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Se há uma coisa pela qual Edmund McMillen é conhecido, é fazer videogames. Muitos deles, na verdade, se você olhar para o blog dele, tudo, desde Time Fcuk para Gish repousa como louros em seu currículo. Um rapaz ficou acima do resto, e pela simples razão de que as pessoas simplesmente gostaram: Meat Boy .
O título do Newgrounds passou a receber bastante tempo de jogo dos fãs de plataformas da velha escola e daqueles que gostam de experiências de jogo brutalmente difíceis. O Meat Boy estava longe de ser uma experiência refinada, mas com muitas promessas. Portanto, não surpreende que Meat Boy esteja sendo reconstruído do zero como um título do WiiWare. Afinal, se você vai entrar no mercado consumidor, por que não escolher o que os fãs mais querem?
Claro, qualquer jogador já saberia que Super Meat Boy , no que diz respeito aos títulos do WiiWare, é um daqueles jogos dignos de atenção. No entanto, assim como a maioria dos outros jogos nas prateleiras das lojas e na fila de downloads não tem uma história contada, as experiências dos próprios desenvolvedores tendem a não ser exploradas. É com esse recurso que esperamos mostrar a vida por trás Super Meat Boy .
Super Meat Boy é um grande momento para os criadores Edmund McMillen e Tommy Refenes. Afinal, este é seu primeiro título com um console da Nintendo (bem, qualquer console) e também representa uma grande conquista financeira e pessoal se eles puderem tornar um título do WiiWare um verdadeiro sucesso. Bem, vamos retroceder um pouco. Sim, é um título do WiiWare, mas mais do que isso, também é um título do Steam, onde será lançado com o bônus adicional de Conquistas. 'Sempre dissemos que queremos ser multiplataforma', diz McMillen, com o objetivo de um dia ver Super Meat Boy fora do wagglebox e do snobbery do PC. 'Espero que tudo aconteça', diz ele. Não desconte uma versão PSN ou XBLA do jogo.
No entanto, talvez essa não seja a melhor maneira de fazer isso. Afinal, o original Meat Boy é em si um jogo de plataformas estabelecido na Web no momento. Se quisermos falar sobre Super Meat Boy , não se pode esquecer o original. Como isso aconteceu? Bem, de acordo com McMillen, ele e seu programador original, Jon McEntee, fizeram o título originalmente em 2008 como uma maneira de McEntee, que acabara de aprender o Flash, construir um motor a partir do zero. McMillen, que em suas palavras passou 2008 fazendo uma 'merda de jogos', foi abordado por McEntee para criar uma experiência fora do motor, que naquele momento era um pequeno bloco vermelho que poderia ricochetear nas paredes.
McMillen, enquanto isso, discutia idéias de personagens como o Dr. Fetus, que mais tarde se tornaria o principal vilão de Meat Boy e Meat Ninja, um personagem de dentro para fora e suscetível a todos os perigos. Mais tarde, ele se tornaria o próprio Meat Boy. Essas tomadas levemente distorcidas dos tradicionais videogames dos anos 90 lançariam as bases para a experiência de Super Meat Boy . No geral, foi uma experiência bastante simples para os dois, até que eles começaram a se surpreender.
Nesse ponto, no final de 2008 e no início de 2009, McMillen estava trabalhando para começar seu jogo Aether para o WiiWare, mas depois de toda a atenção Meat Boy recebida, foi tomada a decisão de mudar para o desenvolvimento desse jogo como um título do WiiWare. Afinal, McMillen estava trabalhando duro para conseguir qualquer título no Wii, e isso parecia um bom jogo para começar.
Meat Boy foi 'o primeiro e único jogo que Jon fez', segundo McMillen. Se ele estava indo para portar o Meat Boy experiência para o Wii, ele precisava de um programador. Refenes, na época, estava meio que em apuros. Depois de passar cerca de dois anos trabalhando em um jogo chamado Goo , ele achou que sua criação estava perdendo terreno. Ele não conseguiu ser um jogo, mas uma vez que ele conseguiu seguir em frente sem culpa, McMillen apareceu. Eles estavam conversando há um tempo, e a oportunidade de mudar Meat Boy para dentro Super Meat Boy era bom demais para deixar passar.
Mas, por enquanto, o PC e o WiiWare são o foco principal desses dois homens. Refenes, que é o programador do jogo (embora McMillen diga 'ele faz mais design do que gostaria de admitir'), reconstruiu o jogo desde o início. Quando perguntado sobre os desafios específicos de trabalhar com consoles, Refenes encontrou apenas uma coisa, mencionando que é frustrante ver um jogo em um PC rodando em 1920x1440, depois passar para o Wii e rodar em '606x algo menor que 480'. 'Isso faz você se perguntar por que eles não apenas fizeram o Wii rodar mais US $ 50 e colocaram uma placa gráfica decente'.
No entanto, além disso, o processo de criação real foi bom. Um efeito colateral estranho de trabalhar com um título de console com fins lucrativos é que o jogo deve ser criado ao contrário a partir de um título independente. Enquanto um jogo feito em Flash no Newgrounds pode ser quebrado como uma estátua, um jogo feito para consumidores em massa deve ser concluído em pedaços. Ou seja, tudo precisa ser concluído em partes para criar a impressão de que o jogo terminou ... até meses ou anos antes do lançamento.
'Trata-se de criar a ilusão de que o jogo termina quando você o mostra às pessoas', diz McMillen. Certamente existem prós e contras nos dois estilos de desenvolvimento, ele diz, mas uma boa vantagem é que, pelo menos para Super Meat Boy , o primeiro mundo é o mais apertado possível. O próximo desafio é tornar os três primeiros mundos perfeitos pela GDC e o jogo inteiro perfeito para seu lançamento ainda este ano.
Ao discutir Super Meat Boy , a questão da dificuldade surge. Qualquer pessoa que tenha jogado o título original em Flash sabe que o jogo tem o hábito de chutar sua bunda. Para ambos os desenvolvedores, existe uma abordagem diferente. Espero Super Meat Boy ser uma pequena mudança de ritmo. Edmund aponta, como exemplo, o jogo indie VVVVVV , um jogo que pode ser frustrante devido à sua dificuldade. Ambos os homens estão projetando os personagens jogáveis para serem completamente funcionais e tornar os níveis o mais apertados possível. Embora seja uma escolha sólida de design, isso também força os jogadores a enfrentar seus próprios erros. O objetivo de Super Meat Boy é ser difícil, mas não injusto.
Uma das concessões feitas por McMillen e Refenes foi eliminar os tempos de reaparecimento. Enquanto muitos jogos forçam os jogadores a esperar pela conclusão da animação antes de terminar, Super Meat Boy imediatamente o coloca pronto para tentar novamente. 'Mesmo com VVVVVV , a animação da morte é de aproximadamente 2 segundos. Se a animação tivesse sido reduzida para um terço disso, as pessoas ficariam menos irritadas. Portanto, o objetivo agora é tornar o reaparecimento menos desagradável '.
Existem 150 níveis no jogo principal, e a dificuldade aumenta mais lentamente, para que fique mais acessível aos jogadores. Bons jogadores podem achar que esses níveis são fáceis demais, então há versões alternativas muito mais difíceis. Portanto, Super Meat Boy promete ser uma experiência muito mais equilibrada do que seu antecessor do Flash.
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Ajudando a misturar as coisas estão as estrelas indie especiais que aparecem no jogo. Vídeo do comandante do Bit.Trip série, Alien Hominid de Alien Hominid Tim de Trança , Gish de Gish, e volante de… Flywrench todos são representados no jogo. Todos eles têm seus próprios poderes, como o retrocesso de Tim e o comandante Video flutuando '(Ele é o pêssego de Super Meat Boy ', diz McMillen).
Agora, durante todo o ano de 2009, as coisas estavam indo muito bem para os dois desenvolvedores, ou assim como uma equipe independente, quando, no início de outubro, Edmund foi levado às pressas para o hospital. 'Fiquei doente por um tempo e sabia que algo estava acontecendo, mas não tinha seguro, não tinha dinheiro'. Um cara típico, com quase 20 anos, McMillen vinha sofrendo dores nas costas e no estômago há quase um ano, e aguardava até o lançamento do jogo para obter a cobertura adequada. Infelizmente, uma noite a dor foi tão forte que ele foi levado ao hospital e ficou esperando por morfina enquanto eles determinavam que ele não estava tendo um aneurisma. Uma vez que se descobriu que ele estava relacionado à sua vesícula biliar, foram tomadas as medidas médicas adequadas.
Para piorar as coisas, quando ele foi colocado em analgésicos, os médicos encontraram um nódulo em potencial no fígado, transformando uma experiência ruim em uma experiência ainda pior. Felizmente para ele, 'foi um borrão porque eu fiquei em morfina o tempo todo'. Felizmente, o problema do fígado acabou sendo nada, o que foi um alívio para ele, sua esposa Danielle e Refenes.
Então, como qualquer coisa nos Estados Unidos, as consequências financeiras levantaram suas cabeças. Com mais de US $ 50.000 em contas hospitalares, McMillen e sua esposa enfrentavam uma perspectiva assustadora. Felizmente, devido a um rápido contato com a comunidade de jogadores para que as pessoas façam contribuições ao PayPal e à eliminação cuidadosa de muitas de suas dívidas por parte do hospital, McMillen e Refenes estão de volta ao caminho para terminar Super Meat Boy .
Com 90% da base do jogo, muitos dos personagens a serem projetados e cerca de dois quintos do conteúdo real, McMillen e Refenes têm muito a terminar. Afinal, esta é uma tarefa enorme para apenas dois caras. Mas com o pior, esperançosamente por trás deles, fazer um jogo deve ser a parte mais fácil; é difícil a vida de um designer.