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Acho que cheguei ao meu ponto de interrupção
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Depois de chegarmos a um posto de controle e concluir um objetivo da missão, eu e meu parceiro de cooperação traçamos uma rota de fuga da base inimiga. Vemos um helicóptero e medimos a distância, imaginando se conseguiremos chegar a tempo. Quando nos separamos para desviar a atenção do inimigo, sou derrubado enquanto ele pula no helicóptero. Incapaz de pousar e me pegar, reapareci para me juntar a ele na próxima fase da missão. Assim que Ponto de interrupção do Ghost Recon termina sua tela de carregamento de 30 segundos, sou colocado no mundo inteiro e morto imediatamente. Esta não é uma ocorrência pontual.
Durante outra missão, temos a tarefa de evacuar um cientista ferido. Depois de matar alguns bandidos e adquirir um veículo de fuga, meu parceiro pousa ao meu lado para que eu possa guardar o cientista. Por razões desconhecidas, ela morre nos meus braços e falhamos na missão. Após uma reinicialização, estamos afastados e precisamos dirigir até o ponto de verificação. Acidentalmente batemos nosso carro em um barranco e eu pulo. Meu parceiro está preso na água e não pode sair, o jogo aparentemente está decidindo que seu tempo neste mundo acabou.
Instâncias como essa acontecem em quase todas as missões que tentamos. É uma luta para transmitir adequadamente o quão ruim Ponto de interrupção do Ghost Recon é mesmo. Mesmo após 10 horas de jogo, ainda estou sem palavras para as questões e problemas que continuam surgindo.
Ponto de interrupção do Ghost Recon de Tom Clancy (PC, PS4 (revisado no PS4 Pro), Xbox One)
Desenvolvedor: Ubisoft Paris
Empresa: Ubisoft
Lançado: 30 de setembro de 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4 de outubro de 2019 (Standard Edition)
MSRP: US $ 59,99 (padrão), US $ 99,99 (ouro), US $ 119,99 (final)
A extensão do meu conhecimento da trama em Ponto de interrupção do Ghost Recon vem de todo o material promocional de pré-lançamento que eu segui. A cena atual da introdução do jogo explica quase nada sobre o que está acontecendo. Em um comercial falso da Skell Corporation (que provavelmente está se inspirando em Metal Gear Solid 4 comerciais falsos), você recebe um anúncio de 'World 2.0'. Não afirmando realmente o que é isso, parece que o cenário fictício de Auroa é um campo de testes para o que Skell espera alcançar no mundo.
Pouco tempo depois, o jogo começa na mídia res, com o Team Ghost voando para a ilha em vários helicópteros. Puxando todas as paradas, parece que um esquadrão enorme está chegando para parar o LTC. Cole D. Walker - interpretado por Jon Bernthal - se vingou com seu exército de drones. Cerca de um minuto depois, em um briefing, seu helicóptero é abatido e você fica sozinho na ilha. Você continuará a fazer uma missão furtiva única e prolongada sem ajuda antes de chegar ao acampamento de Erewhon, um refúgio remoto baseado em uma montanha da região sul de Auroa.
Embora não seja uma premissa ruim para um jogo, essa missão inicial é o único momento em que qualquer potencial para o cenário de mundo aberto é realizado. É um pouco fácil demais, pois você pode andar a 200 metros dos inimigos, negando a presença deles, mas pelo menos você tem opções para atingir objetivos e precisa jogar de maneira cautelosa. Depois de chegar ao acampamento (que funciona de maneira semelhante ao hub compartilhado no Destino ou A divisão ), o jogo se transforma em um assunto chato, sujo e prolongado.
Tutoriais sem fim explicam facetas inúteis do sistema de menus. Há personalização de armas, personalização de personagens, níveis de equipamento, pontos de habilidade, diferentes vantagens, classes, loadouts, etc, etc. Ele continua e continua e nunca é muito.
O que quero dizer é que, quando você está jogando, todos os novos recursos estranhos do Ponto de interrupção tomar um assento traseiro para jogar missões exatamente como faria em Ghost Recon Wildlands , o antecessor imediato deste jogo. Conforme os detalhes da missão de introdução, você ocasionalmente se machuca após sofrer muito dano e precisa se curar. Os tutoriais fazem parecer que você precisa criar seringas constantemente (oh sim, existe um sistema de criação!), Mas você pode usar o suprimento infinito de medkits necessários para curar essas feridas.
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Seu medidor de resistência para correr e subir também diminuirá com o tempo se você não beber da cantina. Digo diminuição, mas a penalidade por ignorar cantinas é que você perde cerca de 10% de sua resistência, que pode ser aumentada por meio de uma habilidade desbloqueável e até uma regeneração mais rápida. Ignorei tudo isso completamente e não encontrei uma única instância em que isso importasse.
Não ajuda que a navegação Ponto de interrupção O menu do é lento. O cursor se move no ritmo de uma lesma e certas telas de menu ocupam mais do que a tela inteira. No carregamento do equipamento, por exemplo, você pode mover o cursor livremente de cima para baixo e selecionar uma guia diferente. No mapa, o cursor agora controla a rolagem; portanto, você deverá diminuir o zoom até o fim ou rolar completamente para a parte superior do mapa antes de poder alterar uma opção de menu. Pressionar R2 ou L2 permitirá alterar as guias, mas se a guia desejada estiver a três do seu atual, você deverá aguardar a próxima página carregar totalmente antes de poder trocar novamente.
Inconsistências como essa ainda continuam no HUD do jogo. Embora um sistema 'Pin' muito bem-vindo permita acompanhar vários objetivos de cada vez, coisas como o medidor de saúde e o minimapa desaparecem frequentemente sem motivo aparente. Existem opções para ocultar o HUD e até alterar a frequência de sua presença, mas definido como 'Sempre', descobri meu mini-mapa desaparecendo por um motivo ou outro.
Isso não é nem uma explicação da jogabilidade real, que joga quase exatamente como Wildlands , apenas com movimentos mais lentos e um mapa maior. As missões são todas sem sentido e você viaja mais de 15 km de um ponto a outro, matando pessoas. Você pode se disfarçar, mas a IA é tão estupidamente confusa que a melhor opção é apenas para matar todos. Mesmo na dificuldade 'extrema', as táticas não importam. Você vai morrer, com certeza, mas os pontos de verificação são super generosos e toda essa ênfase coloca no Gear Score e subir de nível equivale a um monte de bobagens. Você pode dar um tiro na cabeça em todos, independentemente do dano causado pela sua arma ou do chamado nível do inimigo.
Ponto de interrupção é como um monte de idéias semi-formadas jogadas no liquidificador e depois derramadas sobre a mesa. Quaisquer que fossem os pedaços que a Ubisoft encontrou flutuando na bagunça, eles os juntaram para criar todo o jogo.
Muitas vezes, durante minha jogada, me perguntei: 'O que Tom Clancy pensaria disso'? Embora não seja um autor perfeito, o homem se esforçou para imbuir seus romances com um senso de realismo. Pegar um livro de Tom Clancy significava que você poderia esperar um certo grau de credibilidade na trama e no cenário. O homem disse até ao diretor do Soma de todos os medos adaptação que as cenas do filme eram besteiras, aceitando nada menos que uma dedicação estrita aos fatos.
Eu tenho que imaginar o homem ficaria arrasado com Ponto de interrupção . Este jogo não poderia estar mais longe da marca criada por Clancy se a Ubisoft tentasse. Realmente parece que o estúdio não tem mais idéia do que fazer com Ghost Recon e agora está anexando-o aos seus títulos de nível F para ganhar dinheiro rapidamente. Não há desculpa para como buggy, quebrado e totalmente sem graça Ponto de interrupção é.
Enquanto eu reservarei o julgamento final para quando eu chegar ao modo PvP da Guerra Fantasma, qualquer um que pensar em pegar isso para uma corrida para um jogador ou cooperativa deve procurar outro lugar. Isso não vale o seu tempo, dinheiro ou esforço para garantir. Até Wildlands , por mais que eu não gostasse, é uma compra melhor.
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(Esta Revisão em andamento é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)