review stealth inc 2
Nenhum rastro na multidão
Quando Stealth Bastard lançado há quatro anos como um título de freeware, era mais fácil se empolgar com os jogos de plataformas em 2D. Desde então, o Curve lançou uma versão expandida para o Steam e transportou esse jogo para os consoles, agora renomeados Stealth Inc. , antes de lançar uma sequência adequada.
Essa sequela chegou em um momento muito diferente. Plataformas 2D com estágios baseados em quebra-cabeças parecem quase comuns agora e Stealth Inc. 2 , embora competente, não se destaca muito.
Stealth Inc. 2: Um jogo de clones (PC (revisado), PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One)
Desenvolvedores: Curve Digital
Empresa: Curve Digital
Lançado: 13 de outubro de 2014 (Wii U), 3 de abril de 2015 (Xbox One), 7 de abril de 2015 (PS3, PS4, PS Vita), 30 de abril de 2015 (PC)
Preço: $ 14.99
Dentro Stealth Inc. 2 o jogador controla um clone de garantia de qualidade, criado com a finalidade de testar produtos em situações perigosas e com a intenção de ser descartável. Depois de sobreviver a um teste destinado a matá-los, o clone fica ciente de sua natureza e se solta nas instalações, onde descobrem outros clones presos e um funcionário determinado a matá-los em serviço com uma alta taxa de produtividade.
Para liberar os outros clones e escapar do PTI Complex, o jogador deve atravessar seis zonas onde os produtos estão sendo testados. Cada um contém câmaras de teste, estágios de quebra-cabeças ambientais progressivamente complexos, focados em um produto diferente. As câmaras de teste são concluídas acessando um ou mais terminais que abrem um caminho para a saída, evitando a morte por meio de armadilhas, incluindo minas, lasers, lâminas giratórias e as paredes em constante movimento da instalação.
Esse último é o favorito do jogo. Stealth Inc. 2 freqüentemente emprega armadilhas que são imprevisíveis, principalmente esmagando o jogador com paredes e zombando delas depois de fazê-lo com texto conciso. É um jogo em que a memorização de níveis é fundamental para jogar, um elemento reforçado pelo sistema de pontuação baseado em rankings, que classifica no tempo de conclusão, número de mortes e número de vezes que os inimigos são vistos. Embora ocasionalmente pareça um pouco mesquinho, pontos de verificação regulares dentro de uma câmara de teste geralmente significam que pouco terreno está realmente perdido quando isso acontece, suavizando o golpe.
A primeira zona, uma área de teste para óculos de visão noturna, da qual o jogador inicialmente escapa para as instalações maiores, introduz elementos básicos comuns ao longo do restante do jogo. O clone do jogador pode correr, pular e se agarrar a certas bordas, enquanto encontra objetos ambientais (como pressostatos, campos de força e raios infravermelhos), torres e robôs inimigos, e o sistema de iluminação simples que determina a visibilidade do clone.
As zonas após esta introdução fornecem um equipamento adicional ao redor do qual todas as câmaras de teste na zona girarão. Os produtos variam em sua gama de funções e os objetos mais simples geralmente oferecem as mais amplas possibilidades. O Inflate-A-Mate, um pequeno dispositivo que pode ser lançado e ampliado remotamente para se tornar um bloco retangular, é o mais utilitário de longe. Pode funcionar como um peso para botões, uma plataforma para subir ou pisar, uma cunha para parar de mover paredes e uma barreira para bloquear lasers ou criar sombras. Pode até ser jogado sobre inimigos e expandido no meio do vôo para esmagá-los ou fornecer um impulso para saltos altos.
Os outros gadgets podem não ter tanto alcance, mas eles têm o suficiente para justificar dez estágios para explorá-los, pelo menos. O 'Me Too' permite ao jogador criar um segundo clone, com os dois respondendo simultaneamente aos comandos e permitindo que um seja morto sem conseqüências. Um par de sinalizadores de teletransporte permite a realocação instantânea dos robôs jogador e inimigo, enquanto uma luz portátil ilumina caminhos e ativa interruptores especiais.
O menos interessante dos aparelhos, o 'Jack Boy', permite que o jogador assuma o controle dos robôs, desde que eles possam se infiltrar neles e cronometrar com sucesso o uso do dispositivo. E embora seja divertido controlar os inimigos, o simples fato de os robôs serem o único elemento com o qual o gadget interage fornece uma aplicação limitada. Não demora muito para perceber que, para uma zona inteira, você marcará a parte traseira de pelo menos um robô por câmara de teste, porque isso é tudo que o seu gadget faz.
É perdoável, especialmente porque há um design de nível inteligente em ação. Determinar a abordagem adequada para limpar uma câmara de teste, onde jogar aparelhos e com quais objetos interagir primeiro, é um processo agradável, se você não se importa com a parte ocasional do aprendizado de tentativa e erro. Alguns estágios quase enlouquecem em sua dificuldade, mas estes são raros e Stealth Inc. 2 é um desafio moderado, embora a conclusão total exija exploração completa e arriscada de estágios para liberar clones ocultos.
o que é garantia de qualidade e controle de qualidade
A conclusão das oito câmaras de teste necessárias em uma zona recompensa o jogador com o gadget dessa zona para uso no mundo das instalações, necessário para entrar na próxima zona e fornecer maneiras de alcançar itens colecionáveis e câmaras de teste de bônus. As zonas completas também abrem as instalações para facilitar o acesso entre áreas anteriormente exploradas e ajudar na busca por esses extras.
O anterior Stealth Inc. não tinha tal mundo superior; os níveis foram selecionados em um menu. A adição dá ao jogo um maior senso de coesão ao minimizar a interrupção do jogo e serve à parcela esparsa com mais oportunidades de insultos do cientista (cuja necessidade é questionável), mas não muito mais que isso. Mover-se de uma porta para a outra raramente é convincente. Existem poucos inimigos e os que existem apresentam pouco ou nenhum desafio, tornando essas passagens principalmente compostas de coisas para escalar no caminho de algo que vale a pena.
Parece que o mundo superior também deve ser divertido. À medida que o jogador acumula mais gadgets, existe o potencial de quebra-cabeças complexos que exigem o uso de vários itens. A maneira como o equipamento funciona acaba limitando muito desse potencial, pois apenas uma ferramenta pode estar em campo por vez e a troca de ferramentas retorna qualquer objeto jogado.
Stealth Inc. 2 não é de forma alguma um péssimo jogo de plataformas 2D de quebra-cabeça, mas não se destaca em um gênero que teve algumas entradas impressionantes no ano passado. As tentativas de melhorar a experiência de seu antecessor, adicionando um mundo superior, parecem mais o preenchimento do que um aumento no escopo, e muitos de seus níveis exigem conhecimento prévio para concluí-los com êxito. Ainda assim, existem prazeres em descobrir as muitas facetas das ferramentas, e os quebra-cabeças fazem um trabalho admirável de extrair seu potencial individual de maneiras inteligentes.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)