review warhammer end times vermintide
Eu sinto que já fiz isso antes ...
Deixou 4 mortos é um dos meus jogos favoritos. O verão de 2009 foi passado até as cinco da manhã, jogando as mesmas campanhas com o mesmo grupo de amigos, e foi de longe a mais divertida que já tive com um jogo. Infelizmente, não ouvimos (oficialmente) um pio da Valve sobre quaisquer sinais de uma terceira iteração. Então, ao longo dos anos, passei de título em título, na esperança de encontrar algo que me deixasse tão viciado quanto esses jogos.
Infelizmente, enquanto muitos deles são ótimos, o mar de jogos FPS cooperativos lançados desde então nunca conseguiu coçar a mesma coceira que L4D fez. Claro, eu me diverti com o Dias de pagamento e a Killing Floors do mundo, mas nada conseguiu ser comparável.
Certifique-se de levar isso em consideração quando digo isso: o Fatshark's Warhammer: Fim dos Tempos - Vermintide é o Left 4 Dead 3 nós nunca tivemos, para melhor e para pior.
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Warhammer: Fim dos Tempos - Vermintide (PC (revisado), PS4, Xbox Um )
Desenvolvedor: Fatshark
Editor: Fatshark
Lançado: 23 de outubro de 2015 (PC) / TBA 2016 (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 29,99
Vermintide é definido no gótico subutilizado Fim dos tempos configuração do Warhammer universo, onde a cidade de Ubersreik foi sitiada por um exército crescente de Skaven (homens-rato). Assumindo o controle de uma das cinco classes de personagens diferentes, quatro colegas de equipe podem lutar por 13 missões diferentes. Vermintide's a escrita certamente não vai ganhar nenhum prêmio: cada missão é muito vagamente conectada por uma história bastante sem importância que serve apenas como exposição para o nível a ser reproduzido e não muito mais.
Para derrotar o Skaven, cada classe tem uma enorme variedade de armas e equipamentos diferentes para escolher. Alguns, como o elfo e o mago, se baseiam mais em táticas de longo alcance, enquanto pessoas como o anão e o velho mercenário são mais capazes de se aproximar e se aproximar e causar algum dano real com armas brancas. Cada classe tem seu próprio papel e, independentemente da combinação dos cinco que uma equipe tenha, todos se combinam para garantir que nenhum personagem carregue os outros.
O combate corpo a corpo parece carnudo e sangrento, e, apesar de tudo acabar pressionando um botão até que tudo esteja morto, parece muito mais envolvente do que isso. Depois de dominar o tempo necessário para o bloqueio, enfrentaria até os inimigos mais fortes e sairia por cima, e Maldito se sentiu bem. Não é nem de longe tão complexo Cavalaria ou Bloodborne , mas Skaven estava se transformando em sopros de névoa vermelha e montes de miudezas à esquerda, direita e centro, e por um breve período eu fui um deus matador de roedores para ser reverenciado e temido.
Há uma grande variedade nos diferentes estágios, e é óbvio que o Fatshark sabe como fazer uso de ambientes para tornar o jogo cooperativo interessante. Desde caminhar pelas ruas da cidade até percorrer os pântanos em direção a um acampamento Skaven, cada nível parece único e gerencia um equilíbrio decente de corredores lineares de estrangulamento com algumas áreas maiores incrivelmente complexas para garantir que nenhum ambiente fique obsoleto.
Por exemplo, uma missão ocorre inteiramente em uma grande área em que a equipe procura por barris do que eu suponho ser pólvora. As diferentes plataformas transformam o espaço em um labirinto vertical de rampas e escadas, o que significa que elas podem ser mortalmente separadas a uma distância muito curta. Coisa boa. Uma vez bem-sucedidos, toda a equipe é recompensada com pedaços aleatórios de itens, decididos por um lançamento de dados. A progressão de caráter de Vermintide é uma das maiores diferenças entre ele e títulos semelhantes. De certa forma, funciona muito como Team Fortress 2's enorme variedade de itens: grande parte do saque disponível funciona mais como um 'sidegrade' do que como uma atualização. A maioria dos itens não é categoricamente Melhor do que um item que você já possui, mas pode combinar melhor com seu estilo de reprodução preferido.
Por exemplo, meu mago de fogo tem duas pautas que eu gosto de trocar: uma funciona como uma espingarda, com um feixe focalizado como um ataque secundário para derrotar outros inimigos; o outro parece mais um rifle com tiros mais rápidos e precisos e, como secundário, possui uma grande área de ataque de curto alcance. Nenhum dos dois é melhor que o outro, mas eu realmente tenho que mudar a maneira de jogar, dependendo do que escolher usar em uma missão. É claro que chegará um momento em que eu estou muito acima do nível deles, mas a essa altura terei todo um novo grupo de pautas para escolher.
As chances de conseguir o saque que você deseja na rolagem de dados podem ser melhoradas através da coleta de grimórios, tomos e dados extras espalhados pela missão. O problema aqui é que esses dois tipos de itens ocupam espaço que pode ser usado para itens preciosos de cura. Eles adicionam um grau de risco versus recompensa ao jogo, pois aqueles que repetem os níveis com uma abordagem mais esperta receberão melhores recompensas do que aqueles que jogam de maneira super conservadora. É um sistema legal que pode realmente reunir equipes, sabendo que haverá recompensas tangíveis por se cobrirem a longo prazo.
Infelizmente, estes são apenas extras. Quando você tira os sinos e assobios supérfluos e acaba matando a merda de uma horda de Skaven, o que resta é um jogo que acaba por entrar no mesmo território que vimos anos atrás. Vermintide não usa suas influências na manga; usa-os como uma roupa completa de lycra que deixa nada para a imaginação.
Para iniciantes, a IA do Skaven é praticamente a mesma de qualquer jogo de zumbis de todos os tempos: eles aparecem, correm em sua direção e continuam batendo em você até morrerem. Eu acho que homens-rato não seria a coisa mais inteligente do mundo, mas se eles forem inteligentes o suficiente para criar armaduras e formular táticas (parar a base de muitas das missões), certamente saberão como ao flanco maldito de vez em quando? A maioria dos chefes mais fortes do tipo Skaven tem um L4D analógico: os corredores sorrateiros e agressivos da Gutter são praticamente caçadores, os Pack Masters podem afastar os jogadores de seu time como o fumante, e o Ogre Rat é literalmente o tanque com o rosto de um roedor grampeado Silêncio dos Inocentes estilo.
Essa falta de originalidade também se estende às missões. Embora os ambientes sejam brilhantes, a maneira como os níveis progridem parece exatamente como Deixou 4 mortos . Você é encarregado de mover-se por um espaço linear, enquanto luta contra hordas de inimigos gerados processualmente, com suprimentos e emboscadas mais intensas acontecendo ao cair de um chapéu. Eventualmente, você e seus companheiros chegarão a uma conclusão que geralmente envolve resistir a um ataque prolongado de inimigos antes de escapar para um ponto de extração. Caso contrário, sua equipe terá a tarefa de percorrer uma área um pouco mais aberta para coletar uma quantidade predeterminada de um determinado material, enquanto sobrevive contra as hordas de inimigos.
Até a mecânica do trabalho em equipe é a mesma que Deixou 4 mortos . Se um colega de equipe sofrer muito dano, ficará incapacitado no chão até que alguém possa levantá-lo. Se eles morrerem incapacitados, eles aparecerão um pouco mais tarde no nível para serem resgatados pelos membros restantes. Os jogadores podem até ficar incapacitados pendurados em quedas mortais, esperando que alguém os puxe. Idêntico a Esquerda 4 Maldito Morto.
Como eu disse, eu amor essa série. O filme é agitado, combinado com a necessidade de um trabalho em equipe apertado que pode realmente reunir até mesmo um total de estranhos. Despachar hordas de zumbis de uma maneira sangrenta com uma variedade de armas e em vários locais sempre fazia com que o retorno ao jogo fosse tão divertido quanto na primeira vez, e Vermintide parece muito da mesma maneira. Exceto Left 4 Dead 2 saiu há seis anos e mostra as poucas melhorias feitas em relação à inspiração mais óbvia, que não são suficientes para permitir que ela se mantenha por seus próprios méritos.
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Sem originalidade à parte, notei também alguns problemas técnicos com Vermintide , especialmente quando se trata do servidor back-end que gerencia a progressão e a correspondência de caracteres. Houve períodos relativamente inativos de tempo de inatividade, ou momentos em que a correspondência levaria muito, muito mais tempo que o normal. O Fatshark conseguiu acompanhar a maioria dos problemas e parece corrigi-los rapidamente nos dias seguintes ao lançamento do jogo, mas eles ainda têm prevalecido o suficiente para me impedir de jogar o jogo.
Por fim, Vermintide é mais do que a soma de suas partes. Ele tem uma direção visual maravilhosa e um design de níveis, com um sistema de progressão de personagem que me fez querer continuar buscando novos itens apenas para ver quais opções ele abriria para mim. O combate é satisfatório, e a maneira como o trabalho em equipe é incentivado significa que eu consegui me conectar com um total de estranhos de maneiras que não tive a chance por um longo tempo. Eu não estava me incomodando com pessoas aleatórias na internet, durante a missão que eles eram meus companheiros de equipe e até coisas como Dia do pagamento não consegui me dar esse sentimento. Eu me diverti muito, e certamente não me arrependo do meu tempo com isso. Eu recomendo absolutamente qualquer pessoa que goste do FPS cooperativo para experimentá-lo, porque pode ser o melhor que tenha surgido em um longo tempo.
Eu só queria que o Fatshark tentasse ser tão original na jogabilidade quanto na direção visual. Às vezes, parecia que eu estava tocando um mod e, dependendo de como você olha, esse é o maior elogio ou a pior coisa que eu poderia dizer sobre Vermintide .
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)