review meiq labyrinth death
Mecha Mage Madness
Quando estou revisando um jogo, mantenho um caderno de anotações sobre qualquer informação ou anedota sobre ele que quero lembrar quando ele realmente se senta para digitar a resenha. Rabiscadas nestas páginas, haverá nomes de lugares e personagens, então não esqueço, frases engraçadas que quero ter certeza de incluir na minha resenha e todas as instâncias da raiva que sinto ao me deparar com algo que me irrita.
Para MeiQ: Labirinto da Morte , minhas anotações são principalmente negativas, apontando problemas com a história, masmorras e inimigos. Mas no final de cada reclamação, de todo problema que encontrei, é a mesma frase de cinco palavras:
Mas ainda estou me divertindo.
MeiQ: Labirinto da Morte (PS Vita)
Desenvolvedor: Compile Heart
Empresa: Idea Factory International
Lançamento: 13 de setembro de 2016 (EUA), 16 de setembro de 2016 (UE)
Preço: US $ 39,99
MeiQ: Labirinto da Morte acontece em um planeta misterioso que parou de se mover. Com o destino do mundo em jogo, cinco meninas conhecidas como Machina Mages são convocadas para uma cidade construída ao lado de um desfiladeiro conhecido como Southern Cross. Para salvar o planeta, as meninas terão que conquistar várias masmorras antes de poderem girar a chave do planeta e começar sua rotação mais uma vez.
Se essa configuração parecer um clichê do JRPG, o resto da história não o surpreenderá. Nesta jornada de 30 horas, a personagem principal Estra e o resto das meninas aprenderão lições valiosas sobre trabalho em equipe, amizade e crença em si mesmo, enquanto também tenta salvar o mundo de certa destruição. Não há esforço para contar uma história convincente e não demorou muito para que eu parasse de me importar com alguém ou alguma coisa.
Também parece pequeno, considerando que o destino do mundo está em jogo. A totalidade do jogo ocorre em Southern Cross. Outros locais são mencionados, mas nunca vistos. Existem partes um pouco interessantes da história e da construção do mundo, mas elas são relegadas às entradas do diário que você encontra ao longo de sua jornada, que é uma técnica de contar histórias que eu gostaria que todos os jogos parassem agora. Se sua história de fundo é mais interessante que a história principal, faça um jogo sobre a história de fundo.
Obviamente, como é o caso de muitos RPGs de rastreamento de masmorras baseados em turnos, a história realmente não importa. Está lá apenas para montar todo esse calabouço rastejante. Há um total de seis masmorras na história principal, cada uma com seu próprio tema e conceito de mapa. Masmorras são projetadas de forma compacta ou uma bagunça sem objetivo. Minha jornada foi passada percorrendo dezenas de salas vazias, becos sem saída e outras opções ruins de design que mostravam clara falta de disciplina. Eu sei que só me tornei sério sobre o rastreamento de masmorras este ano, mas a constante que encontrei em cada jogo que joguei são mapas que são projetados para serem interessantes ou inteligentes ou complicados ou testar de alguma forma. MeiQ masmorras não são nenhuma dessas coisas.
A exploração é incentivada, pois há muitas arcas do tesouro e portas secretas a serem encontradas, mas, devido aos fracos layouts, isso se tornou mais um aborrecimento do que uma jornada agradável. Uma masmorra, em particular, está cheia de elementos que tentaram ativamente me impedir de continuar. Não parei, mas também não fiz muita exploração porque só queria dar o fora dali. Isso acabou sendo um grande erro. Como eu o passei rapidamente, não consegui percorrer um caminho crucial e também perdi uma porta oculta, que continha uma ferramenta importante que teria me ajudado muito em minha jornada.
Apesar de tudo o que mencionei até agora, eu ainda estava me divertindo. Por quê? Porque as batalhas são divertidas e as opções de personalização são incrivelmente robustas.
Na batalha, você controlará até três Magos e seus Guardiões, robôs designados para cada garota para lutar por eles. Enquanto você tecnicamente tem seis personagens em combate, apenas um membro de cada par pode atuar em um único turno. Aja com o Mago e você a deixará aberta para retaliação. Aja com o Guardian e eles sofrerão o impacto do dano. Como os Guardiões têm milhares de pontos de vida a mais que seus Magos, essa é, obviamente, a situação ideal.
No entanto, você vai querer agir com seus Magos de tempos em tempos, porque eles são os únicos que podem curar, lustrar ou lançar doenças de status. É um sistema de risco e recompensa, e você é encorajado a experimentar táticas diferentes ao longo de sua jornada. Se você perder uma batalha de chefe, o jogo informará qual a porcentagem de chance de derrotá-la com sua configuração atual. Se estiver muito baixo, você vai moer por um tempo (o que eu fiz por cerca de oito horas). Se estiver acima de 60%, basta mudar sua estratégia.
Parte dessa estratégia será equipar seus Magos e Guardiões com as melhores sementes, jóias e peças que puder. Os magos podem usar sementes e pedras preciosas para aumentar suas estatísticas, ganhar mais dinheiro ou XP ou alterar a taxa de encontro do inimigo. Quando você atribui uma gema a um Guardião, ela pode mudar bastante a forma como ataca. Cada Guardião possui dois braços substituíveis e um corpo substituível e atualizável. Os guardiões começarão com armas que possuem apenas um único ataque, mas você desbloqueará rapidamente novas peças com vários ataques. Você pode usar apenas um ataque por turno, mas com gemas diferentes, seu Guardião pode usar vários ataques em um único turno.
Isso pode atrapalhar um pouco o jogo, pois existem gemas que permitem que você use todos os ataques no arsenal de um Guardião. Quando combinado com um bônus de um Mago que você ataca duas vezes, esse Guardião pode acabar atacando o inimigo mais de uma dúzia de vezes em um único turno. Com a combinação certa, eu diria que cerca de 80% dos inimigos que enfrentei serão exterminados por um único guardião. O resto eram chefes ou esponjas de dano.
Por mais extensa que fosse a personalização do jogo, também era bastante limitada. Eu o comparei originalmente com o sistema Materia de Final Fantasy VII , mas no final, eu vejo isso mais parecido com o sistema Djinn de sol Dourado . Esse jogo tem centenas de maneiras de personalizar seus personagens com os vários Djinn, mas a maneira 'correta' de fazer isso era atribuir o mesmo elemento Djinns a um personagem.
É o mesmo aqui que MeiQ emprega um sistema de elementos estritos. É-lhe dito, por exemplo, que ter um Guardião da Terra com gemas e peças da Terra é o caminho ideal. Ao fazer isso, me deram os Guardiões mais poderosos necessários para derrotar o chefe final, eu preferia ter experimentado bastante as opções de personalização do que estar vinculado a essa configuração simplista de elementos.
MeiQ: Labirinto da Morte não é um jogo ruim, é meio idiota. Há algumas idéias interessantes aqui que, aplicadas a um rastreador de masmorra competente, poderiam ter sido ótimas. Em vez disso, é apenas aceitável. Mas eu ainda me diverti.
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(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)