review tahira echoes astral empire
Uma menina e seu cavalo
Dois dos meus jogos favoritos de todos os tempos são jogos de estratégia: Táticas de Final Fantasy e Força Brilhante II . Tenho boas lembranças desses títulos, e outros como eles, de quando eu era criança. Eu estou sempre mastigando um pouco para afundar meus dentes em algo que possa recuperar a mesma mágica daquela parte da minha vida.
Parece que os jogos que afirmam ter inspiração nesses títulos estão voltando, especialmente com o Kickstarter como uma plataforma viável para financiar um jogo. Tendo reproduzido alguns desses títulos 'inspirados em', comecei a dar uma olhada mais crítica sobre o que realmente tornou esses clássicos excelentes, porque não tenho certeza de que esses desenvolvedores recentes estejam fazendo o mesmo.
Tahira: Ecos do Império Astral (Linux, Mac, Windows)
Desenvolvedor: Whale Hammer Games
Empresa: Whale Hammer Games
Lançado: 31 de agosto de 2016
Preço: 14,99 €
A trama segue Tahira, uma jovem filha do rei de um império. Desde então, ela fugiu e a jornada do jogador começa com Tahira e seu cavalo no meio da floresta em algum lugar. O reino de seu pai é atacado e Tahira começa sua jornada para defendê-lo. Ela começa a se encontrar com amigos e estranhos para ajudar em sua missão, e embora o pool de personagens principais seja bastante pequeno, todos são decentemente agradáveis. Às vezes, há um diálogo digno de arrepio, mas parece mais um aspecto do personagem do que uma escrita de má qualidade.
De fato, a história em si faz um bom trabalho em manter o interesse do jogador durante toda a aventura de oito a dez horas. Detalhes sobre seu pai e seu relacionamento são revelados lentamente, histórias de fundo dos impérios são construídas e a história é projetada para (mais ou menos) acontecer em tempo real. Há apenas um momento em que o tempo é 'pulado' quando as coisas avançam, o que faz com que o jogador se sinta parte da história.
Tahira pode usar magia da luz (isto é, magia que usa a luz) semelhante ao pai e Ecos do Império Astral é muito uma história dela ter entendido quem ela é e onde ela se encaixa em tudo isso. Há alguns 'O que faz tudo significar'?! momentos espalhados por toda parte, e Tahira lentamente se torna mais forte e se torna mais controlada com o passar do tempo.
Infelizmente, tudo isso leva a um final abrupto e decepcionante que também pode ter terminado com 'para continuar ...? 'ou Maggie Simpson aparecendo e dizendo' sequela '? É uma pena também, porque eu estava realmente gostando do destino da história e queria saber mais sobre a história e o futuro do mundo. A campanha do Kickstarter menciona uma abordagem episódica da narração de histórias, mas existem maneiras muito melhores de utilizar o formato episódico do que de repente parar de contar a história.
A jogabilidade de táticas baseadas em grade é construída sobre uma base mecânica sólida. A mecânica básica será familiar para quem já jogou um jogo de tática antes, mas foi adicionado o suficiente para fazer Tahira sinta-se único. O posicionamento é incrivelmente importante, pois ter unidades aliadas adjacentes a um alvo aumentará o dano causado, e amistosos próximos um do outro receberão dano reduzido dos inimigos. Portanto, é importante mover as unidades antes de realmente atacar, a fim de maximizar o dano causado.
Também existem habilidades especiais para cada tipo de unidade, mas existem poucos tipos de unidades. Tahira é sua própria unidade e é a única a usar magia, mas ela só recebe dois feitiços quando os créditos rolam. Existem as unidades clássicas de soldados que, bem, usam espadas e é isso. As unidades 'Claw', de dupla posse de armas, são únicas porque, se conseguirem matar, recebem outro ponto de ação. Isso pode permitir que eles continuem matando os inimigos em um único turno e isso injeta muita estratégia na maneira como o jogador se aproxima das batalhas.
O tipo de unidade final são as mulheres bárbaras. Como eu tenho certeza que você já adivinhou, elas são as unidades mais fortes. Embora exista alguma variação nas habilidades únicas de cada unidade, todas acabam sentindo a mesma coisa. Algumas habilidades atingem duas unidades que estão atrás uma da outra, mas a maioria acaba causando mais dano do que um ataque regular faria. Os inimigos podem ser empurrados para fora dos limites, o que requer certas habilidades, mas apenas alguns mapas permitem que o jogador utilize isso e, na maioria das vezes, não é realmente muito melhor do que apenas lutar.
A melhor mecânica de jogo é facilmente a emboscada. Em muitos mapas, conforme o jogador posiciona suas unidades, haverá pontos de emboscada que eles podem esconder. Então, às qualquer Nesse ponto, o jogador pode escolher liberar um ou todos esses personagens ocultos, que imediatamente se revezam. Mesmo se um inimigo estiver no meio do turno e em movimento, é possível enviar alguém para buscá-lo.
Isso adiciona uma sensação de 'tempo real' à natureza do jogo baseada em turnos e é uma explosão de se utilizar. Montar uma armadilha e sorrir ao liberar três unidades em um grupo de arqueiros desavisados é maravilhoso. O tutorial faz um ótimo trabalho ao apresentar essa mecânica ao jogador, o que mostra o forte potencial de uma maneira clara e fácil de entender.
Infelizmente, embora a mecânica em jogo seja única e interessante, ter apenas quatro tipos de unidades faz com que todas as batalhas pareçam iguais. Realmente, existem apenas três tipos de unidades mais Tahira, já que os jogadores receberão de três a cinco unidades de todos os outros tipos. Além disso, além das unidades Garra, nada é interessante sobre o controle desses personagens. Com exceção das duas magias de Tahira, todas as unidades do jogador são corpo a corpo. Os inimigos também têm muito poucos tipos; os jogadores encontrarão soldados de infantaria, arqueiros e bárbaros tradicionais, que são essencialmente apenas soldados de infantaria novamente. É isso aí.
Além da falta de unidades e habilidades interessantes, as batalhas podem continuar para sempre . Não sei contar quantas vezes gritei ' realmente'?! à medida que mais inimigos foram introduzidos em uma batalha. Especialmente no final do jogo, as batalhas parecem durar para sempre. Existem quatro dificuldades (joguei na segunda) e, embora não a chamasse de fácil, eu diria que a ideia de dificuldade do jogo é simplesmente lançar mais unidades desinteressantes ao jogador, exigindo uma incrível premonição ou para jogar. a batalha duas vezes para prever.
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Só perdi uma batalha, a última, e me senti enganada quando falhei. Eu não pensei 'Oh cara, isso foi difícil'! mas, em vez disso, 'Como diabos eu deveria saber que isso deveria acontecer'? Às vezes é fácil dizer como uma batalha se desenrolará com base nos pontos de emboscada dados e como as unidades se espalham no início. A última batalha, no entanto, é um monte de idéias e simplesmente parece mal projetada para fazer o jogador falhar pelo menos uma vez. Minha segunda tentativa foi fácil porque eu sabia como a batalha se desenrolava.
Tahira tinha-me em uma montanha russa de emoções ao longo da minha jogada. Às vezes, eu me sentia incrível e durona por algumas das táticas que eu usava. Reduz propositadamente a saúde dos inimigos, para que você possa emboscá-los com uma unidade de Garras e matar todos deles em um único turno é uma corrida pura de adrenalina. No entanto, isso costumava ser compensado pelo jogo arbitrário de lançar mais unidades em mim para prolongar as batalhas. Nunca fica claro quando uma batalha termina e, com muita frequência, eu terminava as batalhas com um gosto ruim na boca.
Ah, e há momentos da história em que o jogador controla Tahira em um cenário que não é de batalha e pode andar pelo mapa e conversar com as pessoas. Em um jogo em que os jogadores literalmente sempre clicam no mouse para mover as unidades, você pensaria que o mesmo seria verdade aqui - não! Apenas movimento WASD (que pode ser recuperado). Parece desajeitado, já que é o movimento do teclado com uma vista isométrica e há áreas pelas quais Tahira pode caminhar claramente até que não podem ser acessadas devido a paredes invisíveis.
O jogo une a estética com seus visuais em rotoscópio e uma bela partitura. É uma pena que não haja mais chances de animação, já que eu amo assistir quase tudo se mover. Existem pequenas animações ociosas durante a batalha, o que é bom, pois na maioria das vezes, as unidades estão ociosas. Eu continuava tendo que me lembrar que Tahira é bastante jovem, porque seu cabelo é branco puro e ela parece ter 60 anos.
Estou tão dividido Tahira: Ecos do Império Astral . É facilmente uma das entradas mais mecanicamente válidas para o gênero que já toquei há algum tempo, mas mal permite que os jogadores experimentem sua mecânica. Parece que temos algumas das melhores ferramentas do mercado e nenhum suprimento para construir. Dito isto, muitos desses problemas podem ser resolvidos e corrigidos com episódios futuros. A aventura de estréia de Tahira, no entanto, apenas me deixou desejando mais sem realmente encher minha barriga.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)