acompanhando bluetwelve e o mundo de stray certo miau
Fazendo o impossível.

Lançado originalmente em 2022, Vira-latas A história de amizade e busca por um lar cativou a atenção coletiva do mundo dos jogos e da Internet em geral. Inicialmente, tudo isso graças ao seu maior gancho – brincar de gato. Um vira-lata adorável e sem nome que encantou muitos antes mesmo de ser lançado.
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E, para minha surpresa, o que originalmente parecia um artifício acabou se tornando um dos jogos de plataforma mais criativos do ano. Refrescante, Vira-latas provou que eu estava errado.
Em Vira-latas , você é um gato malhado laranja em um mundo cyberpunk subterrâneo de robôs, muitos dos quais perderam a esperança de que exista um mundo lá fora. Em uma história surpreendentemente comovente com o robô B-12, você parte em sua busca para encontrar o caminho de casa. É um mundo semiaberto, oferecendo áreas para explorar ao longo de sua história linear. No estilo típico dos gatos, você não está limitado ao chão e é incentivado a encontrar soluções criativas para escalar e pular.
Se você quiser agradecer a alguém, o desenvolvedor BlueTwelve aponta os muitos gatos da equipe que serviram de inspiração. Há também o adorável vira-lata da vida real, Murtaugh , que influenciou o protagonista do jogo. O pequeno Murtaugh foi encontrado debaixo de um carro, mas agora vive uma vida confortável com um dos cofundadores e, ocasionalmente, é carinhosamente chamado de “o chefe”.
Vira-latas Acabei de ver a porta macOS em dezembro de 2023 e tem um filme a caminho , trazendo a história para a tela grande. Embora ainda seja cedo, o líder da Annapurna Animation, Andrew Millstein, explica que o jogo foi escolhido para adaptação porque “é extremamente popular”. Em uma entrevista com Swann Martin-Raget do BlueTwelve Studio, Destructoid discutiu o mundo do Vira-latas e o que vem a seguir.

Stray - No grande, no pequeno e no confuso
Destrutóide: Vira-latas ocorre principalmente em Walled City 99. Sua estética cyberpunk é linda, mas distópica, com alguns habitantes duvidando se é mesmo possível sair do abismo em que habitam. o jogo oferece uma resposta esperançosa . O plano sempre foi fazer um jogo que inspirasse esperança?
Martin-Raget: O que realmente tentamos fazer é não adicionar um ponto de vista moral aos temas que abordamos no jogo. Estamos apenas mostrando possibilidades através dos olhos de um personagem muito neutro, sem tomar partido entre o bom ou o mau, e deixamos os jogadores decidirem o que fazer com isso e se eles acham que é uma mensagem triste ou esperançosa.
Destrutóide: Vira-latas tem muitos segmentos cheios de ação, mas o que realmente me capturou foram alguns dos momentos mais calmos, como simplesmente sair com o músico Morusque. Qual foi a motivação para incluir esses momentos?
Martin-Raget: Prestamos muita atenção ao ritmo do jogo em geral. Ter uma boa variedade de sequências com ritmo de ação, algumas fases mais voltadas para quebra-cabeças e também momentos em que você só precisa olhar ao redor e aproveitar a vibração é muito importante para manter a história e o mundo envolventes. Mas também nada é mais típico de um gato do que apenas dormir e não fazer nada, por isso foi uma coisa muito natural de acrescentar!
Destructoid: B-12 é adorável! Como surgiu o personagem e quais foram as influências?
Martin-Raget: Na verdade, houve muita iteração no personagem de B-12, como quão robótica sua personalidade deveria ser e se seu tom geral deveria ser mais dramático ou mais esperançoso. Foi um equilíbrio muito delicado que exigiu muitas tentativas e erros diferentes para identificar quem o personagem realmente era e por isso estamos super felizes em ver as pessoas e os jogadores reagindo bem emocionalmente a ele.

Destructoid: O jogo depende muito da narrativa ambiental e é liderado por um protagonista que não consegue falar. Você achou esse estilo de contar histórias um desafio?
Martin-Raget: É definitivamente uma restrição de amplo alcance que muda muitas coisas na forma como você aborda a narrativa e a construção do mundo. Mas também descobrimos que isso abre muitas possibilidades muito interessantes e é muito útil “mostrar e não contar” quando queremos deixar espaço para a imaginação do jogador preencher as lacunas. Criativamente acabou sendo algo realmente inspirador e motivador para nós.
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Destructoid: Ter um protagonista gato proporciona uma experiência de jogo interessante. Houve algum desafio único que fez você desejar ter optado por um protagonista humano?
Martin-Raget: Os gatos são definitivamente um personagem muito desafiador para retratar em um videogame por vários motivos diferentes. Seja a câmera muito próxima do solo, as colisões que precisam ser muito precisas e a fluidez na navegação que realmente precisa ser perfeita, tudo é um pouco mais complicado do que o normal e seria muito mais simples com protagonistas humanos. Mas também dá um ponto de vista único do mundo e uma forma refrescante não só de navegar pela cidade como jogador, mas também de a projetar e construir a jogabilidade, por isso nunca nos arrependemos desta escolha.
Destructoid: Stray foi desenvolvido por uma equipe relativamente pequena, o que torna o jogo ainda mais impressionante. Quais são as vantagens de trabalhar com uma equipe pequena e deseja que o BlueTwelve Studio mantenha seu tamanho?
Martin-Raget: Temos muita variedade de carreiras e experiências na equipe e muitos de nós conhecemos estúdios maiores, com equipes maiores e organizações mais complexas. Sabemos que a comunicação entre as especialidades e a emulação entre as pessoas pode ser muito limitada em equipas maiores onde as camadas são mais profundas. Como desenvolvedores, nós realmente gostamos da liberdade e da flexibilidade que o trabalho em um pequeno grupo proporciona e faremos o nosso melhor para permanecermos em um tamanho relativamente pequeno e humano.
Destructoid: Houve alguma ideia que você gostaria de transmitir e que gostaria que fosse incluída no jogo final?
Martin-Raget: Sempre há em qualquer projeto um milhão de ideias e inspirações que você precisa eventualmente abandonar para poder realmente terminar um jogo e liberá-lo para que outros possam desfrutar. Então a resposta é sim, claro, mas sabendo que somos uma equipe tão pequena com recursos limitados, estou muito feliz em ver quantos 'recursos de gato' e 'momentos de gato' legais ainda conseguimos adicionar e não houve muito destruidor de corações no final.
Destructoid: Como jogador ocasional de Mac, estou bastante satisfeito que Vira-latas chegou à plataforma, pois é frequentemente negligenciado. Qual foi a motivação para o porto?
Martin-Raget: Como criadores de jogos, nosso objetivo é sempre fazer com que o maior número possível de jogadores possa aproveitar nosso jogo e visitar esse mundo que criamos com nossos corações. Então, ficamos muito felizes por ter esta oportunidade de permitir que jogadores de Mac que são tão ávidos e apaixonados quanto os outros experimentem e curtam o Stray.
Destructoid: Ainda existem muitos mistérios no final do jogo. Existem planos para mais histórias ambientadas em Vira-latas' mundo?
Martin-Raget: Murtaugh disse que não posso responder a essa pergunta, senão…
Destrutóide: Um filme está a caminho, o que é uma notícia muito emocionante. Você pode nos contar alguma coisa sobre isso?
Martin-Raget: A única coisa que posso dizer é que ainda é muito cedo, mas estamos extremamente entusiasmados com este projeto.
Destrutóide: Como está Murtaugh?
Martin-Raget: Ele está indo muito bem! Vivendo sua melhor vida, como sempre. Ainda o chamamos de “O chefe” aqui no estúdio e ele tem nos visitado em nosso novo escritório algumas vezes e parece ter gostado, então está tudo muito bom. Ele está satisfeito por você ter perguntado e dito que é um bom ser humano.
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