shadow colossuscontrols are an exercise art
O movimento 'videogames como arte' é engraçado
As pessoas inteligentes como eu adoram ser filosóficas sobre o potencial que os jogos têm em termos de narração ou provocar respostas emocionais significativas e significativas dos jogadores. Louvamos designers de jogos inovadores por nos obrigarem a fazer escolhas moralmente ambíguas sobre nós mesmos e os personagens ao nosso redor. Infelizmente, os jogos ficam aquém de uma maneira crucial, mas facilmente esquecida: eles apenas percorrem metade da distância.
O que quero dizer é que, embora muitos dos elementos do jogo sejam projetados e apresentados de maneiras artística e culturalmente relevantes, uma grande parte dos jogos é deixada de fora do amálgama artístico: os controles. O controle é o aspecto fundamental dos videogames como um meio, mas desenvolvedores e fãs parecem ignorá-lo totalmente. A menos que o esquema de controle seja ridiculamente ruim ou desnecessariamente confuso, não é necessário fazer menção.
Pior ainda, o esquema de controle é quase exclusivamente relegado a uma função básica e falha em transmitir qualquer senso de arte ou em contribuir para uma metáfora abrangente. Não estou falando de controles bons e responsivos ou do mapeamento de botões que é particularmente intuitivo; Quero dizer, um esquema de controle que, por si só, tem algo artisticamente importante a dizer.
Fumito Ueda's Sombra do Colosso faz exatamente isso.
É difícil avaliar o quão criativo é o esquema de controle para Sombra do Colosso é - particularmente na maneira como atinge um objetivo artístico - sem compará-lo com outros jogos. Para simplificar, pondere esta pergunta: como o mapeamento 'pular' para o botão X contribui para o tema abrangente de um jogo? Bem, em geral, isso não acontece, e tudo bem.
No entanto, quero argumentar que os controles de Wander e Agro contribuem de alguma maneira importante para a arte de Sombra do Colosso .
Veja o mecânico de agarrar, por exemplo. Para Wander agarrar as coisas - bordas, paredes, colossos - o jogador deve pressionar o botão R1. A distinção é sutil: você não apenas empurrar R1, você tem que aguarde isto. As associações físicas entre segurar uma borda e pressionar o botão R1 permitem que o jogador sempre tenha uma conexão com Wander.
Da mesma forma, para atacar um colosso, o jogador deve pressionar o botão O uma vez para levantar a espada e O novamente para atacar. Novamente, o jogador nunca se separa de Wander e controla todos suas ações físicas. Ou seja, nunca há uma brecha entre o que está acontecendo na tela e o que está acontecendo na sua mão.
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Compare isso com um jogo como, por exemplo, Deus da guerra - você pressiona X uma vez e mata 8 esqueletos, deflora uma virgem e saqueia uma cidade - e percebe o feito de Ueda. O embaçamento da linha entre Wander e o jogador se torna particularmente importante em relação aos colossos titulares. Ao contrário Deus da guerra , matar seus inimigos está longe de ser automático ou fácil - é um esforço conjunto e uma escolha pré-meditada.
Essa escolha também é inerente ao resto do jogo. Você precisa encontrar os colossos, atravessar um continente inteiro e depois descobrir como matá-los. Voce tem que quer eles para morrer. O jogo obriga você a tomar decisões sobre se deve ou não atacar os colossos, uma escolha que você deve fazer repetidamente, a cada passo do caminho. Mesmo quando você escalou o colosso, encontrou seu ponto fraco, você tem que escolher novamente - você pressionará segundo hora e greve? Você vai empurrar O a último tempo e realmente matar o colosso?
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Esses momentos podem ser incrivelmente pungentes, e eu chegaria ao ponto de dizer que Sombra do Colosso é o único jogo em que 'não' é uma resposta aceitável para esses tipos de perguntas - tudo por causa da maneira como os controles são mapeados.
Quando Sombra do Colosso foi lançado, alguns revisores criticaram seus controles por não responderem ou serem desajeitados, especialmente em relação ao fiel corcel de Wander, Agro. Tratada como uma montagem tradicional, a Agro lida com toda a graça e precisão de um enema ácido da bateria. A maioria dos veículos é relativamente direta: você entra, circula e desce. Além disso, os táxis são geralmente tratados, tematicamente e mecanicamente, como extensões do personagem jogável - é realmente apenas uma maneira mais eficiente de ir do ponto A ao ponto B.
Por outro lado, o Agro tem controles muito mais sutis. Depois de apontá-lo na direção certa, basta tocar em X algumas vezes e deixá-lo fazer o resto. Agro faz curvas, navega nos obstáculos e geralmente se mantém longe de problemas, permitindo que Wander aprecie a paisagem e atire flechas em pássaros, lagartos e colossos gigantes que estão tentando matá-lo. No entanto, se você tentar 'orientá-lo', ele simplesmente ficará impressionado.
A IA de Agro e sua capacidade de cuidar de si tornam-se cruciais no final do jogo, já que é impossível vencer alguns colossos sem sua ajuda. Ao dar a Agro as ferramentas necessárias para ele tomar decisões enquanto Wander luta contra inimigos, Sombra do Colosso parece uma campanha cooperativa para um jogador. Wander luta contra o colosso e seu parceiro distinto, separado e inteligente, Agro, o ajuda. Em contraste com os controles de Wander, Agro propositadamente colocou distância entre cavalo e jogador, reforçando sua individualidade e subestimando sua função.
As implicações dessa liberdade e a dependência da Agro que o jogador desenvolve são de grande alcance e importantes. Ao criar várias situações nas quais o jogador depende da independência do Agro, Sombra do Colosso força você a desenvolver laços emocionais com ele. Esse relacionamento (coagido ou não) empresta pathos à queda de Agro e ao seu retorno triunfante.
Por sua vez, isso se vincula a todos os tipos de temas abrangentes do jogo: solidão, isolamento e a natureza do amor e da amizade. É verdade que outros elementos do jogo também contribuem para esses temas - o fato de Agro ser o único personagem com um nome, ou as paisagens esparsas e esparsas -, mas o relacionamento de Wander e Agro é, em sua essência, baseado em como o Agro é. controlada.
O que aconteceu aqui é que uma mecânica de jogo realmente bem-feita (combatendo os colossos com a ajuda de Agro) gerou e contribuiu para uma metáfora artística muito atraente (amizade). O que é ainda mais impressionante é que a referida mecânica e, portanto, a metáfora dependem do esquema de controle da Agro. Apenas deixe isso afundar por um segundo: o mérito artístico de Sombra do Colosso é inextricavelmente ligado à sua configuração de controle.
Dado que a maioria dos designers parece não pensar duas vezes na maneira como os personagens do jogo são controlados (ou, no caso da Agro, não são controlados), esse feito é particularmente impressionante e mostra bastante a arte de Sombra do Colosso e visão da equipe Ico.
Sacrificar a intuitividade ou a jogabilidade para fazer uma afirmação artística é obviamente uma jogada arriscada e uma decisão difícil, mas Fumito Ueda fez sua escolha, para melhor ou para pior. Para Sombra do Colosso , Sou da opinião firme de que foi para melhor.
(Imagem de meiwen.)