânea dos talos de milho se abre.
É aqui que a maior parte do jogo acontece. O jogador lentamente descobrirá uma relação tumultuada entre dois fundadores e desvendar o mistério de como diabos essas coisas do milho estão andando e conversando. A maior parte do enredo é divulgada por itens de coleção colecionáveis, pistas ambientais e notas manuscritas espalhadas por toda a instalação.
A história não é tão interessante, mas sua graça salvadora é o humor. Muita da escrita entre os dois fundadores por meio de notas adesivas é legitimamente engraçada e faz um ótimo trabalho de detalhar seu relacionamento. Nem toda a escrita é estelar, pois o companheiro de ursinho russo que acompanha o jogador durante a maior parte da viagem usa três piadas sobre o infinito e rapidamente se torna cansativo.
Há um jogo aqui também, mais ou menos. Hesito em chamá-lo de retorno aos títulos clássicos de aventura, porque isso implicaria a necessidade de solução de problemas e pensamento crítico. Há uma abundância de coleta de itens, o que leva a usá-los para interagir com o mundo, mas tudo é muito simples. Inferno, existem até contornos gigantes de itens que precisam ser colocados no mundo, eliminando qualquer exigência de pensamento em nome do jogador.
Raramente existem casos que exigem que o jogador pense em qual item usar em qual cenário. É uma situação de 'duas chaves, duas portas'. Nunca há realmente um momento em que o jogador precise pensar criticamente sobre como usar os vários itens em seu inventário. Um dos maiores problemas é tudo com o qual é possível interagir. Se não puder ser clicado, não serve para nada. Portanto, mesmo que uma solução não seja completamente óbvia (quase sempre é), é fácil percorrer todos os itens e interagir com as poucas coisas interativas para descobrir isso.
Até o caminho navegável é extremamente linear. Os caminhos são literalmente bloqueados se o desenvolvedor não quiser que você vá até lá. E também não está disfarçado. Aqui, dê uma olhada nesta captura de tela que tirei:
Eu já tinha explorado toda essa área, mas depois de executar uma ação específica, essas caixas apareceram magicamente atrás de mim para me canalizar na direção que eu precisava seguir. Há uma quantidade decente de quebra na quarta parede, e a narrativa faz mencione as caixas laranja diretamente, mas não há nada além disso.
Fiquei esperando o jogo virar de cabeça para baixo e virar o script. Tinha todos os ingredientes para puxar um Spec-Ops manobra esquisita e brinque com o jogador: momentos de história, linearidade e quebra da quarta parede. Então eu esperei, e esperei, mas nada veio. Milho continuou com sua trama medíocre e uma mistura de piadas até ... acabar. Eu pensar as caixas e um objeto no final meio que sugerem uma razão para a linearidade, mas, nesse caso, é mal entregue e desinteressante. O final real é algo bastante especial, mas depois de três horas seguindo uma linha reta, eu só queria que terminasse.
Em um nível técnico, parece que foi colado no back-end. Todo o texto do menu é apenas uma fonte simples e a janela pop-up do VR VR é iniciada quando você inicia pela primeira vez (isso pode não acontecer se você não possui um HTC Vive). Não vejo nenhuma menção ao suporte a VR em nenhum lugar, embora funcionasse muito bem, dada a natureza simplista da mecânica do jogo. É provável que tenha sido ou esteja planejado, mas ainda não totalmente implementado e seja apenas uma sobra de uma idéia pela metade.
Tudo também tem que olhar 'isso foi definitivamente feito com o motor Unreal'. Você sabe o que é - tudo é meio confuso, o borrão de movimento é aumentado para um bazilhão, e as bordas dos itens ficam todas irregulares quando você realmente Veja para eles. As animações são bastante agradáveis, e felizmente também é a dublagem, o que ajuda com muitas piadas. Não há botão de pular, o que é bom, exceto que é muito fácil ficar preso ao 'pisar' em áreas que prendem o jogador. Eu tive que reiniciar os pontos de verificação anteriores (que são felizmente generosos) algumas vezes enquanto jogava depois de ficar preso. Também bati na área de trabalho duas vezes.
Não há muita coisa acontecendo Milho . Como um videogame, ele falha nas frentes técnica e interativa. A jogabilidade é tão simplista que pode muito bem nem existir. Quebrar a quarta parede é fofo, mas nunca chega a ser outra coisa senão uma risada barata. A história é uma experiência decente, graças ao seu humor, mas tudo ao seu redor a arrasta.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)
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