a line sandbox
Em janeiro de 2011, a Rockstar ofereceu uma proclamação sem espaço para interpretações alternativas: ' L.A. Noire não é um jogo de sandbox '. Lá estava, claro como o dia, nos dizendo que esse videogame aparentemente aberto para solucionar crimes no mundo não apresentaria os mesmos traços de mundo aberto 'Rockstar'. Sem crimes, sem saltos insanos e sem tanques.
Com o lançamento do jogo, uma reclamação comum gira em torno desse mesmo problema: L.A. Noire não é um jogo de sandbox. É linear. Não é um jogo de mundo aberto. Absolutamente tudo isso é verdade, até o último, o que parece contraditório quando a versão de mundo aberto de Los Angeles é levada em consideração. Independentemente, L.A. Noire é um jogo linear ocorrendo em um mundo aberto, e existe exatamente nada errado em fazer um jogo assim; muitos dos comentários que criticam o jogo por não tirar proveito do mundo aberto estão seriamente perdendo o ponto.
Então, como entendemos o papel do mundo aberto na L.A. Noire ? É apenas para nos provocar e tentar esconder o fato de que o jogo é extremamente linear, ou é hora de mudarmos nossa compreensão da diferença entre mundo aberto, sandbox e o que é um jogo da Rockstar?
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Porque é L.A. Noire's estrutura tão linear? Não sei bem como responder a essa pergunta de maneira a satisfazer as pessoas que parecem tão decepcionadas com o fato de que L.A. Noire Não é um jogo em que você apenas aleatoriamente vai a lugares diferentes e resolve crimes. É linear porque tem que ser.
Uma investigação é uma linha. Começa em um ponto e termina em outro. Entre esses pontos, você tem opções, mas todas se baseiam essencialmente na mesma linha, talvez com certos desvios. Não há como contornar esse fato básico. Para criar um jogo baseado em uma série de investigações, você precisa implementar um senso de ordem e foco que é incorporado diretamente na estrutura da estrutura do jogo. Quanto sentido faria para dizer 'Ei, aqui está este mundo totalmente aberto, e aqui está este corpo morto. Continue explorando até encontrar algumas pistas e talvez faça alguns saltos de carro pelo caminho '.
Lembra quando Mafia 2 saiu? Muitos críticos tiveram uma crítica principal ao jogo (entre muitos outros que eram inteiramente aceitáveis): faltam os mesmos recursos que definem os jogos em sandbox. Sim. Também não é um jogo de sandbox. Nada na premissa do jogo deve sugerir ao jogador que você deve causar caos e fazer o que quiser entre as missões da história do jogo. É um jogo em que a história é central e o mundo aberto não é uma licença para sair no telhado com um lançador de foguetes.
Estamos claramente entendendo mal os termos 'caixa de areia' e 'mundo aberto'. Eles estão absolutamente diferente e, em muitos casos, nossa própria decepção com um jogo de mundo aberto pode estar ligada ao nosso desejo de que todo mundo aberto seja uma caixa de areia, especialmente quando se trata de um jogo envolvendo armas, carros e uma área metropolitana do século XX. Uma caixa de areia é uma área gigante cheia de brinquedos; nós adquirimos o maior número possível desses brinquedos e brincamos com eles da maneira mais diferente possível. Em um videogame, isso normalmente significa dirigir um monte de carros em um cruzamento movimentado e lançar granadas no acúmulo. Veja também: roubar um carro e conduzi-lo para um rio, usando um gancho para roubar um helicóptero, usando explosivos para explodir centenas de objetivos espalhados por todo o mundo e dirigindo sem rumo por horas.
Um mundo aberto é diferente. Claro, ainda pode permitir que você dirija sem rumo, lance um carro em um rio ou atire granadas nos carros, mas não é consistente com a sensação ou a atmosfera do jogo. Embora a presença de armas e carros possa nos fazer pensar imediatamente em outros jogos de sandbox, precisamos, em vez disso, dividir o mundo aberto em suas partes mais básicas.
O mundo aberto é, como o próprio nome indica, um mundo. É o ambiente em que a história e os eventos do jogo acontecem: a vitrine que nos permite acreditar e aproveitar o que estamos experimentando. Não deve ser a base para definir um gênero, nem definir um único jogo. Para L.A. Noire , o mundo aberto tem tudo a ver com atmosfera, não sendo simplesmente um 'jogo de mundo aberto'.
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Quando jogamos como detetive de homicídios em Los Angeles, queremos ter a sensação de que Los Angeles é de alguma forma importante para os casos que estamos solucionando. Que somos uma parte do mundo em que estamos trabalhando. Que cada caso não é apenas um assassinato desconectado ocorrendo em uma série de locais para os quais somos teleportados magicamente quando encontramos todas as pistas. Alguém realmente iria querer isso? Investigações que acontecem em etapas, passando de caso para caso, sem a menor sensação de que estamos em uma situação real Lugar, colocar . Parece terrível.
Então, em vez disso, apresentamos um mundo aberto no qual podemos desfrutar de uma história que nos move do ponto a ao ponto b. Embora possa não ser uma caixa de areia, ainda é importante que essas pequenas escolhas estejam lá. Podemos seguir rotas diferentes para uma cena de crime. Podemos explorar a cidade se quisermos esquecer a história por um momento. E o melhor de tudo, enquanto estamos dirigindo de uma cena de crime para outra, podemos desfrutar de um mundo vivo que passa por nós, enquanto suas imagens e sons penetram em nossa consciência e nos fazem sentir como se estivéssemos lá.
Claro que ambos Mafia 2 e L.A. Noire faça algumas escolhas realmente tolas que nos lembram que elas são realmente muito derivadas dos jogos sandbox, e mesmo as menores escolhas fazem um enorme desserviço aos jogos como um todo. Um dos quais é Mafia 2's Caça ao tesouro da Playboy. Quero dizer, é um jogo de mundo aberto, então deve haver algum tipo de colecionável incluído, certo? Por que não espalhar um monte de revistas pelo mundo e fazer com que os jogadores procurem ambientes para eles, enquanto tentam se lembrar de que as situações em que se encontram são supostamente urgentes e perigosas. Foi uma escolha estúpida, servindo apenas para nos fazer perder tempo e nos lembrar que esse não é, de fato, um jogo de sandbox.
Similarmente, L.A. Noire lança muitos extras bobos que não fazem sentido para a história, jogabilidade ou atmosfera. O mais idiota é o rastreamento de carros que seu personagem dirigiu. Dirija todos os veículos da cidade, desbloqueie uma conquista ou troféu. O que? Por quê? Esperamos tirar uma folga da solução do crime para andar por aí e entrar e sair de carros? E na maioria dos casos, seríamos obrigados a comandar esses veículos. Como isso faz algum sentido?
E os crimes de rua aleatórios aos quais podemos responder? Não é uma péssima idéia, e decentemente encaixa com base na premissa geral do jogo. Mas, como muitos jogos de sandbox, eles são repetitivos e desinteressantes. Vá para um local, corra atrás de um cara, atire em algumas pessoas - é outro exemplo de um elemento típico da caixa de areia: a missão paralela. Por que eles precisam estar em L.A. Noire ? Nós realmente precisamos nos distrair da parte do jogo que é realmente interessante e central: a investigação? Oh, certo, não podemos esquecer os rolos de filme ocultos. Deus.
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Jogos de mundo aberto e sem sandbox precisam de uma nova filosofia para se separarem Grand Theft Auto , Justa causa , O sabotador , e similar. Todos esses jogos são fantasticamente divertidos quando você está olhando para essa experiência específica, mas nem todos os jogos de ação de terceira pessoa em um mundo aberto precisam oferecer a mesma experiência ou mesmo os mesmos elementos. Em vez disso, mantenha-se mais focado e torne a jogabilidade central e linear muito mais impressionante. Pelo menos o mundo aberto garantirá que seu jogo não aconteça como as primeiras trinta horas de Final Fantasy 13 . Quando você coloca o primeiro corredor, é hora de abandonar o navio. Por favor.