review everybodys gone rapture
Um momento congelado no tempo
Todo mundo foi para o arrebatamento não acabaria. Eu estava perdido no meio da zona rural inglesa de 1984, depois de fazer meu circuito percorrer várias áreas conectadas, mas de repente eu estava de volta em algum lugar no meio. Sem os marcadores e caminhos que eu costumava chegar lá, perdi meu lugar neste mundo e comecei a andar ainda mais sem rumo, tentando encontrar meu caminho.
Fui enviado nesta longa jornada - sim, Êxtase é lento, mesmo com o botão de sprint oculto - porque o último evento da história principal se recusou a ser acionado. Eu pensei que havia mais o que fazer e me perdi tentando fazê-lo. Acontece que eu só precisava reiniciar o jogo.
Todo mundo foi para o êxtase (PS4)
Desenvolvedor: The Chinese Room
Empresa: Sony Computer Entertainment
Lançado: 11 de agosto de 2015
Preço: US $ 19,99
Que snafu técnico destaca Arrebatamentos maior problema: é lento e vazio. Isto é muito grande. Eu morei em San Francisco a vida toda. Não é uma cidade pequena na Inglaterra, mas eu literalmente andei de ponta a ponta; não é enorme. E ainda existem quarteirões, lojas, prédios, bairros inteiros com os quais quase não tenho conexão, que caminhar não evocaria nenhum sentimento íntimo. A natureza exploratória da Foi para casa , confinado a uma casa unifamiliar e conectado ao engajamento tátil, desenvolve sua história pessoal através de detalhes detalhados.
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Êxtase , por outro lado, é escalado para um apocalipse misterioso que aparentemente aniquilou todas as coisas, incluindo toda a vila. Isto é mundo preocupante . O 'padrão', o povo da cidade assustado alimentava mentiras sobre 'influenza', os tecidos ensanguentados espalhados, a quarentena. E é cheio de personagens, mas você só os ouve em trechos, como uma peça de rádio, depois de tropeçar em esferas de luz (e inclinar desajeitadamente o controle do PS4) ou em rádios abandonados. Aparentemente, luto separando uma dúzia de vozes inglesas e lembrando seus nomes, desprovidos de contexto ou rostos.
Depois de desencadear eventos suficientes para começar a descobrir quem é quem, eu apreciei as performances de qualidade dos personagens. Também me apeguei à história desses personagens, porque era óbvio que o mistério do apocalipse estava sendo oculto. O drama interpessoal da vida na aldeia, da vida perdida na guerra, dos relacionamentos proibidos, das dificuldades da pequena comunidade religiosa.
Mas por que a longa caminhada entre pontos de interesse? Êxtase é bonito, sem dúvida, mas essa fidelidade e escala significam que diferentes bares locais exibem a mesma sinalização manuscrita e ninguém parece ter afetos pessoais em seus veículos. A bela vila não é notável para quem está de fora, e a luminescente luminosidade da vida das pessoas dificilmente parece fundamentada no ambiente que deveria conectá-las. Bisbilhotar os detritos das casas das pessoas deveria dizer mais. Há uma diferença entre o vazio temático e profundo da ausência de outras pessoas e o vazio monótono de um mundo bonito que não parece vivido, embora esteticamente consistente.
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Então, voltamos às questões de escala, à medida que a história, que o guia pelas vidas decadentes de vários personagens, volta aos principais e ao mistério de ficção científica que perdemos por horas a favor de Infidelidade em inglês. É quase absurdo voltar, admitindo que o na mídia res os esboços de personagens, as poucas linhas de diálogo sobre e ao redor do drama interpessoal, não são, de fato, suficientes. Ou pelo menos não é óbvio o suficiente. O fim é o tema extrapolado, aparecido.
Êxtase lida com assuntos humanos maduros - relacionamentos fracassados, envelhecimento, morte - com notável verossimilhança antes de concordar com sua inclinação lúgubre e fantástica. Este último parece desconectado do apocalipse inicialmente analógico e seus pensamentos sobre Querida Esther provavelmente ecoará nesse final ornamentado. o que Êxtase faz bem parece leve. Esboços de personagens entrelaçados se estendiam como recortes de um conto que caíam a cada milha.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)