samurai shodown is another return form
IPPON!
A SNK tem uma história rica na criação de clássicos de arcade para o hardware Neo Geo. O SNK foi facilmente o maior rival da Capcom em termos de produção de jogos de luta. Os anos 90 viram séries como Arte de Lutar , Fúria fatal e Rei dos lutadores aparecer e levar a luta direto para jogos como Lutador de rua , Rival Schools e Darkstalkers . Era hora de ser fã de brigas.
Uma das franquias mais reverenciadas da SNK durante esse período foi Samurai Shodown . Adotando uma abordagem muito mais realista para lutar com menos ênfase no flash, Samurai Shodown era recriar a arte da luta katana. Embora desenhos animados e conjuntos de movimentos variados adicionassem diversidade aos procedimentos, essa não era uma série destinada a competir diretamente com qualquer coisa que a Capcom estivesse fazendo.
Agora, uma nova entrada na série está finalmente se concretizando. Com 2019 aparentemente sendo o ano do samurai ( Sekiro , Fantasma de Tsushima e Nioh 2 estão trazendo de volta o Período Edo), que melhor hora do que agora para reviver essa franquia favorita dos fãs? Talvez eu não seja fã de muito tempo de Samurai Shodown , mas meu pouco tempo de reprodução dessa nova entrada me deixou muito nostálgico pelos dias de glória da SNK.
Em relação ao conteúdo, posso confirmar que Samurai Shodown contará com 16 personagens no lançamento, com DLC adicional chegando ao longo de 2019. A SNK não estava pronta para falar nada sobre lutadores pagos, mas confirmou que 13 veteranos da série retornarão junto com três novatos na lista de base. Eu sempre fiquei com Haohmaru ao longo dos anos, mas é bom ver presentes de Hanzo, Nakoruru, Charlotte e Halford. Não parece que os personagens pagos retornarão estrelas.
No que diz respeito aos modos, cada personagem terá seu próprio modo de mini-história que chega a uma conclusão. Esta entrada em particular é um prequel da maioria das séries, mas ocorre após Samurai Shodown V (que é o primeiro ponto da linha do tempo). Isso foi feito para permitir que a SNK traga de volta os lutadores esperados, juntamente com alguns dos personagens introduzidos em jogos posteriores, em um esforço para atender às duas extremidades do espectro de fãs.
Uma escada de arcada padrão está presente, bem como opções on-line versus locais e tradicionais. As partidas Ranqueadas e de Jogador estarão disponíveis para você apostar sua reivindicação no Samurai Shodown -versículo. A adição mais interessante tem a ver com a IA de aprendizado de máquina deste título. Não importa qual modo você esteja jogando, Samurai Shodown criará dados fantasmas do seu estilo de jogo e os enviará para um servidor central.
Você pode enfrentar-se no modo AI fantasma, ou pode enfrentar alguns dos maiores lutadores do mundo sem que eles saibam. O recurso foi implementado no jogo com base em um dos designers que fez sua tese sênior sobre aprendizado de máquina, o que o fascinou. Pense nisso como algo semelhante ao que a Microsoft faz com Forza's Sistema 'Drivatar', apenas com parâmetros muito diferentes.
Teoricamente, essa opção fornecerá a oportunidade de reconhecer suas próprias fraquezas e aperfeiçoá-las. Isso abre a chance para aqueles que não têm cenas de torneios locais se tornarem viáveis do ponto de vista competitivo, já que não lidam com explorações de IA enquanto trabalham em uma campanha definida. Também pode oferecer algo novo para você enfrentar quando seus amigos não estão por perto.
Quanto à forma como ele toca, Samurai Shodown's mecânica se sentir como uma mistura de Samurai Shodown II e V . O principal objetivo do SNK ao criar essa nova entrada era manter a mesma mentalidade de design do passado. Samurai Shodown nunca foi sobre aprender cordas combinadas e repeti-las, mas entrar em jogos mentais com seus oponentes antes de fazer alguns ataques cruciais.
Isso não quer dizer Samurai Shodown é um jogo simples. Apesar de jogar como um jogo feito nos anos 90, há um monte de mecânicas diferentes em jogo em 2019 Samurai Shodown . Todo personagem tem uma sobrecarga universal, chamada de 'Surprise Strike'. Isso permite que os personagens tradicionalmente sem ataques altos acertem golpes que abrirão seus oponentes para mais ataques. Todos também têm acesso a desvios, que podem desarmar seu oponente se cronometrados corretamente. Existem até os movimentos especiais necessários, embora seu uso possa potencialmente deixá-lo aberto a golpes devastadores, se perdidos.
Samurai Shodown encapsula perfeitamente o velho ditado 'fácil de aprender, difícil de dominar'. Enquanto eu era capaz de executar confirmações de ataques e ataques especiais, fui informado de cenários em que os jogadores podem desarmar seu oponente, mas o oponente será capaz de agarrar a arma do rival e desarma-lo também. Você pode até jogar sua própria arma e lutar com as mãos vazias para realmente esfregá-la na cara de alguém. Há muitas coisas acontecendo, apesar da falta de seqüências de caracteres combinadas.
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Surpreendentemente, Samurai Shodown ainda utiliza o layout Neo Geo de quatro botões. Obviamente, os controladores modernos não são construídos assim, mas tudo é operado com um botão Kick e ataques Fraco / Médio / Pesado. Os botões do ombro são apenas combinações diferentes desses botões, então Kick + Weak, etc. Eu não consegui descobrir isso, mas eu sei que os supers e o novo mecânico deste título, o 'Lightning Blade', podem ser executados por tocando nos dois botões juntos.
O mecânico mais interessante, para mim, foi a maneira como o supermetro funciona. Em algo como Lutador de rua , você criará um medidor ao longo de uma partida que permitirá liberar um super movimento após a inserção de um comando. Se você perder seu ataque, poderá reconstruir esse medidor e tentar novamente. Enquanto Samurai Shodown possui supers tradicionais, existem algumas novas mecânicas que permitem que você aposte seu medidor por danos insanos.
É aqui que entra o novo comando 'Lightning Blade'. Quando o medidor estiver cheio, você poderá entrar em um modo de raiva que dobra seu poder de ataque por um curto período de tempo. Durante o modo fúria, você pode optar por gastar o medidor inteiro em um único ataque que recuperará todo o dano que sofreu ao seu oponente de uma só vez. Por outro lado, se você entrar em fúria, mas não aterrissar neste ataque, seu super medidor será gasto e removido da partida.
Os super movimentos regulares do passado da série não cancelam esse medidor, mas a execução de uma 'Lightning Blade' o proibirá de fazer supers pelo resto da partida. A idéia é semelhante a algo como o Ultra Meter da Street Fighter IV : é um mecanismo de retorno para jogadores menos qualificados que tem um enorme mecanismo de risco / recompensa associado a ele. Você pode empatar uma partida com um único golpe, terminar o jogo com um golpe decisivo ou induzir seu oponente a desperdiçar o medidor e a remover possíveis ataques do jogo.
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Isso me faz pensar em como 'Fatal Blows' no próximo Mortal Kombat 11 operar. Você precisa pesar os prós e os contras de utilizar essa manobra no calor da batalha, mas ela pode mudar rapidamente as marés a seu favor se executada no momento certo. Talvez você queira obter uma vantagem inicial, ou talvez seja um mestre em fingir seu oponente jogando de propósito desleixado. Seja qual for o caso, isso leva a momentos em que os dois jogadores têm medo de atacar, mas com o medidor queimando e uma ação se tornando necessária. Parece exatamente como um samurai olha para baixo.
Eu também pratiquei bastante. Joguei várias rodadas contra os representantes do SNK presentes e consegui acertar esse ataque chamativo algumas vezes. Havia um olhar em particular que tínhamos, onde eu tinha que ser mais cauteloso para poder combater. Também adoro que, apesar de não ser um jogo baseado em combinação, certos movimentos serão confirmados e permitirão o acompanhamento. É aqui que plantei minha 'Lightning Blade' e ela funcionou maravilhosamente.
Eu até surpreendi os desenvolvedores com o quão habilidoso eu era. Quando me pediram para sair, eu tinha algumas reservas, já que apenas joguei algumas entradas da série. Eu não era um garoto de Neo Geo e não pratiquei muito com entradas anteriores. Meu conhecimento principal vem da inclusão de Haohmaru em Capcom vs. SNK 2 , mas passei algum tempo reproduzindo o catálogo anterior da SNK na GameTap anos atrás. Eu não tinha certeza se seria o melhor para demonstrar o lutador.
Acontece que eu deveria estar me preparando, porque fui a primeira pessoa a dar uma briga real aos desenvolvedores. Tivemos algumas grandes batalhas que os viram utilizando toda a mecânica do jogo para me derrubar. Eu fiz um curso intensivo sobre como esse lutador funciona e fiquei viciado.
Muito do que me atraiu veio do excelente estilo artístico Samurai Shodown tem. Enquanto eu o demonstrava em um console PS4 básico, tive a certeza de que o PS4 Pro e o Xbox One X receberiam suporte completo para o título. Mesmo sem ver isso rodando em 4K, o jogo parece notável. O estilo artístico lembra as pinturas a tinta samurai e tudo corre a 60 FPS, macios e sedosos. Simula perfeitamente as técnicas de filme que são usadas em várias mídias relacionadas aos samurais.
Se você estava pensando em coisas como fatalidades, muita da violência foi atenuada em Samurai Shodown . Eu mencionei especificamente Samurai Shodown Sen para a equipe, que era uma entrada do Xbox 360 que basicamente matou a série. Essa enfatizou os finalistas super sangrentos, em vez de criar um lutador competente, para que você possa apostar que a equipe que trabalhou nessa reinicialização tentou de tudo para fugir desse título.
Isso não quer dizer que o sangue não esteja presente. Você obviamente não pode recriar com precisão um cenário de samurai sem sangue e Samurai Shodown tem uma tonelada disso. Alguns desses ataques 'Lightning Blade' até resultam em seu personagem derramando sangue no fundo como um filme de Akira Kurosawa. Se seu golpe final em um oponente for um ataque pesado, ele até se dividirá ao meio, embora não em um Mortal Kombat maneira estilizada. O fator violência não é o principal ponto de venda desta entrada mais recente, que é para melhor.
A única coisa que pode segurar Samurai Shodown volta é a aparente falta de conteúdo. Ter um modo de história e arcade direto da caixa é um grande passo em relação a algo como Street Fighter V , mas parece um lutador direcionado mais para o hardcore do que para uma multidão casual. Definitivamente, peço a todos que experimentem, mas não ficaria surpreso ao ver um nicho de público se desenvolver em torno deste título, em vez de ele se tornar um grande sucesso. Isso é bem parecido com os jogos originais, então talvez a SNK esteja planejando isso.
Embora nenhuma data de lançamento firme tenha sido determinada, Samurai Shodown será lançado para PS4 e Xbox One no verão de 2019. A porta do Switch está definida para uma janela Q4 enquanto a versão para PC ainda é TBA. Não tenho certeza de quando o passe de temporada estará disponível ou quantos personagens ele conterá, mas a SNK estará anunciando mais detalhes sobre isso mais perto do lançamento.