review prey
Um conto de duas histórias
O coração de Presa não está em um lugar óbvio. Não está em seu dilema moral científico, em seus alienígenas escuros ou em sua trama sempre crescente. Não é na sua história reconquistada da década de 1960 que serve para justificar esse centro de pesquisa ou suas inúmeras habilidades de combate ou mesmo seu constante sentimento de tensão e pavor. Não, o coração de Presa está em suas histórias.
Existem dois tipos significativos de histórias em Presa e o desenvolvedor Arkane nunca empurra o jogador na direção de nenhum deles. O primeiro é o dia-a-dia de uma estação espacial, os detalhes mundanos que fazem com que esse lugar pareça ser vivido antes de tudo dar errado catastroficamente. É uma obra-prima da narrativa ambiental, um milhão de pequenas coisas para descobrir que todos sutilmente mostram quem são essas pessoas e o que as preocupa tanto na vida profissional quanto na pessoal.

Presa (PC, PS4 (revisado), Xbox One)
Desenvolvedor: Arkane Studios
Empresa: Bethesda Softworks
Lançado: 05/05/2017
Preço: US $ 59,99
O outro tipo é uma história pessoal para você, o jogador. Presa fornece tantas maneiras de realizar literalmente quase tudo que sua experiência será única e totalmente sua. Presa é excelente na criação de momentos, especialmente aqueles centrados em suas prioridades. Um especialista em reparo provavelmente abordará uma situação de maneira diferente de um especialista em combate ou furtivo. Todos são igualmente viáveis e igualmente encorajados.
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Mas é essa história pessoal que me deixa estranhamente insatisfeita. Presa O enredo é maleável de uma maneira que tantas ações podem levar a um efeito borboleta de conseqüências não intencionais. Quando terminei o jogo, perguntei-me se esse era o resultado que eu queria. Eu tinha perdido de vista o que eu acreditava desde o início. Encontrei um vídeo do YouTube de 30 minutos que detalha todos os finais, a maioria dos quais eu nem sabia que eram opções. O compromisso de Arkane de não empurrar o jogador em nenhuma direção específica é louvável, mas não posso deixar de me sentir meio que roubado. Poucos jogos são confiantes o suficiente para serem tão irreverentes sobre como o jogador termina; agora que isso aconteceu comigo, estou em grande conflito.
É irônico que Presa Os dois tipos de histórias estão em conflito direto. Ao preencher a estação espacial Talos I com pertences e antecedentes suficientes para criar uma equipe realista, os toques de Arkane foram incrivelmente distantes ao se fazer uma experiência completa. No entanto, em toda a liberdade Presa recursos, isso me levou a sentir como se eu tivesse visto apenas uma fração do conteúdo do jogo. Nesse sentido, foi muito incompleto experiência.
Isso é algo que eu só estou frustrado porque Presa faz um trabalho fantástico fazendo você se importar. Seu enredo abrangente sobre implantes neurológicos que modificam a capacidade de um ser humano é interessante o suficiente para ver aonde ele quer ir - mesmo que sua óbvia ética objetivista de Ayn Rand talvez se incline demais BioShock território. O enredo está repleto de artifícios de ficção científica de tarifa padrão, mas as reviravoltas ao longo do caminho são suficientes para compensar. A estação espacial parece viva, graças a um design de nível inteligente que raramente o força a entrar em uma sala, mas o atrai, obrigando-o a percorrer todos os lugares. Ao tentar ser um 'sim imersivo', Presa atinge diretamente seu alvo.
Talos I é um lugar gigante e extenso, e Presa incentiva ativamente a exploração e re-exploração. A obtenção de habilidades e métodos de acesso dá um novo significado aos locais antigos (embora esses locais provavelmente tenham sido acessíveis pela primeira vez, mesmo que você não consiga descobrir). Um fluxo constante de missões secundárias geralmente é a razão do retorno, pois essas missões são geralmente mais atraentes e cheias de exposição.
No entanto, atravessar o Talos I é uma perspectiva complicada o tempo todo, principalmente porque revisitar locais significa que os inimigos alienígenas Typhon provavelmente reapareceram. O combate é o aspecto mais fraco de Presa , pois é meramente competente e reparável. Os Typhon são agressivamente fortes e lutar contra eles é uma tarefa árdua. Eu morri muitos muitos vezes jogando Presa , pois mesmo a dificuldade 'Normal' pode ser um desafio real. (Provavelmente vale a pena notar aqui que os controles de mira do PS4 pareciam lentos na maioria das vezes, um problema que não se diz que o PC e o Xbox One tenham.)

Embora seja possível especificar um conflito direto, ele ainda parece um caminho abaixo do ideal. Os ataques corpo a corpo são fracos, sem peso ou peso real. A espingarda é a única arma de fogo tradicional que vale a pena usar regularmente, e mesmo isso costuma parecer pouco potente. Em vez disso, abordagens mais criativas são incentivadas.
Por exemplo, talvez no meio do caminho, eu me encontrei empoleirado em alguns canos correndo pelo teto e olhando para dois alienígenas Typhon desavisados. Um era um tecelão, um era um fantasma - dois dos inimigos mais difíceis Presa . Disparar do alto ou pular seria uma sentença de morte. Então, esperei até que ambos estivessem perto de um tanque explosivo e atirei uma rodada da minha pistola silenciosa. A explosão matou uma e danificou fortemente a outra. Pulei e disparei minha arma GLOO para incapacitá-lo temporariamente antes de esmagá-lo algumas vezes com a minha chave inglesa.
Esse é um exemplo comum de apenas uma maneira de Presa A estrutura não restritiva da empresa presta-se à criação de memórias. A maioria dos jogadores provavelmente entrou naquela sala pela porta sem considerar uma rota alternativa. Como resultado, eles provavelmente tiveram encontros muito mais difíceis do que eu. Mesmo em combate, Presa geralmente oferece margem de manobra suficiente para tirar o máximo proveito de uma situação.

Mas o combate não é realmente o que me vi querendo Presa . Nem é conflito. Resolver problemas e acertar as coisas funciona na fantasia de poder de um videogame, mas realmente não combina com o que Arkane se destacou nesse esforço. Presa é descobrir um lugar em que as pessoas viviam e trabalhavam. É especialmente interessante no contexto de todos os dispositivos de ficção científica que alimentam tudo, mas também é o ângulo humano que é inegavelmente fascinante em seu estranho voyeurismo póstumo. Danielle Sho parecia uma cientista infernal, mas me vi preocupando mais com sua vida amorosa e talentos musicais.
Engraçado o suficiente, eu deixo Presa feliz e contente com a história de todos, menos a minha. Minha versão do protagonista Morgan Yu simplesmente não saiu como eu queria. Ele não podia salvar todos que eu gostaria que ele tivesse, ele não fez todas as escolhas que eu gostaria que ele fizesse, ele nem encontrou a espingarda até muito mais tarde do que deveria. E eu sei que é tudo culpa minha e me arrependo disso. Em um mundo perfeito, tudo teria sido diferente; mas é evidente desde o início Presa que as coisas estão longe de serem perfeitas neste mundo. Só espero que seu Morgan termine mais para sua satisfação. Eu? Eu provavelmente consegui o que merecia.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)
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