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Armas não matam pessoas
Os filmes geralmente baseiam suas tramas e personagens em 'eventos verdadeiros' para tentar provocar uma reação emocional barata no público. Quando alguém descobre que os eventos que se desenrolavam antes deles realmente aconteceram com alguém, deve ficar muito mais fácil simpatizar com um personagem. Os jogos tendem a não fazer isso com muita frequência.
Claro, tivemos um período em que o cenário da Segunda Guerra Mundial era basicamente o único tipo de jogo de tiro, mas a maioria dos jogos toma liberdades extremas com os períodos históricos e faz essa distinção logo no início. Nós somos Chicago procura empregar cenários da vida real para criar um drama emocionante sobre a vida no centro da cidade de Chicago. Seu objetivo é nos esclarecer a situação que muitas pessoas enfrentam todos os dias.
Infelizmente, o resultado final parece desprovido de vida.
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Nós somos Chicago (PC)
Desenvolvedor: Culture Shock Games LLC
Empresa: Culture Shock Games LLC
Liberado: 9 de fevereiro de 2017
Preço: 14,99 €
Vou tirar os bons pedaços do caminho primeiro, pois eles são realmente importantes. Nós somos Chicago é baseado em histórias verdadeiras sobre pessoas que cresceram na pobreza e enfrentam a possibilidade de uma bala perdida voando pela janela a qualquer momento. O jogo aborda um assunto que raramente é visto nos jogos e deve ser elogiado por ousar ser diferente.
Você assume o papel de um adolescente chamado Aaron que está lutando para ajudar a criar sua irmã, Taylor, com a ajuda de sua mãe, Maya. O pai de Aaron e Taylor faleceu por causa de uma doença não identificada antes dos eventos do jogo e da vida se tornar mais difícil a cada dia, com gangues aparentemente sugando jovens para suas fileiras. Mesmo fazer algo tão simples como balançar no playground é perigoso, o que não ajuda a elevar o ânimo das pessoas na cidade.
Mas isso parece ser onde o edifício do mundo para. Chicago, a cidade atual, pode ter visto melhores dias, mas o mundo em que você habita Nós somos Chicago apenas parece meio sem graça. Os prédios certamente parecem degradados, mas há tão poucas pessoas perambulando pelas ruas que fica difícil acreditar que alguém realmente mora nesse bairro. Como as gangues são um problema quando ninguém está por perto?
A extrema falta de polimento é o que realmente faz Nós somos Chicago pol. Pequenos detalhes como o seu celular nunca mudam de 'Terça-feira 10h45' ou a mordida por cortar alimentos que não cessa quando alguém não está realmente cortando os alimentos realmente prejudica o fato de parecer um mundo crível. Há também um hábito estranho, onde todo mundo paga com uma nota de 10 dólares por tudo, o que é muito bizarro (ninguém carrega cinco?).
Essa falta de polimento se estende a coisas como animações de personagens e dublagem. Estou disposto a deixar algumas coisas passarem para uma produção independente, mas esses atores não poderiam parecer menos interessados se especificamente orientados a fazê-lo. Uma cena em particular, mais adiante no jogo, é tão desprovida de investimento emocional que eu não tinha certeza se deveria rir ou chorar de frustração. Você acabou de testemunhar um crime devastador; não há problema em ser preenchido com emoções melodramáticas.
O personagem principal também não possui uma voz. Qualquer opção que você escolher durante as árvores de diálogo é exibida na tela como legendas. Sei que isso é feito para fazer com que o jogador se sinta como Aaron, mas parece assustador quando ele é um indivíduo específico. Aaron está envolvido com hobbies em que eu nunca pensei, o que é mais do que provável que seja o caso da maioria dos jogadores.
Existem coisas como armas flutuando no ar e todos os NPCs olhando especificamente para você enquanto conversam com outra pessoa que se sente estranha. Por acaso, também notei muitos recortes acontecendo e parecia passar pelas portas durante algumas transições de cena, o que é sempre desorientador.
No que diz respeito à jogabilidade, a comparação mais próxima que se poderia fazer seria com a produção mais recente da Telltale, como Os mortos que caminham ou Dontnod A vida é estranha . Esta é uma experiência orientada pela narrativa, através e através, com algumas contribuições muito limitadas. O grampo 'Essa pessoa lembrará que' o pop-up ocorre mesmo, apesar da duração dessa experiência ser sobre a de um filme típico (100 minutos).
Se você tira uma parte da história, basicamente simplesmente caminha de e para as áreas e conversa. Este não é um jogo focado em explorar diferentes mecânicas ou apresentar desafios físicos aos jogadores, mas um jogo que quer que você pense na maneira como vê o mundo. Utilizando um formato mais moderno que o filme, Nós somos Chicago está apresentando um cenário que a maioria dos jogadores teria deixado passar se fosse um filme.
Há algo a ser dito sobre como a mídia interativa pode ilicitar emoções dentro de um player, mas a mídia precisa ser convincente para ser realmente eficaz. Eu sei que isso é baseado em eventos reais, mas a configuração geral para Nós somos Chicago é muito clichê e exagerado. Se você colocar os membros da G-Unit, tenho certeza de que poderia recriar o filme 'Get Rich or Die Tryin', de 50 Cent.
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Sei que a violência de gangues é um problema sério, mas quantas vezes a mesma narrativa pode permanecer eficaz? Quantas histórias diferentes estão centradas em uma criança lutando para abrir caminho para uma vida melhor? A vida real é meio mundana e a razão pela qual a maioria das narrativas não se concentra nos eventos reais é porque a vida real nem sempre contribui para uma história convincente.
Certamente, há momentos em que as pessoas superam enormes probabilidades de acabarem ricas e famosas, mas a maioria das adaptações tende a deixar de fora todas as partes chatas da vida. Você não precisa ouvir sobre o momento em que Martin Luther King Jr. pôs a mesa, fez um teste na escola ou levou a irmã ao parque, por exemplo.
A vida é cheia de momentos maravilhosamente banais, porque os humanos não vivem de scripts. Nós somos Chicago entra em todos esses detalhes sem parar para pensar sobre o objetivo narrativo por trás desses eventos. Realmente precisamos participar de um trabalho servil contando dinheiro em uma caixa registradora?
Existem toques legais, como os testes da escola, refletindo dúvidas sobre a vida de seu personagem e selecionando manualmente a história de fundo de seu pai, mas esses não resultam em nenhum tipo de recompensa. Mesmo que eu quisesse escolher todas as opções 'erradas', a história segue um único caminho e ninguém reconhece as diferentes opções que eu tomei.
Eu pessoalmente sinto que Nós somos Chicago teria sido melhor para filmes do que para jogos. Os filmes podem criar narrativas dinâmicas e envolventes porque não há informações do espectador. Quando surge uma situação angustiante, o espectador é forçado a lidar com o resultado e aceitar os resultados, em vez de potencialmente ter a chance de alterar o curso.
Certo, Nós somos Chicago força você a testemunhar um evento terrível, mas não faz nada para capitalizar as forças únicas dos jogos. Você não pode tentar infrutuosamente impedir que a atrocidade aconteça ou falar com alguém sobre as consequências; basta ir de um ponto a outro e ouvir atores que parecem completamente distanciados de tudo.
Se houvesse opções para levar a vida de Aaron por um caminho diferente, o jogo seria muito mais interessante. Você poderia ver, em primeira mão, como se apaixonar por uma gangue arruinaria sua vida ou como é difícil para muitas pessoas dizer não em uma situação difícil. Tendo todas as opções basicamente predeterminadas, por que tenho a opção de dizer alguma coisa?
A melhor coisa sobre Nós somos Chicago é que o produto da venda de jogos será destinado a diferentes organizações, em um esforço para ajudar os jovens de Chicago. É um gesto muito bom (que ninguém pode culpar), mas seria melhor gastar seu dinheiro dando diretamente a essas instituições de caridade e adotando uma postura mais proativa contra a violência de gangues.
Não que o Culture Shock Games não mereça crédito, mas esse jogo parece um esforço muito amador. Provavelmente não havia dinheiro suficiente para contratar animadores melhores ou encontrar atores mais talentosos, mas por que não mudar o gênero ou o estilo artístico para compensar? Optar pela pixel art ou optar por um estilo de jogo mais orientado a quebra-cabeças poderia ter feito o jogo parecer mais interativo e vivo. Só porque a idéia inicial era forte, não significa que você precisa se ater às armas e forçar um produto que seja fiel ao seu conceito inicial.
Apesar de tudo que eu disse, eu ainda acho Nós somos Chicago deve ser dado crédito por abordar algum assunto difícil. Não é bem-sucedido, mas espero que o Culture Shock aprenda com sua primeira tentativa e realmente aprimore os pontos fortes que os jogos têm a oferecer. Bem como Depression Quest procurou informar os jogadores sobre um tópico sobre o qual muitos nunca pensaram, Nós somos Chicago é nobre em seus esforços para educar os jogadores sobre a pobreza e a vida no centro da cidade.
Ou isso ou pegue essa base e adapte-a ao filme. Então poderia atingir um público ainda maior.
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(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)