review papo yo
A imaginação é uma coisa notável, especialmente quando exercida por uma criança. Pode fazer uma casa brotar asas, dar vida a um brinquedo e transformar objetos mundanos em coisas místicas. Quando crianças, nossa imaginação é onde fomos nos sentir empoderados; qualquer criança pode desenvolver poderes mágicos ou se tornar um herói intergaláctico, não importa como é sua vida real. No entanto, é também um lugar onde uma criança pode escapar ou até enfrentar coisas sobre as quais na realidade elas têm pouco controle; coisas como um pai abusivo e bêbado. Um monstro.
Naquela Papo & I é uma história pessoal óbvia desde o início, começando com uma dedicação de Vander Caballero, escritor e designer do jogo. 'À minha mãe, irmãos e irmãs, com quem eu sobrevivi ao monstro do meu pai'. É autobiográfico, e isso por si só faz com que seja uma curiosidade, mas a natureza adulta de seu assunto também o destaca, especialmente justaposto como nas facetas mais fantásticas. Não é sem capricho e diversão, no entanto, mas isso só torna os momentos de perda e raiva ainda mais emocionantes.
Papo & I (PlayStation Network)
Desenvolver r: Minoria
Empresa: Sony Computer Entertainment
Data de lançamento: 14 de agosto de 2012
Preço: 14,99 €
O jogo começa com uma visão desconfortável - uma criança apavorada, segurando um robô de brinquedo, escondendo-se de uma silhueta monstruosa. O garoto, Quico, foge de sua situação mergulhando em um mundo imaginário, mas que se baseia em sua vida na favela com seu pai alcoólatra.
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A versão onírica da favela é precária e em ruínas, mas também é vibrante e acolhedora. As cores quentes e a arte de rua gigante e impressionante tornam fácil esquecer a pobreza desenfreada nas favelas brasileiras. São pessoas enormes e enormes, mas notavelmente ausentes - embora cheias de tambores de aço enferrujados e bolas de futebol solitárias. Há uma outra pessoa que habita a paisagem interminável de casas multicoloridas, uma jovem pintada que atua como guia de Quico e, às vezes, uma companheira de brincadeira. Ela o incentiva em suas viagens, mas às vezes joga a chave ocasional também nos trabalhos.
Desde o início, o 'amigo' de Quico, Monster, só é sugerido ameaçadoramente através das sombras e do tremor do chão enquanto ele pisa. Lula, o robô de brinquedo agora trazido à vida, diz a Quico que eles precisam encontrar seu amigo e vão procurar seu companheiro gigante através da expansão vazia. Ver Monster pela primeira vez é uma surpresa. Sim, ele é grande e tem um chifre de aparência cruel, mas ele também tem uma barriga alegre e está tirando uma soneca. Ele gosta de dormir e, quando não está fazendo isso, gosta de comer. Sua aparência atualizada parece menos feroz do que a versão anterior inspirada em rinoceronte, e o resultado é uma fera cômica e não aterrorizante.
Os dois amigos de Quico têm um objetivo mecânico e emocional. Lula pode ser enviado para ativar glifos de giz mágicos fora de alcance, e Monster pode ser direcionado para locais com a promessa de seus muito amados cocos, onde seu peso então abre mais áreas. Na maioria das vezes, no entanto, Quico resolve quebra-cabeças enrolando chaves, puxando cordas ou ativando engrenagens, todas feitas de giz.
Os quebra-cabeças mais simples realmente brilham da maneira que afetam a favela. Paredes podem ser separadas para criar escadas, casas podem ser fechadas com chaves, o que faz com que elas voem e se empilhem umas sobre as outras, e o chão pode ser retirado para revelar um mundo de giz branco por baixo. Ocasionalmente, novos conceitos são lançados na mistura, e os quebra-cabeças se tornam maiores e, a princípio, mais assustadores. Mesmo os mais desafiadores podem ser divididos em etapas simples, porém nunca perdem as boas-vindas.
O quebra-cabeça que mais ficou comigo ocorreu muito cedo. Enfrentei um grande abismo entre prédios, sem caminho. Ao meu lado, onde três caixas e levantá-las também levantariam algumas casas do outro lado da brecha. As grandes estruturas de tijolos se moveram e balançaram enquanto eu carregava suas caixas ligadas ao seu destino; parecia que eles estavam sendo carregados por um gigante imenso e invisível. Quando os deitei, criei uma enorme ponte flutuante. As gorjetas, todas contidas em pequenas caixas de papelão nas quais Quico pode se esconder, deixaram a solução clara, mas poder manipular o ambiente dessa maneira foi imediatamente satisfatório.
Durante a primeira parte do jogo, a experiência foi encantadora e extravagante. Quase parecia que Quico havia escapado da miséria presente em sua casa e agora estava entre amigos. Então os sapos foram introduzidos. Até aquele momento, Monster apenas dormia e comia; ele era bastante desdenhoso com seu pequeno amigo, mas não cruel. Infelizmente, o Monster muda completamente quando os sapos estão por perto. Ele tentará comê-los instantaneamente, e se o fizer, ele se tornará um verdadeiro monstro, totalmente fora de controle. Esses pequenos anfíbios tolos, pequeninas criaturas inócuas, tornam-se a fonte de uma grande quantidade de dor.
Não há morte ou combate em Papo & I , mas isso não torna a mudança de Monster para a violência menos desconcertante. Ele pode pegar Quico e arremessá-lo, e o tempo todo ele está vermelho e pegando fogo, literalmente queimando de raiva. Depois de toda a divertida plataforma e resolução de quebra-cabeças, é como ser atingido na cara por um tijolo. Apesar de apenas ser criança, Quico segue seu guia feminino para uma cura prometida para o vício de Monster. Ele assume a responsabilidade, apesar de ser uma vítima, e sua determinação é um pouco de partir o coração.
A jogabilidade atual parece bastante diferente da história e da jornada de Quico, infelizmente. Saltar, escalar e coçar a cabeça nunca parecem vinculados ao maior desafio de lidar com o vício de um ente querido. Embora estejam desconectados, os quebra-cabeças reais ainda são inventivos e contribuem para a experiência, mas os elementos da plataforma podem ser fracos.
Pular é impreciso, na melhor das hipóteses, com a sombra de Quico aparecendo apenas no último segundo possível, e não posso contar o número de vezes que pulei apenas para aterrissar em ar sólido e não cair, enquanto outras vezes parecia que eu tinha o perfeito aterrissagem alinhada, apenas para eu cair no chão. Felizmente, é apenas uma questão de tirar o pó de si mesmo e dar outra chance a ele. Como mencionei antes, não há morte e pouco castigo.
Depois de desligar o controle, minhas queixas eram lembranças distantes. No jogo curto, Quico cresce e chega a uma importante conclusão de que outras pessoas que passaram por uma experiência semelhante poderiam, talvez, se relacionar. É dificilmente alegre, no entanto. Para o final feliz que tanto desejamos, precisamos olhar além do capítulo melancólico de encerramento do jogo, talvez para o próprio Caballero. Ele trabalhou com os danos causados por seu pai abusivo e criou um trabalho autobiográfico memorável e único; um que é sutil quando precisa ser e bate forte para que você não esqueça do que realmente se trata. Ele conseguiu transformar algo terrível em algo pensativo e, por mais estranho que seja, dadas as circunstâncias, bastante divertido.