silent hill shattered memories
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Usando o som para criar um estado constante de terror
No ano passado, comecei uma nova tradição em que, no Halloween, eu estouraria minha coleção de jogos de Wii e jogaria o que considero o maior jogo de terror da minha coleção. Embora eu não diria que sou o maior fã de terror - e talvez seja por isso que meu jogo favorito no gênero seja considerado o menos assustador da série - eu tenho alguns títulos de terror guardados . Há um par de Resident Evil s Escuridão eterna , ZombiU e um punhado de outros. Todos eles são ótimos jogos, todos assustadores à sua maneira, mas nenhum deles ficou comigo, apodreceu no próprio tecido do meu ser, como Silent Hill: Shattered Memories tem.
Lançado para o Wii em 2009, Silent Hill: Shattered Memories é o segundo Morro silencioso jogo do Climax Studios. O jogo passou por algumas iterações diferentes antes do escritor / diretor Sam Barlow aterrissar no conceito encontrado no pacote final. Em vez de tentar expandir ainda mais o mito da Morro silencioso , Barlow ofereceria aos jogadores uma visão alternativa do primeiro jogo do título, re-imaginando como ele é jogado, como é o visual e quem são os personagens. A história ainda mostraria Harry Mason procurando por sua filha Cheryl, mas agora sua jornada seria intercalada com questionários de personalidade que dão forma ao caminho em questão. As respostas aqui, assim como as interações no mundo, alteram a pesquisa de Mason. Às vezes, de pequenas maneiras, como quando você pinta uma casa na sessão de terapia e a próxima cena mostra uma casa pintada nas cores que você escolheu; outras vezes, de maneiras maiores, como quando você pula os bastidores necessários para ter acesso ao Good Ol 'Days Bar perto do início do jogo, em vez do restaurante Diner 52.
Tudo isso é bem conhecido até agora, assim como o final da torção. Eu joguei através Memórias Despedaçadas quatro vezes, e apesar dos segmentos Ice World e Raw Shocks nunca oferecerem os sustos que deveriam, ainda encontro meu corpo arrepiado toda vez que o coloco. Como é que é um jogo em que eu sei tudo o que vai acontecer e quando isso acontece ainda é capaz de me assustar depois de quase dez anos? Durante a mais recente viagem a Silent Hill, descobri que o segredo de seus sustos está no som.
Embora a escassez geral dos elementos de horror encontrados em Memórias Despedaçadas está em debate, uma coisa que até os detratores podem concordar é quão alto são os valores de produção. Para um título do Wii de 2009, este jogo parece e soa incrível. Suas cenas são bem animadas, Silent Hill está repleto de detalhes em todos os cômodos ou corredores em que você entra, e o som e a música constantemente empurram Mason e jogadores, indo e voltando entre a linha que separa sonho de pesadelo. Eu posso entender as queixas sobre o Mundo do Gelo sem sustos reais, em vez disso, estabelecendo-se em um tipo de pânico avassalador que se perde em um labirinto, mas se você realmente quiser sentir terror neste título, apenas ande pelo 'real' por um tempo e ouça o som pulsando nos alto-falantes.
No início do jogo, Mason usa um smartphone com uma capacidade de armazenamento interno assustadoramente pequena. O fone de ouvido para o telefone é representado pelo alto-falante no controle remoto do Wii. Quando você faz ou recebe uma chamada, o som sai do alto-falante (obviamente, isso é diferente nas portas PSP e PS2, mas eu não as possuo, por isso não me importo). Existem números de telefone espalhados por todo o caminho linear que Mason percorre e os personagens que ele encontra ao longo do caminho enviarão mensagens de vez em quando. O telefone também capta memórias impressas espalhadas pela terra, e é aqui que Memórias Despedaçadas pode relaxar até os ossos.
As memórias impressas dão forma ao mundo de Silent Hill, detalhando seus moradores e as coisas terríveis que eles fazem. Há a garota drogada e às vezes morre - dependendo de suas escolhas - o guarda de segurança que cuida de um adolescente problemático, o esquisito que fica irado quando o estudante do colegial com quem está dormindo acaba sendo uma prostituta comum , e muitas conversas que destacam o relacionamento de Mason com sua ex-esposa e filha. Embora às vezes engraçadas, essas memórias e as mensagens associadas a elas pintam uma imagem sombria da vida em Silent Hill, onde seus moradores são cruéis, suas mulheres são tratadas como prostitutas e seus filhos são frequentemente a desgraça da existência de seus pais.
Os jogadores são notificados de uma memória próxima por um guincho do telefone de Mason que fica mais alto quanto mais perto eles chegam. Agora, deixe-me esclarecer uma coisa: nenhuma dessas memórias é assustadora. Não há nada que salte sobre você. A coisa mais assustadora que vai acontecer é uma imagem cair ou uma bola saltar misteriosamente. Sei que entrar em cada jogada subsequente e, no entanto, aquele grito agudo do meu alto-falante remoto do Wii, coloca meus cabelos nos braços e arrepios cobrindo minha pele por mais tempo.
Esta não é uma reação ao aborrecimento. A única parte irritante de Memórias Despedaçadas é a parte dos paparazzi do capítulo da escola. É um medo real. Mesmo sabendo que a única vez em que enfrentarei Raw Shocks no mundo do gelo, o chiado de uma memória próxima é quase insuportavelmente petrificante, um ruído que domina tudo o que sai dos seus alto-falantes. Há música, mas é usada escassamente. Os efeitos sonoros fazem o trabalho pesado aqui. O som dos sapatos de Mason na neve, o vento gelado desse dia interminável de inverno, o uivo dos choques brutos quando eles me veem, as interjeições enigmáticas da voz de Cheryl ao longo do jogo; é assim que Memórias Despedaçadas alcança sustos. Não é por meio de monstros, combates ou fugas, são os momentos de ataque auditivo abrupto que enrolam os dedos dos pés e provocam heebie-jeebies.
Mesmo na minha quarta jogada do jogo, essas instâncias ainda conseguem abalar minha alma. Mesmo que o medo que sinto imediatamente diminua, naqueles momentos de terror absoluto, enquanto busco freneticamente a causa desse despertar, sinto uma imensa inquietação que me leva ao ponto de chorar. Na verdade, não vou chorar, mas essa busca louca pela fonte desse som é uma tensão excruciante que me sacode muito mais do que qualquer pulo que um susto jamais poderia ter feito.
Existem muitos exemplos excelentes de quão eficaz é esse efeito sonoro, mas dois momentos se destacam para mim. O primeiro acontece no início do jogo. Mason é abandonado por Cybil após um passeio de carro e parte sozinho. Ele encontra um posto de guarda florestal e se aventura na floresta nos fundos. Esta seção é um ótimo exemplo de todos os elementos da produção se unindo para criar algo aterrorizante. A floresta é escura e sinistra, e a luz de sua lanterna não faz muito para dissipar esse sentimento geral de destruição enquanto ele se dirige para as árvores. O som dos pés de Mason batendo na neve mantém a trilha sonora sobrenatural de Akira Yamaoka no mínimo. Há um caminho a seguir, que o levará a um lago, mas se aventurar fora do caminho e o chiado de uma memória próxima começa a emanar. Dependendo da direção em que ele começa, a fonte do som pode não ser fácil de encontrar.
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Um bom pedaço de memórias que você encontrará Memórias Despedaçadas pode ser rapidamente identificado. Este não é um deles. Pode ser fácil passar por ele e, como você faz, o uivo do controle remoto do Wii se torna mais estridente. Ele diminui à medida que você se afasta do alvo, mas retorna a todo vapor quando você se vira e volta na direção dessa entidade desconhecida. São os estranhos bastões de coleta que fazem uma sombra peculiar quando você acende sua lanterna sobre eles? Poderia ser essa árvore com os nomes de várias garotas esculpidas nela?
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Você pesquisa - ou eu acho que procuro, pois sou eu que estou contando minha última jogada - mas você não consegue encontrar a fonte. Sua pele começa a se arrepiar quando o grito zomba de você como o corvo titular de Poe. O cabelo na parte de trás do seu pescoço fica ereto e você começa a se mexer e entrar em pânico, pensando: 'Por quê? Por que isso não vai acabar? Você recua repetidamente seus passos, quase ficando enlouquecido pelo som dessa memória oculta. É quase irresistível até que de repente, como o abraço caloroso do abraço de uma mãe, o medo sai do seu corpo quando você tropeça em uma coroa de flores amarrada a uma árvore. Ele bate no vento por um momento. Os gritos param e o telefone de Mason recebe uma nova mensagem, absorvendo uma memória particularmente sombria. Um garoto está planejando se juntar ao irmão em breve. A cerca de 100 metros dessa coroa, você descobre o que aconteceu com o irmão mais novo do garoto.
O segundo momento ocorre mais tarde na história. Mason está perdido no Toluca Mall, vagando pelas lojas abandonadas deste shopping fechado. Ele liga para um número de segurança e a pessoa do outro lado da linha diz a ele que há uma saída no Cine-Real, um cinema de tela única localizado no shopping. Embora o resto do shopping esteja envolto em escuridão, as luzes de neon da marca acendem quando Mason se aproxima. Dentro do lobby, há flagras Galaga , Contra e Rush'n Attack armários de fliperama, bem como pôsteres do filme que mudam dependendo de suas respostas para o Dr. Kaufmann. Depois que ele começa a subir as escadas da tela, o som de seu telefone soa. Ele fica mais alto quando ele se aproxima do teatro, abafando o barulho de tudo o mais quando ele começa a andar pelos corredores.
Ao contrário do que ocorre na floresta e na maioria das outras memórias impressas, não há uma busca drástica pela fonte desse som. É óbvio que será a tela e, no entanto, como isso é tão diferente das ocorrências passadas, é capaz de gerar o mesmo nível de apreensão que a caça pela floresta. Porque quando o barulho finalmente quebra e a memória aparece, não é um pequeno farfalhar do vento ou um papel caindo da parede. Uma foto de Mason ou Cheryl é exibida na tela, dependendo das respostas da sua avaliação psicológica. Ver uma Cheryl aterrorizada ou possivelmente drogada é perturbadora, mas a imagem que sobe absolutamente à minha pele é a de Mason, exibindo um sorriso muito perturbador para a câmera. É o tipo de imagem que pareceria normal se diminuísse o zoom, mas é absolutamente perturbador como um close de dois tons.
Estes são apenas dois, mas na realidade Silent Hill: Shattered Memories é preenchido com momentos como esses, momentos que não são assustadores, mas constroem uma tensão que fica mais assustadora quanto mais dura. É um som absolutamente horrível, mas a maneira como persuade os jogadores a essas pequenas caçadas por peças de quebra-cabeças que dão forma a Mason e à cidade de Silent Hill é incrivelmente eficaz. Torna o que são pedacinhos de pouca importância da história de fundo de maneira retumbante, pois esse som certamente pode deixar uma pessoa louca quanto mais tempo ela passa e mais alto fica.
Este ensaio realmente apenas arranha a superfície do brilhantismo deste jogo e eu poderia escrever facilmente outras 3000 palavras no inspirador segmento do Mundo de Gelo depois de encontrar a Dhalia adulta, ou perseguir a jovem através do Túnel do Amor, mas talvez eu precise salvar aqueles para o próximo ano. Se você quiser mais informações Silent Hill: Shattered Memories , confira a peça de Stephen Turner na retrospectiva da série.