review volume
Não vai às onze
(Divulgação: Jim Sterling e Leigh Alexander, que são creditados em Volume , foram anteriormente empregados na Destructoid. Como sempre, nenhum relacionamento, pessoal ou profissional, foi considerado na revisão.)
Eu entrei Volume quase completamente cego. Depois de brincar e amar Thomas estava sozinho , tudo o que eu precisava saber era que Mike Bithell estava fazendo um novo jogo, e eu participei. Não sei o que estava esperando, mas não era uma recontagem cibernética dos mitos de Robin Hood através de uma jogabilidade furtiva.
Isso não é algo ruim em si. Volume faz muitas coisas bem, e é agradável em geral. No entanto, sofre de alguns problemas de severidade variável que o impedem de alcançar a grandeza.

Volume (Mac, PC (revisto), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Desenvolvedor: Bithell Games
Empresa: Bithell Games
Lançado: 18 de agosto de 2015
Preço: US $ 19,99
Rig: AMD Phenom II X2 555 a 3.2 GHz, com 4 GB de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 de 64 bits
Bithell citou Metal Gear Solid como inspiração para Volume , e as semelhanças são fáceis de ver. Especificamente, evoca Metal Gear Solid: Missões VR com seus visuais simplificados e uma estrutura que segue uma série de salas pequenas e independentes para limpar.
Volume é mais um quebra-cabeça furtivo do que ação furtiva, com alguns níveis mais inclinados que outros na direção pensativa. Os ambientes nitidamente coloridos e claramente delineados funcionam excepcionalmente bem para comunicar informações importantes sobre o jogo. Juntamente com os cones de visão do inimigo colocados diretamente no chão e com o raio visível do som, nunca há dúvida sobre o que poderia ter desencadeado uma guarda em particular.
O protagonista Robert Locksley (entendeu?) Começa com nada além de inteligência e apito. Ele faz uma caminhada lenta e sorrateira e pode agachar-se atrás das paredes de um único bloco para ficar fora da vista. Ele também é capaz de detonar pias e vasos sanitários para atrair os guardas de seus postos, ou ele pode apenas franzir os lábios e soltar um som que fará com que eles se concentrem na posição.
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Eventualmente, vários dispositivos são desbloqueados para ajudar Rob a caminho. O clarim pode ser jogado para causar um ruído distante. O Oddity irá prender a atenção do inimigo, independentemente de qualquer som. O Mute permite que Rob execute silenciosamente. Há mais e cada um se sente útil e divertido de jogar por si só.
De maneira inteligente, os gadgets estão vinculados a níveis e Rob pode aguentar apenas um de cada vez; portanto, as ferramentas certas para o trabalho estão sempre disponíveis, sem sobrecarregar o player com opções desnecessárias. Obviamente, isso dá origem a algumas ocasiões em que um dispositivo específico se encaixa perfeitamente na situação, mas o desafio está em resolver esse problema com outra coisa.
Ao longo dos 100 níveis de história, Rob usa um antigo 'Volume' - um simulador de RV no futuro - para transmitir ao mundo como invadir propriedades dos cidadãos mais ricos e roubar seus pertences sem prejudicar ninguém. Ele não está exatamente roubando dos ricos e dando aos pobres; ele está ensinando aos pobres como roubar os ricos.

Aí reside um pouco de descontinuidade entre jogabilidade e narrativa. Os aspectos mais complicados de Volume funciona bem no contexto de ter objetivos claros e resolver quebra-cabeças, mas quando Rob se transmite alertando todos os guardas e tocando na praça de saída no momento em que está prestes a ser baleado, não faz sentido alguém querer replicar esse desempenho o mundo real (no jogo).
Um criminoso pior a esse respeito é o posto de controle, que, como a maioria dos Volume elementos de jogabilidade do, é muito branda. Ao tocar em um ponto de verificação, o progresso atual em um nível é salvo, mas os locais inimigos são redefinidos ao reiniciar. Está claro por que esse é o caso: impede que o jogador seja pego em um loop mortal se ele atingir um ponto de verificação antes de ser morto, mas traz alguns casos extremos onde a solução mais rápida envolve ser pego e redefinir os inimigos. O fato de isso não coincidir com a idéia de Rob mostrar ao público como fazer esses assaltos só aumenta a estranheza.
A indulgência faz Volume um tipo de experiência única. Os tempos de paridade são fáceis de acertar na primeira tentativa na maioria dos níveis, mesmo com alguns flubs em jogo. (Eu só precisava voltar e repetir duas.) Eu teria apreciado algum incentivo extra para realmente dominar um nível, como bônus por momentos excepcionais ou por completar um nível sem ser descoberto. Mesmo assim, mesmo sem nenhum valor agregado de reprodução, a campanha dura cerca de seis horas; não é escasso de forma alguma.

Eu encontrei um punhado de bugs durante o meu playthrough, embora a maioria tenha sido esmagada antes do lançamento. Eu ainda encontrei uma falha particularmente irritante no editor de níveis, onde os itens do menu rolavam constantemente, dificultando - embora não seja impossível - participar do meu ritual habitual de criar uma imagem jogável do Sr. Destructoid.
Quando penso em Volume , Eu tenho duas mentes sobre isso. De uma perspectiva pura de jogo, ele lida com furtividade de uma maneira que sempre parece justa e, se é que existe, é quase indulgente. Ele transmite informações claramente e nunca é muito frustrante. Minha maior reclamação sobre o que está aqui é a capacidade de um jogador passar por um nível, abusando do sistema de ponto de verificação ou da praça de saída para chamar algo de vitória, apesar de parecer uma bagunça desajeitada.
No entanto, muito de onde Volume sofre está no que é não aqui. Eu gostaria de poder girar em torno de um nível para formular um plano antes de mergulhar. Eu gostaria de ter recebido incentivo para jogar bem, em vez de apenas adequadamente. Volume não é um jogo ruim. Mas ainda me deixa querendo algo mais com isso.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)
