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Aventura como se fosse 1995!
Cattle Call's A lenda do legado deveria ter sido um dos grandes nomes do 3DS. O diretor Masataka Matsuura reuniu vários dos melhores designers de jogos do Japão, reunindo artistas, escritores e músicos que criaram alguns dos melhores jogos de todos os tempos. Mas, como o Lakers de 2003, todo esse talento não podia produzir quando era mais importante.
Três anos depois, A Aliança Viva está aqui para corrigir todos os problemas desse último jogo. Quando medido frente a frente, o novo jogo de Cattle Call é claramente superior e um passo na direção certa para o desenvolvedor. O único problema é que é um passo muito pequeno.
A Aliança Viva (3DS)
Desenvolvedor: Cattle Call
Editor: Atlus
Lançado: 27 de março de 2018
Preço: US $ 39,99
Não são necessárias muitas horas de aventuras A Aliança Viva para ver o que o desenvolvedor Cattle Call está buscando. É uma mistura de antigo e novo, mesclando os conceitos de narrativa testados e comprovados que levaram o gênero JRPG nos anos 90 com mais idéias experimentais sobre o que significa ser um RPG.
A narrativa e o elenco central são os destaques do jogo. Depois de tentar e não desenvolver uma campanha convincente com Gatilho do tempo escriba Masato Kato em seu título anterior, a decisão de Cattle Call de trazer a bordo Yoshitaka Murayama de Suikoden a fama prova ser inteligente. Murayama, junto com a excelente equipe de localização da Altus, cria uma campanha memorável que se encaixa perfeitamente nos JRPGs de 16 bits da minha juventude.
Acontecendo em um mundo dividido em diferentes reinos após uma guerra entre humanos e daemon mil anos antes, Aliança segue três equipes lideradas por personagens que são a força motriz para mudar este mundo fraturado. Há Azura, que sonha em ver um céu azul vivendo sua vida inteira no Reino da Chuva - e não, os nomes dos domínios não são mais criativos do que isso. Ela se juntou ao amigo de infância Galil, que é o rosto da campanha, embora não seja necessariamente o protagonista central. Outro grupo que começa a explorar o Reino Ardente é liderado por Vivian, um Daemon obcecado pelo Professor Altein, um cientista humano corajoso que dirige um pato robô gigante. Finalmente, há Gene, um signimancer humano que conduz missões secretas para seus senhores daemon. Cada um tem uma idéia de um pouco do que realmente está acontecendo no mundo e, depois de explorar três reinos ao longo de 10 horas, as três equipes se juntam para apagar a Corrente Negra que separa esses mundos.
As dezenas de horas que se seguem fornecem amplo desenvolvimento para os personagens centrais da história, mas deixam para trás um punhado da equipe. Teria sido bom ver Renzo ou Barbarosa ter um pouco mais de tempo na tela, mas sua presença é sacrificada em favor de uma história sucinta. Quando está no seu melhor, A Aliança Viva é uma aventura divertida. Na pior das hipóteses, quando a linearidade do horário de abertura dá lugar a um mundo aberto repleto de pontos de interesse a serem explorados e novos membros do elenco a conhecer, pode ser um pouco complicado tentar descobrir o que fazer e para onde ir.
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Como os jogos antigos, A Aliança Viva me mantém no caminho pontilhando a terra com inimigos incrivelmente difíceis, se eu estiver em algum lugar que não deveria estar. Esses encontros são raros. De fato, o jogo é fácil demais para a maioria, incluindo as principais batalhas de chefes e uma grande parte do combate. Não há níveis nem pontos de experiência para se preocupar neste jogo. Pelo contrário, são os ataques que os personagens têm disponíveis que se tornam mais fortes a cada uso. Todo personagem pode equipar duas armas dentre as sete disponíveis - ou ficar desarmado, o que também é uma opção viável - e novos ataques são aprendidos durante os momentos de batalha. Os personagens podem se tornar proficientes em todas as armas, mas acho melhor focar em apenas uma ou duas. Posso equipar um personagem com duas da mesma arma, uma estratégia ideal para lidar com os ataques finais.
Durante uma batalha, dependendo das condições, um personagem usará Ignition, o que lhes permitirá atacar com um Final Strike no próximo turno. Esses ataques causam grandes danos à custa da própria arma. Se eu mato o inimigo ou não com um Ataque Final, minha arma quebra no final do meu turno. Não consigo equipar novas armas durante a batalha nem usar itens que não equipo antes - tornando a cura um pesadelo neste jogo - e é por isso que para vários dos meus personagens eu opto por equipá-los com dois itens iguais. arma que eles são mais proficientes. Dessa forma, quando uma arma se quebra, ainda posso usar os ataques mais fortes para cada personagem.
Um dos conceitos de combate que acho mais interessantes aqui tem a ver com saúde. Existem dois tipos de saúde no jogo: saúde atual e saúde máxima. Digamos que eu tenho Galil com 176 HP e em batalha, ele cai a zero. Ele não se foi e eu não uso um revival para trazê-lo de volta. Em vez disso, quando um personagem cai para zero, ele é nocauteado e pode ser curado com remédio ou com um simples feitiço de cura. No entanto, se eu não curar um personagem, os inimigos ainda poderão atacá-lo enquanto estiverem caídos e diminuir sua vida útil máxima. Então, se Galil cair a zero e os inimigos continuarem batendo nele, seu HP máximo não será mais 176. Será o que for quando eu vencer a luta. A saúde atual é restaurada após cada batalha, mas a saúde máxima só pode ser restaurada em uma pousada ou outro local designado para dormir.
A vitória na batalha (lentamente) concede Pontos de Talento ao meu time que eu posso usar para aumentar o conhecimento deles com armas, bem como a limitada magia disponível. Não desbloqueio novos ataques ou feitiços com Talent Points, mas posso tornar mais fácil para meu esquadrão aprendê-los. Posso melhorar ainda mais a eficácia do meu arsenal, organizando minha equipe com mais eficiência na grade de batalha 3x5. A colocação de personagens é essencial, já que alguns ataques com vários hits apenas capturam vários inimigos se meu personagem estiver alinhado no lugar certo. Não consigo mover meus personagens durante a batalha ou apenas colocá-los onde quero na grade. Em vez disso, tenho que criar novas formações de grade na guilda de táticas.
Tactics é apenas uma das cinco guildas do jogo, cada uma com sua própria especialidade. O Blacksmith Guild cria novas armas e armaduras, o Library Guild é para pesquisa, o Recon Guild mantém a contagem de monstros baixa e o Signimancy Guild cria novos feitiços para meus usuários mágicos que não são daemon. Em cada reino, preciso fazer pactos com essas guildas ou construir novos salões e equipá-los com os NPCs que recruto ao longo da minha jornada. Na batalha, se eu estiver perto o suficiente de um salão da guilda, eles podem me ajudar, mas esse recurso nunca parece funcionar nos momentos em que eu quero. Batalha super irritante e fácil com um monstro pipsqueak? A guilda está pronta para atacar. Luta prolongada e difícil contra monstros com cinco dígitos de saúde? A guilda continua no meio da batalha quando três dos meus personagens estão à beira da morte de 'Game Over'.
O sistema está mal cozido e não é a única parte do A Aliança Viva isso é. Apesar dos variados designs de grade de ataque que posso criar, o combate é bastante raso. Magia, pelo menos o sabor da signimancia humana, é fraca e um pouco difícil de aprender. Na maioria das vezes, eu apenas forcei o meu caminho através do jogo. As batalhas não são aleatórias, mas os inimigos sempre atacam, não importa o quão combinados sejam. Eu nunca consigo dizer o quão fraco é um inimigo porque não há barras de saúde, o que significa que eu não sei se estou acima da minha cabeça até causar 2.000 pontos de dano a um único monstro e ele não cair. Não tem problema se eu puder fugir da batalha, mas isso nem sempre é uma possibilidade com as cadeias de batalha.
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Se dois ou mais inimigos estão me perseguindo no mundo superior e um deles me pega, o (s) outro (s) pode (m) se tornar parte de uma cadeia de batalha em que eu luto contra cada inimigo um após o outro sem a cura automática pós-luta. Em 95% das vezes, isso não é um aborrecimento, mas como não posso fugir durante essas cadeias, acabo passando alguns minutos em uma série de batalhas que não tenho chance de ganhar quando ando por uma parte do mapa Eu não deveria estar ainda.
Apesar das probabilidades intransponíveis, essas batalhas esmagadoras me mantêm na ponta dos pés. O resto do tempo é muito fácil ficar entediado com o combate. Isso absolutamente tem a ver com o fato de que todos os monstros do mapa sempre atacam, mas também porque há falta de valor de produção aqui. Nem sempre há músicas separadas para batalhas e vitórias. Na maioria das vezes, é apenas o tema do mundo superior passando por todas as lutas. Não há dublagem, o que é bom, mas também não há efeitos sonoros quando os personagens falam. Isso cria um jogo estranhamente silencioso, embora eu ache que isso me dê mais oportunidade de apreciar a trilha sonora limitada. Eu gostaria de poder apreciar a aparência do jogo.
Por todas as suas falhas, A lenda do legado criamos um estilo visual pop-up exclusivo, que ia além do que todo mundo estava fazendo na época. Não era top de linha, mas certamente dinâmico e memorável. Esse conceito visual se foi, substituído por um mundo monótono e monótono e cidades que realmente não fazem justiça à paleta de aquarela. Há uma beleza passageira a ser encontrada, mas o jogo como um todo tem a aparência de um Bravamente Padrão nocautear. Na verdade, eu gosto do design de personagens steampunk Precious Moments e quase tudo nas sequências de batalha é bom, mas explorar os vastos reinos vazios com os feios monstros do mapa me faz sonhar com o quão bom esse jogo poderia ser se tivesse um orçamento maior.
A história e os personagens de A Aliança Viva vai ficar comigo por muito mais tempo do que qualquer outra coisa no jogo. Yoshitaka Murayama provou que as histórias no estilo dos anos 90 ainda são tão arrebatadoras hoje quanto duas décadas atrás. Seu trabalho só precisa ser combinado com um jogo melhor. Eu respeito todas as novas idéias de jogabilidade presentes aqui, mas sem o ajuste fino, elas derrubam o que deveria ser um dos últimos grandes jogos 3DS.
(Esta análise é baseada em uma versão comercial do jogo fornecida pelo editor.)