why do people enjoy yet loathe
Da comunidade
Prova de Clickbait: Eu odeio práticas exploradoras em jogos freemium. Defendo apenas jogar esses jogos ao gastar um orçamento comparável a uma assinatura MMO, se não menos (na verdade, sempre Menos). Por padrão, não considero as microtransações exploradoras, mas é extremamente fácil sair da ladeira escorregadia, principalmente em jogos com preços de varejo. Nós limpamos? Espero que sim, porque sei que estou pisando no gelo fino com esse tópico.
Você se sente com sorte, punk?
O mercado de jogos ficou saturado demais com o conceito de caixas de saque pagas, tanto em assuntos comuns de console quanto em atrações gratuitas. Há muitas razões auto-explicativas para ficar insatisfeito com o conceito de pagar dinheiro para entrar mais ou menos na loteria do conteúdo do jogo. No entanto, um subconjunto em particular - conhecido coloquialmente como o jogo 'Gachapon' - mantém um certo grau de boa vontade. Jogadores livres se aglomeram ao redor deles, incluindo eu, meus amigos e até vários outros destruidores. Mesmo aqui, em uma das plataformas com maior clamor vocal contra esse tipo de monetização.
Eu quero ser transparente sobre esse assunto. Durante o meme de opinião impopular que o QToid perpetuou quase no momento em que entrei neste site, eu disse o seguinte:
Eu não elaborei este post na época porque queria escrever um artigo sobre ele. Mas quanto mais eu refletia sobre isso, mais eu sentia que havia algo errado sobre esse pensamento. A conotação dessa opinião parecia positiva demais para o que obviamente estava se transformando em uma tendência prejudicial.
Definitivamente, eu abordaria a natureza exploradora dos jogos gacha na minha ideia original do artigo, de uma maneira semelhante à minha prova de clickbait acima, mas não colocaria muita ênfase nisso. Como eu notei, mais e mais exemplos dessa prática estão sendo usados para predação flagrante, como em Sombra da Guerra , Senti que precisava pesquisar profundamente antes de saber como realmente queria abordar esse assunto.
Hoje, eu decidi mergulhar profundamente na metade mais feia desse tópico. Quero desconstruir minha própria opinião e explicar porque ainda gostamos desse tipo de jogo, conhecendo suas falhas flagrantes e explorando como poderíamos ver o modelo iterar além dessas questões éticas feias. Então, deixe-me fazer a pergunta: por que eu e outras pessoas ainda gostamos de jogos de gacha?
Admito que, para mim, é parcialmente uma questão de meus gostos estranhamente específicos. Eu gosto de elevar um exército pessoal de personagens de RPG, mas eu poderia apenas jogar Pokémon ou Ever Oasis para conseguir isso. Eu gosto da extrema conveniência de tocar no meu telefone enquanto ouço um podcast ou algo assim, mas eu poderia simplesmente comprar Super Mario Run em vez de. Eu gosto de lutar ao lado de dezenas de amigos enquanto a comunidade avança cada vez mais em direção ao conteúdo do final do jogo, ajudando-se ao longo do caminho, mas eu poderia apenas jogar Final Fantasy XIV ou Dragonball Xenoverse e conversar com meus amigos lá. Não, tem que haver algo único para jogos de gacha que me atraem, e outros.
Eu disse o que fiz no QToid porque há um apelo específico que a natureza aleatória do gacha pulls oferece. Uma vantagem que não pode ser replicada sem esse elemento aleatório, que cria ou quebra o interesse pessoal na fórmula.
Nós tendemos a definir 'jogos gacha' como jogos nos quais o conteúdo usado pelos jogadores para construir um carregamento ou equipe - como equipamentos, membros do grupo, cards ou similares (por simplicidade, vou me referir a todos eles como cards) - é obtido aleatoriamente. Essa é a definição mais básica deles. Mas eles também tendem a ser jogos freemium como serviços, que recebem atualizações contínuas com novos cartões para puxar, mais conteúdo para desafiar e assim por diante, financiando esse conteúdo por meio de microtransações que os jogadores compram para puxar cartões digitais. Isso muda tudo o que os jogos dinâmicos típicos têm com o equivalente a cartões, mas por uma questão de especificidade, compararei Final Fantasy VI (um excelente JRPG clássico) para Granblue Fantasy (um dos RPGs gacha mais populares).
Dentro Final Fantasy VI , todas as cartas estão disponíveis para todos os jogadores, apenas com certos pré-requisitos definidos em pedra. Você precisa alcançar o ponto da história X para obter o personagem Y em seu grupo, abrir a arca do tesouro Z para obter a arma Q, etc. Todos têm o mesmo conjunto de ferramentas, as mesmas opções, as mesmas estratégias disponíveis. Você pode escrever um guia para todos os jogadores seguirem para otimizar suas jogadas, e desde que todos sejam tão habilidosos quanto os outros, todos os que seguem esse guia da carta terão a mesma experiência.
Compare isso com Granblue Fantasy , onde a maioria das cartas é obtida por meio de puxões aleatórios, o que teoricamente pode acontecer a qualquer momento do jogo do jogador. Várias cartas de final de jogo - como armas Omega e personagens Eternos - são obtidas através de condições especiais que qualquer pessoa pode cumprir, com tempo e esforço suficientes. Mas, na maioria das vezes, o núcleo das cargas e equipes da maioria dos jogadores será feito de cartões gacha. Cada jogador tem um conjunto de ferramentas diferente, opções diferentes e estratégias diferentes disponíveis.
A dinâmica do gacha com a forma como você obtém cartões pode ser interpretada de duas maneiras. Por um lado, é chato não poder ter exatamente as ferramentas que você deseja, sem gastar muito. Por outro lado, como todo jogador tem um conjunto de ferramentas único e designado aleatoriamente, todo jogador pode ter uma experiência única, mesmo que ligeiramente diferente. Mesmo se você estuda religiosamente os wikis e os guias do jogo, não saberá quais ferramentas você tem disponível para o seu próximo grande desafio até enfrentar esse ponto, tendo gastado tantas ou poucas jogadas quanto antes.
Introduz um elemento de singularidade e individualidade pessoal nas suas cartas e como você progride no jogo. Essa dinâmica atrai jogadores que gostam de explorar e experimentar a mecânica do jogo, às custas de jogadores que gostam de coletar e concluir tudo. Traçando paralelos à taxonomia de tipos de jogadores de Bartle, ele estabelece jogos que seguem esse modelo em um nicho que favorece os exploradores em detrimento dos empreendedores.
Mas meu antigo QPost não disse apenas que acredito que essa dinâmica seja um benefício para (certos) jogadores; Eu disse que beneficia a comunidade de jogadores. O que eu quis dizer com isso é que essa dinâmica promove a interação da comunidade, intencionalmente ou não. Como todo jogador tem seu próprio conjunto individual de cartas para jogar, você não pode criar um único guia de estratégia abrangente para o jogo. Bem, teoricamente você pode, mas seria repleto de labirínticas instruções da página Escolha sua própria aventura ou seria tão amplo que não conseguiria responder a todas as perguntas que você teria.
Sim, existem dezenas de guias disponíveis para Granblue e jogos semelhantes, mas eles não podem oferecer conselhos detalhados, como o guia para Final Fantasy VI 100% playthrough ou o que você tem. Em vez disso, os jogadores estão constantemente refinando e reiterando suas próprias estratégias com suas próprias cartas, dependendo do que sejam. Elementos sociais, como pedir emprestado as cartas de amigos na batalha, já incentivam a interação, mas isso só se aplica a um nível superficial do jogo e, geralmente, muito limitado. A natureza aberta da construção de loadouts com cartões aleatórios? Isso abre muitas oportunidades para discutir com outros jogadores, extremamente semelhante ao apelo de discutir estratégias em jogos de cartas. Para trocar idéias sobre como aproveitar ao máximo os cartões que você possui. Para compartilhar coleções de cartões e discutir o que você gosta ou não sobre eles. Debater sobre quem é a melhor garota!
Os jogos Freemium têm o bônus adicional de diminuir a barreira da entrada em si mesmos (como um resumo rápido, toda a barreira à entrada é por que gachas / lootboxs baseadas em energia em jogos com preço de varejo é uma idéia ruim e contra-intuitiva para o consumidor) . Ao exigir que os jogadores investam apenas tempo neles, em vez de tempo e dinheiro, eles abrem as comportas para que mais jogadores se juntem a eles. Mais jogadores significa mais oportunidades para suas bases de jogadores encontrarem outros jogadores com os quais comparar cartas. Mais oportunidades para as pessoas se conectarem. Eu disse antes que considero um dos maiores pontos fortes do jogo a capacidade de aproximar as pessoas. Esse mecanismo, graças à sua natureza aleatória e freemium, incentiva inúmeros jogadores de diferentes mentalidades e diferentes conjuntos de ferramentas a se conectarem e se misturarem.
Essas são as grandes razões pelas quais acho que eu e meus amigos participamos de tantos jogos de gacha. Mas existem muitos 'ses' condicionais que, quando dissecados, me levaram a questionar minha defesa anterior ao gênero.
Vamos voltar ao que eu disse sobre os sistemas dinâmicos gacha criados com seus cartões.
“Por um lado, é chato não poder ter exatamente as ferramentas que você deseja, sem gastar muito dinheiro. Por outro lado, como todo jogador tem um conjunto de ferramentas único e designado aleatoriamente, todo jogador pode ter uma experiência única, mesmo que ligeiramente diferente. '
Infelizmente, essa lógica negligencia um subconjunto muito importante de jogadores; aqueles que terão exatamente as ferramentas que desejam, porque continuam gastando uma quantia razoável de dinheiro. É do conhecimento geral que esses jogadores, conhecidos como baleias, são a principal fonte de renda por trás desse modelo. Esses jogos não precisam convencer 100% de sua base de jogadores a gastar US $ 5, quando eles podem convencer 1% de sua base de jogadores a gastar US $ 5.000.
O que nos leva a esse modelo. O elefante na sala.
Todo jogo gacha que eu já vi foi criado para que você sempre role de banners que promovam um conjunto específico de cartas. Com certeza pode basta rolar o que quer que seja deles, mas eles são anunciados com destaque como uma oportunidade de exibir o que estiver em destaque no banner. Se você assiste a um vídeo ou a um fluxo focado em um jogador fazendo gacha pulls, é provável que exista algo no título ou na barra lateral ou na boca deles mencionando uma carta 'alvo'; um resultado específico que é sua principal preocupação.
Essa é a mentalidade que os banners promovem, incentivando você a gastar cada vez mais até obter seu 'alvo', porque os banners são sua melhor chance de conseguir um alvo. Agora, se você abordar esses jogos com uma mentalidade de 'nunca gaste mais de US $ 5 ou US $ 10 por banner', esse ponto se torna discutível ... para você. O problema continua a ser relevante para centenas, milhares de baleias que comprarão o máximo de puxões necessário para obter seu objetivo. E ei E se você tem o dinheiro de sobra e E se você gosta de gastar esse tipo de coisa? Não há problema nisso por si só! Mas isso nos leva a maiores questões éticas; você realmente tem dinheiro de sobra e gosta de gastá-lo?
Muitas vezes, quando jogadores de gacha estão procurando um cartão de alvo na frente de uma platéia em vídeo, a reação deles ao não atingir o alvo não é 'ah, pelo menos eu tenho essa outra coisa boa'. Eles podem ter essa reação se tiverem sorte, mas se receberem um monte de puxões de baixa raridade ou até um puxão de alta raridade que não é o que estavam procurando, você pode esperar que eles se arrependam. Que eles não gostam de gastar seu dinheiro porque não atingiram seu objetivo.
Além disso, as baleias não são apenas pessoas com dinheiro para queimar. As baleias também são pessoas facilmente exploradas que jogam fora tanto dinheiro que se colocam em um buraco financeiro, apenas porque acreditam que precisam do cartão de destino por uma infinidade de razões pessoais. Porque se eles perderem o banner de uma semana, será muito mais difícil atingir seu objetivo no futuro, se ainda é possível. Então, por que eles gastam tanto dinheiro assim?
Já falei com alguns de meus amigos, que também participam de jogos de gacha, sobre esse dilema da caça às baleias. Um deles respondeu com 'é o dinheiro deles, e é sua responsabilidade se o usarem errado'. Eu concordei no começo, mas enquanto eu pensava nisso, algo não estava certo comigo sobre esse sentimento. Afinal, as pessoas não sempre tomar suas próprias decisões; eles são frequentemente influenciados por outros. A pressão dos colegas nos diz para seguir o fluxo, os modelos nos dizem para ser como eles (mesmo que nunca o digam), e os anúncios - dica, dica - nos dizem para gastar nosso dinheiro em coisas específicas. A maneira como as pessoas gastam dinheiro é tanto da responsabilidade do vendedor quanto do consumidor, porque o vendedor tem o poder de convencer as pessoas a comprar coisas que de outra forma não comprariam. É por isso que as pessoas odeiam vendedores de carros usados desprezíveis; porque eles vendem porcaria é parte do motivo, mas o maior motivo é que eles convencer pessoas para comprar porcaria.
É provável que os desenvolvedores de jogos Gacha estejam cientes dos hábitos de gastos de seus jogadores, e a coisa ética a fazer seria estimular os jogadores a gastar dinheiro com limitações responsáveis. É claro que você quer dizer às pessoas para lhe dar seu dinheiro, é assim que você mantém um serviço gratuito em funcionamento, mas há um limite em que sugerir compras para executar um serviço gratuito pode ser mais prejudicial do que bem-humorado. Ei, o que dizem os anúncios de jogos gacha, de novo ...?
Que você deve continuar puxando até atingir seu objetivo.
A razão pela qual os sistemas jurídicos estão dando para não reconhecer os modelos de lootbox / gacha como jogos de azar é porque toda vez que você gasta dinheiro com eles, obtém algo que não pode obter de outra maneira. E se você olha para esses jogos da maneira que descrevi anteriormente como a força única do modelo, você talvez meio que meio que poderia argumentar a favor dessa decisão, mas há um buraco nessa lógica. Seus desenvolvedores e editores obviamente estão promovendo uma mentalidade radicalmente diferente que recompensa principalmente a pequena chance de um cartão Omni-Level 5 * SSR. Eles querem que as pessoas joguem em seus alvos. Eles estão convencendo as pessoas a jogar. É falsificar o jogo.
O que me traz de volta à minha pergunta original ... por que nós ainda gosta de jogos de gacha? E o que podemos fazer sobre esse enorme problema?
Jogar um jogo freemium sem gastar dinheiro com ele não ajuda muito no modelo. Não é o enigma de pagar US $ 60,00 para jogar um jogo com preço de varejo que usa caixas de saque para bloquear o conteúdo e a progressão anteriormente assumida como garantida ( Cedi diz enquanto suava nervosamente e relembra uma declaração em Destructoid's Sombra da Guerra ninguém se lembra dele dizendo, mas ele se arrepende de ter dito e, desde então, recuou, oh Deus, ele está morando em monólogo, saia FORA DOS PAIS ) porque, bem, esses jogos são gratuitos. Esse é o objetivo do modelo. Você escolhe quanto deseja suportar o modelo enquanto o reproduz, incluindo zero dólar por centenas de horas. Não vejo dilemas éticos em continuar a dedicar horas a ele. De qualquer forma, poderia enviar a mensagem de 'este jogo faz o suficiente para eu dedicar tanto tempo a ele, mas não estou feliz em gastar dinheiro com ele'. Então ... realmente, não há nada errado em aproveitar esses jogos dessa maneira. Desde que a jogabilidade seja boa em primeiro lugar, é claro que continuo gostando!
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Infelizmente, isso não muda muito a questão, porque não somos tão barulhentos quanto as baleias. Poderíamos discutir se é certo ou errado gastar algum dinheiro nesses tipos de jogos, mas no final, isso não causaria um forte impacto de qualquer maneira. Como eu disse, esses jogos não precisam convencer 100% de sua base de jogadores a gastar US $ 5, quando podem convencer 1% de sua base de jogadores a gastar US $ 5.000.
Se você gosta desses jogos ou não, é um assunto pessoal; o mesmo pode ser dito quanto dinheiro as pessoas estão dispostas a gastar nesses jogos. Em vez de pensar em baleias, devemos voltar nossa atenção para a lei. As instituições legais não têm um ótimo histórico para entender o impacto que os jogos têm como um meio. Para colocá-los em nosso nível de entendimento, precisamos elevar nossas vozes com fatos e linhas lógicas de causa e efeito. Precisamos falar não no princípio do que esses jogos oferecem, mas no princípio de como eles se promovem.
Um punhado de jogos de gacha avançou para confiar menos nessa mentalidade de jogo de alto risco. Não posso dizer que eles definitivamente não sejam exploradores, porque ainda se apegam às mesmas armadilhas que descrevi como problemáticas neste mesmo artigo, mas precisamos de cada passo na direção certa que pudermos dar. Granblue Fantasy em particular, faz algumas escolhas interessantes, como missões apenas de baixa raridade, mas o Surprise Ticket (ou Suptix) é o maior. É uma oferta de 24 horas que fica disponível em horários aleatórios, geralmente em intervalos de alguns meses. O Suptix permite escolher qualquer personagem atualmente disponível na gacha com uma única compra e, embora você possa comprar apenas uma a cada 24 horas, você pode comprar outra quando ela for oferecida novamente. É verdade que pagar cerca de US $ 30 apenas por um único personagem parece muito (mesmo que ele também inclua um ingresso de 10 entradas, mas não é por isso que as pessoas compram o Suptix), a menos que você goste do jogo, mas o que quero dizer é que é de microtransação que eu sei que ficaria satisfeito se eu o comprasse, independentemente do RNG. Minha esperança é E se vemos que o ESRB e outros grupos ameaçam derrubar o martelo, Granblue e outros jogos podem acelerar o ritmo dessas etapas em resposta, pois eles sentiram o caminho.
Quando um demônio possui seu amigo, seu primeiro pensamento não é matar seu amigo. Talvez funcione. Ou o demônio pode encontrar um novo corpo para possuir. Em vez disso, o melhor resultado é exorcizar o demônio, salvar o que amamos e nos livrar do problema raiz. Não estou dizendo que acredito que esse modelo tenha explodido em popularidade por causa do que considero seu único positivo. Pelo contrário, tenho certeza de que os jogos que foram pioneiros nesse modelo o fizeram principalmente para imitar o lucrativo mercado do TCG em busca de lucro em primeiro lugar. E lucrou.
É por isso que continuamos vendo essa prática sair do controle. Mas assumir que todo o modelo de design em todas as suas implementações é sustentado apenas pela malícia e pela ganância é um argumento muito superficial para matar o demônio. Alguns desses jogos fizeram muito bem a muitas pessoas. Eles geraram comunidades com profundas redes de amizade. Eles são inspirados fan-art apaixonado. Eles se transformaram em modelos menos duvidosos com grande efeito, como Quebra-cabeças e Dragões recebendo um jogo 3DS com zero microtransações. Eu mesmo passei horas divagando sobre Heróis do emblema de fogo e Granblue Fantasy com meus amigos íntimos enquanto os tocamos juntos, e eu aproveito cada segundo desse tempo! É por isso que eu quero ver esses jogos deixando para trás sua exploração feia. É realista para mim esperar isso? Não é particularmente assim. Mas é provavelmente mais provável que puxar uma Tana e Bluecina 5 * na mesma sessão de convocação.