cada feitico do baldur s gate 3 e como eles funcionam
Também temos truques.

Há um poderoso arsenal de feitiços disponíveis em Portão de Baldur 3 . Independentemente da classe escolhida, seja bardo, clérigo ou bruxo – a lista continua – dominar a variedade de feitiços disponíveis em Faerun é essencial para alcançar o sucesso. Se você precisar de uma ajudinha para planejar seu kit, temos uma lista de todos BG3 feitiço descoberto até agora, incluindo seus efeitos e quais slots eles ocuparão.

Cada feitiço BG3: truques, níveis e atributos
Ah, BG3 feitiços, um pouco de tempero mágico adicionando sabor ao seu jogo. É uma longa lista pela frente, mas para aqueles que são novos no mundo de Dungeons and Dragons, observe que você não pode carregar qualquer personagem com tudo apenas pela progressão de nível. Pergaminhos, classes cruzadas, equipamentos e ouro acabarão abrindo caminho para adicionar mais habilidades, mas as coisas ficam caras se você não revisar suas opções.
c # perguntas e respostas da entrevista para experientes com exemplos
Para ter uma ideia dessas escolhas, aqui estão todos os feitiços disponíveis em Portão de Baldur 3 :
Truques
Respingo de ácido
- Efeito: Lança um projétil de substância ácida que causa danos a qualquer ser vivo com o qual entra em contato.
Ossos Frios
- Efeito: Atrase as habilidades de cura do alvo até o seu próximo turno. Um alvo morto-vivo terá desvantagem ao fazer jogadas de ataque.
Proteção da Lâmina
- Efeito: Reduz pela metade o dano infligido por ataques de concussão, perfurantes e cortantes.
Luzes dançantes
- Efeito: Fornece iluminação em um raio de nove metros.
Explosão Sobrenatural
- Efeito: Conjure feixes de energia elétrica potente. Em níveis mais elevados, o poder se intensifica, produzindo dois feixes no quinto nível e três feixes no 11º nível.
Amigos
- Efeito: Ganhe vantagem em testes de Carisma ao interagir com uma criatura não hostil. Assim que o feitiço terminar, a criatura ficará ciente de que foi encantada e poderá apontar o dedo para quem o lançou.
Raio de Fogo
- Efeito: Projeta um cisco de fogo.
Mão Mágica
- Efeito: Gere um apêndice espectral com a capacidade de manipular e interagir com objetos de maneira discreta.
Orientação
- Efeito: Guie um camarada, concedendo-lhe +1d4 de melhoria em seus testes de habilidade.
Luz
- Efeito: Transmitir luminosidade a um objeto.
Ilusão Menor
- Efeito: Crie uma imagem enganosa que capte a atenção de criaturas próximas, atraindo-as para inspecioná-la por curiosidade. Você também estará oculto e invisível.
Produzir Chama
- Efeito: Conjure uma chama bruxuleante em sua mão que emite luz brilhante em um raio de três metros. Esta chama pode ser lançada, causando 1d8 de dano de Fogo. Lançar a chama logo após conjurá-la não requer ação. Porém, se você quiser apagá-lo ou jogá-lo nos turnos subsequentes, isso lhe custará uma ação.
Spray venenoso
- Efeito: Emite uma nuvem de gás prejudicial.
Resistência
- Efeito: Melhore as capacidades defensivas de uma criatura. O indivíduo alvo receberá um bônus de +1d4 em seus testes de resistência.
Raio de Gelo
- Efeito: Diminua a velocidade de movimento do alvo em três metros.
Shillelagh
- Efeito: Sua equipe ou clube ganha poder mágico. Ele inflige 1d8+2 de dano de concussão e utiliza sua habilidade de conjuração para jogadas de ataque.
O sonho de Selune
- Efeito: Quando você toca um aliado, ele recupera 1d8 pontos de vida. No entanto, eles também podem adormecer como resultado da interação.
Chama Sagrada
- Efeito: Cria um brilho luminoso que causa 1d8 de dano radiante.
Aperto Chocante
- Efeito: Torna o alvo incapaz de utilizar reações e concede vantagem contra criaturas equipadas com armadura de metal.
Golpe Verdadeiro
- Efeito: Ganhe vantagem em sua próxima jogada de ataque.
Taumaturgia
- Efeito: Concede uma vantagem ao realizar verificações de Intimidação e Desempenho.
Chicote de Espinhos
- Efeito: Golpeie seu alvo com um chicote de vinhas espinhosas, causando 1d6 de dano perfurante e também pode aproximar o alvo de você por uma distância de três metros, desde que o alvo seja maior ou menor em tamanho.
Zombaria cruel
- Efeito: Inflija uma série de insultos místicos a uma criatura, fazendo com que ela sofra dano e sofra desvantagem em sua jogada de ataque subsequente.

Feitiços de nível 1
Amizade Animal
- Efeito: Dissuadir um animal selvagem de lançar um ataque contra você.
Armas de Hadar
- Efeito: Use gavinhas de energia escura para inibir a capacidade de reação do alvo.
Amor de Agátis
- Efeito: Quando uma criatura ataca você com um ataque corpo a corpo, você receberá cinco pontos de vida temporários e causará cinco danos de Gelo.
Banimento
- Efeito: Escolha até três alvos e aplique uma penalidade de 1d4 em suas jogadas de ataque e testes de resistência.
Abençoar
- Efeito: Fornece uma bênção a até três criaturas, concedendo-lhes +1d4 de melhoria em suas jogadas de ataque e testes de resistência.
Mãos ardentes
- Efeito: Ative jatos de chama para emitir um arco horizontal abrangendo aproximadamente 120 graus, com comprimento de um metro e meio. Após o impacto, o alvo sofrerá dano equivalente a 1d3 pontos, com +2 pontos adicionais por nível do lançador, até um máximo de 1d3+20 pontos de dano de Fogo.
Spray colorido
- Efeito: Criaturas cegas com até 33 pontos de vida combinados.
Pessoa encantadora
- Efeito: Para evitar que um humanóide ataque você, encante-o. Ao fazer isso, você pode obter vantagem nos testes de Carisma durante as conversas e efetivamente impedi-los de realizar qualquer ataque. Os inimigos terão vantagem nos testes de resistência contra serem Encantados.
Orbe Cromático
- Efeito: Projeta uma esfera de energia, causando 3d8 de dano de Trovão. Alternativamente, pode causar 2d8 de dano de Ácido, Gelo, Fogo, Raio ou Veneno e criar uma superfície.
Duelo Compelido
- Efeito: Forçar um adversário a mirar exclusivamente em você, proibindo ataques contra quaisquer outros indivíduos.
Curar Feridas
- Efeito: Restaura 1d8+2 HP de uma criatura simplesmente fazendo contato físico com ela.
Criar ou destruir água
- Efeito: Invoque chuva ou elimine uma entidade de base líquida.
Disfarçar-se
- Efeito: Transforme toda a sua aparência com um toque de magia.
Sussurros dissonantes
- Efeito: Ao murmurar suavemente uma melodia dissonante para uma criatura alvo, você pode incutir medo nela. No caso de um salvamento bem-sucedido, o alvo ainda sofrerá dano parcial.
Favor Divino
- Efeito: Seus ataques com armas serão aprimorados com um a quatro pontos extras de Dano Radiante.
Melhorar o salto
- Efeito: Aumenta a distância de salto de uma criatura em três vezes.
Golpe Enredador
- Efeito: Seu ataque invoca vinhas espinhosas que podem potencialmente enredar seu alvo.
Emaranhar
- Efeito: As videiras emergem da terra, impedindo o movimento das criaturas próximas e potencialmente prendendo-as.
Retiro Rápido
- Efeito: Obtenha Dash instantaneamente e use-o como uma ação bônus em cada turno até que a duração deste feitiço expire.
Fogo das fadas
- Efeito: Ilumine vários alvos com luz vibrante. Como resultado, os alvos tornam-se visíveis e quaisquer jogadas de ataque feitas contra eles recebem uma vantagem.
Vida Falsa
- Efeito: Obtenha um aumento temporário de sete pontos de vida.
Queda de penas
- Efeito: Você e seus aliados próximos receberão imunidade a danos de queda.
Encontre familiar
- Efeito: Obtenha a ajuda de uma entidade mística e familiar que assume a forma de um animal escolhido por você.
Nuvem de nevoeiro
- Efeito: A nuvem obscurece e limita a visibilidade das criaturas dentro dela.
Goodberry
- Efeito: Invoque quatro frutas encantadas e coloque-as em seu inventário ou no de um companheiro. Quando consumidas, essas frutas místicas restauram de um a quatro pontos de vida ao consumidor.
Graxa
- Efeito: Aplique uma camada de graxa na superfície, que pode impedir o movimento das criaturas e potencialmente fazer com que percam o equilíbrio, fazendo com que caiam no chão.
Parafuso guia
- Efeito: Invoca um raio radiante que concede vantagem na próxima jogada de ataque contra o alvo.
Granizo de espinhos
- Efeito: Os espinhos infligem dano de arma ao alvo antes de detonar. A explosão resultante causa de um a dez danos perfurantes extras ao alvo e às criaturas próximas.
Palavra de Cura
- Efeito: Restaure a saúde de uma criatura visível.
Repreensão Infernal
- Efeito: Na próxima vez que sofrer dano, você poderá usar sua reação para envolver seu agressor em chamas infernais. No entanto, mesmo que consigam se salvar, o alvo ainda sofrerá danos parciais.
Heroísmo
- Efeito: Conceda imunidade à condição Assustado e receba um aumento temporário de cinco pontos de vida a cada turno consecutivo.
Feitiço
- Efeito: Coloque uma maldição em uma criatura, fazendo com que ela sofra dano extra sempre que você a atacar. Além disso, o alvo também terá desvantagem em testes de habilidade relacionados a uma habilidade de sua escolha. Se a criatura amaldiçoada morrer antes da magia terminar, você poderá transferir a maldição para uma nova criatura sem usar outro espaço de magia.
Marca do Caçador
- Efeito: Ao designar uma criatura específica como sua presa, você ganha a habilidade de infligir 1d6 de dano cortante extra durante ataques com armas contra ela. Mesmo que o alvo seja derrotado antes da conclusão da magia, você pode escolher uma nova criatura para marcar sem utilizar um espaço de magia.
Faca de gelo
- Efeito: Lança um projétil de água congelada que causa de um a dez danos perfurantes no momento do impacto. Após a detonação, ele emite uma explosão gélida, causando de dois a 12 de dano de Gelo aos indivíduos próximos. Além disso, cria um terreno gelado para vantagem estratégica.
Infligir Feridas
- Efeito: Envolva a criatura com a poderosa força da energia necrótica que emana de suas mãos.
Passo Longo
- Efeito: Aumenta a velocidade de movimento de uma criatura em três metros ao tocá-la.
Reparação Lunar
- Efeito: Você pode gastar slots de feitiço para restaurar seus pontos de vida enquanto estiver na forma selvagem. Para cada nível do espaço de magia, você recupera 1d8 pontos de vida.
Armadura Mágica
- Efeito: Melhore as capacidades defensivas de um alvo aumentando sua classe de armadura para 13 mais seu modificador de Destreza.
Míssil Mágico
- Efeito: Lance três feitiços mágicos impressionantes, cada um causando de dois a cinco danos de Força. Esses feitiços garantem atingir o alvo pretendido com precisão.
Proteção contra o mal e o bem
- Efeito: Protege uma criatura contra aberrações, celestiais, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos. O alvo fica imune a ser Encantado, Amedrontado ou possuído por qualquer uma dessas criaturas. Além disso, quando essas criaturas tentam atacar o alvo, elas o fazem em desvantagem.
Raio da Doença
- Efeito: Inflija 2d8 de dano com efeito Venenoso. Existe a possibilidade de o alvo ser envenenado.
Santuário
- Efeito: Uma entidade, incluindo você ou um companheiro de equipe, é imune a ataques até que inicie um ataque ou dano a outra criatura. Feitiços de área ainda podem causar danos à entidade afetada. Os ataques inimigos não podem ser direcionados à entidade, a menos que ela se envolva em ações hostis. No entanto, feitiços com efeitos abrangentes ainda podem causar danos à entidade.
Golpe Abrasador
- Efeito: Causa um a seis pontos adicionais de dano de Fogo e incendeia o alvo, fazendo com que ele sofra quantidades semelhantes a cada turno.
Escudo
- Efeito: Ao enfrentar um ataque inimigo iminente, sua classe de armadura é aprimorada em cinco, deixando você mais protegido. Além disso, Magic Missile não afeta você, resultando em zero dano infligido.
Escudo da Fé
- Efeito: Melhora as capacidades defensivas de uma criatura aumentando sua classe de armadura em dois, protegendo contra ataques recebidos.
Dormir
- Efeito: Induza um sono profundo em seres mágicos. Escolha alvos com um total de até 24 pontos de vida.
Fale com animais
- Efeito: Adquirir a habilidade de compreender e comunicar eficazmente com os animais.
A risada horrível de Tasha
- Efeito: Para incapacitar uma criatura através do riso incontrolável e torná-la incapaz de se levantar, o alvo deve possuir um nível de Inteligência cinco ou superior. O indivíduo afetado pode tentar dissipar o efeito durante cada turno sucessivo.
Golpe Trovejante
- Efeito: Empurra seu alvo até uma distância de três metros e pode resultar em derrubá-lo e derrubá-lo.
Onda de trovão
- Efeito: Liberte uma poderosa explosão de energia que repele com força quaisquer seres vivos e objetos inanimados próximos.
Golpe Espectral
- Efeito: Instila medo no alvo pretendido, tornando-o mais vulnerável e imóvel, aumentando, em última análise, sua suscetibilidade de ser atingido.
Raio de Bruxa
- Efeito: Conecte-se a um alvo escolhido usando uma onda de energia elétrica. Ative esta conexão para infligir de um a 12 pontos extras de dano elétrico em cada turno subsequente.

Feitiços de nível 2
Ajuda
- Efeito: Aumente a resiliência e a coragem de seus camaradas para restaurar sua vitalidade e aumentar seus pontos de vida máximos.
Bloqueio Arcano
- Efeito: Feche uma porta ou contêiner com segurança usando uma fechadura encantadora que o torna imune a arrombamento e acesso não autorizado através do uso de feitiços como “Bata”.
Pele de casca de árvore
- Efeito: Melhore as capacidades defensivas de uma criatura elevando sua classe de armadura para um máximo de 16, protegendo-a assim de possíveis ataques.
Cegueira
- Efeito: Restrinja o alcance visual do seu adversário, tornando-o mais suscetível à precisão e aumentando a probabilidade de errar. Ao enfrentar este adversário, você ganha vantagem nas jogadas de ataque, enquanto ele sofre desvantagem ao atacar.
Borrão
- Efeito: Você tem a vantagem, pois os atacantes terão dificuldades em suas jogadas de ataque contra você. No entanto, esta habilidade não afeta criaturas que não dependem da visão ou aquelas que podem ver através de ilusões.
Marca Smite
- Efeito: A arma emite uma aura luminosa ao atingir, potencialmente deixando uma marca luminescente em seu alvo, tornando-o incapaz de ficar invisível.
Emoções calmas
- Efeito: Suprime emoções fortes em um espaço designado, tornando todos os humanóides imunes aos efeitos do Feitiço ou do Medo.
Nuvem de Adagas
- Efeito: Invoca um véu rodopiante de lâminas rotativas que ataca todos aqueles que estão nas suas proximidades.
Coroa da Loucura
- Efeito: Induz um estado de frenesi em um oponente, fazendo com que ele ataque o alvo mais próximo (excluindo você), independentemente de ser amigo.
Escuridão
- Efeito: Gera uma densa mortalha de escuridão encantadora que obstrui significativamente a visão e prejudica as criaturas dentro de seu raio. Os ataques à distância tornam-se ineficazes tanto dentro quanto fora da nuvem.
Visão no escuro
- Efeito: Concede a uma criatura a capacidade de perceber em condições de pouca luz até uma distância de 12m.
Detectar pensamentos
- Efeito: Desenvolva sua capacidade de se comunicar telepaticamente com seres específicos e obter insights sobre seus pensamentos e emoções.
Encantar
- Efeito: Diminua a visão periférica de um organismo vivo e direcione seu olhar para você.
Melhorar a capacidade
- Efeito: Conceda um aumento místico a um companheiro. Este aprimoramento concede o benefício de vantagem em seus testes de habilidade para uma habilidade selecionada.
Ampliar – Reduzir
- Efeito: Ajuste o tamanho de uma criatura para impactar o dano da arma, testes de Força e testes de resistência.
Lâmina Flamejante
- Efeito: Invoca uma cimitarra flamejante em sua mão que causa 3d6 de dano de Fogo e emana brilho luminoso em uma circunferência de três metros, lançando um brilho mais suave em uma circunferência de 6m. A lâmina pode ser desarmada e reequipada sem esforço, mas deve permanecer sempre perto do usuário.
Esfera Flamejante
- Efeito: Crie um orbe de fogo que causa danos aos inimigos e objetos ao redor. Este orbe emite um brilho poderoso em um raio de seis metros, com seis metros adicionais de iluminação suave.
Rajada de Vento
- Efeito: Invoca uma poderosa rajada de vento, dispersando efetivamente quaisquer nuvens remanescentes e empurrando com força as criaturas próximas para trás a uma distância de cinco metros.
Aquecer metal
- Efeito: Induza um estado de brilho incandescente em uma arma de metal ou armadura, obrigando qualquer criatura que entre em contato com ela a se soltar ou sofrer reveses tanto nas jogadas de ataque quanto nos testes de habilidade. Se o alvo estiver vestido apenas com uma armadura de metal, sempre ocorrerão contratempos. Caso eles continuem em contato físico com o metal, você tem a opção de utilizar uma ação bônus nos turnos subsequentes para administrar 2d8 de dano de Fogo adicional e obrigá-los ainda mais a abandonar seu domínio ou enfrentar desvantagens contínuas.
Segurar Pessoa
- Efeito: Imobilize um inimigo em forma humanóide para restringir seus movimentos, ações e reações. Num alcance de três metros, qualquer ataque feito contra o alvo imobilizado sempre resultará em acertos críticos.
Invisibilidade
- Efeito: Ao tocar uma criatura, você pode torná-la invisível. Isto concede à criatura diversas vantagens – os ataques contra ela terão uma desvantagem, enquanto os seus ataques terão uma vantagem.
Bater
- Efeito: Desbloqueie um objeto que está fechado por uma fechadura mundana.
Restauração Menor
- Efeito: Fornece cura e alívio a uma criatura aflita, curando-a de doenças como doença, veneno, paralisia ou cegueira.
Arma Mágica
- Efeito: Aprimore uma arma com o poder da energia arcana. Ao infundi-la, a arma ganha uma essência mágica, concedendo-lhe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Flecha Ácida de Melf
- Efeito: Lança uma flecha que envolve o alvo e a superfície circundante com ácido. Este ataque causa 4d4 de dano ácido no impacto e 2d4 de dano ácido adicional no final do turno do alvo.
Imagem espelhada
- Efeito: Crie três duplicatas enganosas de você mesmo para desviar os adversários. Com a presença dessas duplicatas, sua classe de armadura geral é aumentada em três. Cada vez que você evita habilmente um ataque, uma das duplicatas se dissipará.
Passo Enevoado
- Efeito: Ao ser envolvido por um véu de névoa prateada, você pode transportar-se instantaneamente para um local desocupado dentro do seu campo de visão.
Raio lunar
- Efeito: Invoca uma emanação luminosa de brilho suave que causa dano a qualquer criatura que entre em suas proximidades ou permaneça sob o brilho no início do turno. Está ao seu alcance manipular o feixe, movendo-o por uma distância de 18 metros com uma ação simples.
Passe sem deixar rastros
- Efeito: Convoca uma mortalha de escuridão e quietude que concede a você e seus aliados próximos um aprimoramento de +10 em testes de Furtividade.
Força Fantasma
- Efeito: Inflija dano a uma criatura de forma consistente. A natureza do dano se altera para corresponder ao tipo de ferimento mais recente sofrido pela criatura.
Oração de Cura
- Efeito: Fornece cura a todos os aliados visíveis.
Proteção contra veneno
- Efeito: Ao tocar uma criatura, você pode conceder-lhe proteção contra toxinas prejudiciais. Este ato anula quaisquer venenos que afetem a criatura, proporcionando-lhe uma vantagem em testes de resistência contra Veneno e concedendo-lhe resistência a danos de Veneno.
Raio do Enfraquecimento
- Efeito: Reduza a força de um oponente; eles causarão apenas metade do dano normal com seus ataques com armas.
Veja Invisibilidade
- Efeito: Ganhe a habilidade de perceber entidades invisíveis e potencialmente revelar sua existência para outras pessoas.
Raio Abrasador
- Efeito: Três raios de fogo são projetados, com cada raio causando danos de Fogo que variam de dois a 12.
Quebrar
- Efeito: Causa danos a todas as criaturas e objetos próximos. Criaturas compostas de substâncias inorgânicas, como pedras, têm desvantagem ao tentar resistir ao efeito.
Silêncio
- Efeito: Construa uma câmara com cancelamento de ruído onde todos os ocupantes estejam protegidos de sons altos e imunes a danos relacionados a trovões.
Pico de crescimento
- Efeito: Transforme o terreno em um obstáculo formidável criando pontas afiadas que se projetam do solo. Atravessar esta paisagem traiçoeira torna-se significativamente mais desafiador, com a velocidade de movimento reduzida pela metade. Além disso, qualquer criatura que ouse pisar nesses espinhos sofrerá de dois a oito pontos de dano perfurante para cada 1,5 metros que tentar progredir.
Rede
- Efeito: Aplique uma camada de material de teia denso e combustível que dificulte o movimento de criaturas próximas e potencialmente as prenda.

Feitiços de nível 3
Animar Mortos
- Efeito: Crie um servo morto-vivo a partir de um cadáver.
Farol da Esperança
- Efeito: Os alvos ganham uma vantagem em seus testes de resistência de Sabedoria e de morte, ao mesmo tempo que recebem a quantidade máxima de pontos de vida de qualquer cura.
Conceder Maldição
- Efeito: Com um simples toque você pode amaldiçoar uma criatura. Esta maldição pode ter vários efeitos, como impor uma desvantagem em seus testes e testes de resistência, causar dano adicional a eles ou privá-los de sua capacidade de agir.
Piscar
- Efeito: Após a conclusão do seu turno, jogue um dado de vinte lados. Se o resultado for 11 ou superior, você desaparecerá no Plano Etéreo. Durante o seu tempo lá, você é imune a danos e permanece invisível neste reino.
Golpe Cegante
- Efeito: Inflija 3d8 de dano Radiante adicional se o ataque atingir seu alvo. Além disso, o alvo é obrigado a passar por um teste constitucional ou então sofrerá de cegueira temporária.
Conjurar Barragem
- Efeito: Direcione a essência da sua arma para uma barragem devastadora e de longo alcance.
Manto do Cruzado
- Efeito: Criaturas em um raio de 9 metros de entidades aliadas causarão 1d4 de dano radiante adicional ao atacar com sucesso com uma arma.
Chamar relâmpago
- Efeito: O raio atinge todos os alvos dentro do seu alcance e, por 10 turnos, você pode invocar o raio mais uma vez sem usar um espaço de feitiço.
Contra-feitiço
- Efeito: Anule o feitiço de outra criatura. No entanto, isso só pode ser feito se a magia for de 3º nível ou inferior. Se o feitiço for de um nível superior, você precisará ter sucesso em um teste para anulá-lo com sucesso. A dificuldade desta verificação dependerá do nível do feitiço.
Luz do dia
- Efeito: Imbui um objeto com um brilho radiante comparável ao brilho do próprio sol. Alternativamente, conjure um orbe celestial infundido com a essência da luz solar, capaz de banir a escuridão do seu entorno.
Arma Elemental
- Efeito: Uma arma ganha propriedades mágicas quando é aprimorada com um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, bem como 1d4 de dano adicional de um tipo específico escolhido.
Temer
- Efeito: Crie uma representação aterrorizante que obriga os alvos a se renderem e sucumbirem ao medo. Isso os tornará mais vulneráveis e incapazes de escapar de ataques.
Finja a morte
- Efeito: Coloque um aliado em um estado de hibernação mágica que imita a morte, proporcionando-lhe proteção excepcional. Ally desenvolverá resistência contra todas as formas de dano, exceto dano psíquico. Além disso, doenças e venenos perderão sua eficácia e não afetarão mais o aliado.
Bola fogo
- Efeito: Emita uma chama radiante das pontas dos dedos que detona com o impacto, engolfando tudo ao redor.
Voar
- Efeito: Conceda o poder de voar a você ou a um companheiro.
Forma Gasosa
- Efeito: Transforme você ou um colega de equipe em uma minúscula nuvem de gás. Esta nuvem é imune a quedas e pode passar facilmente por fendas estreitas. Além disso, possui resiliência excepcional, tornando extremamente difícil causar danos.
Glifo de Proteção
- Efeito: Crie uma formação circular de símbolos místicos na superfície que gera uma consequência fascinante quando atravessada por um adversário.
Grande Vôo
- Efeito: Conceda o poder de voar a você ou a um camarada.
Pressa
- Efeito: Mire em você mesmo ou em um aliado para ativar o efeito Acelerado, que concede uma ação adicional e aumenta sua velocidade e agilidade.
Fome de Hadar
- Efeito: Gere uma esfera cheia de escuridão sinistra, abrigando terrores enigmáticos. Qualquer criatura que comece seu turno dentro da esfera sofrerá 2d6 de dano de Gelo. Além disso, criaturas que concluam seu turno dentro da área podem sofrer 2d6 de dano de Ácido. A região é considerada um terreno difícil e seus habitantes sofrerão de cegueira.
Padrão Hipnótico
- Efeito: Hipnotize criaturas que possuam discernimento visual do padrão. Eles ficam incapazes de lançar um ataque contra você e ficam imobilizados, desprovidos de qualquer capacidade de agir.
Relâmpago
- Efeito: Invoca uma poderosa onda de energia elétrica que atinge todas as criaturas no caminho da erupção.
Flecha Relâmpago
- Efeito: Projéteis menores são lançados do alvo na direção de criaturas próximas após o impacto da flecha.
Palavra de cura em massa
- Efeito: Invoque o poder da restauração para curar até seis criaturas.
Crescimento da planta
- Efeito: Causa o rápido crescimento de ervas daninhas, cobrindo a área e restringindo o movimento de qualquer criatura dentro dela. A velocidade de movimento dessas criaturas é reduzida a um quarto da sua taxa normal.
Proteção contra energia
- Efeito: Concede resistência a danos de ácido, frio, fogo, raio ou trovão ao tocar uma criatura.
Remover maldição
- Efeito: Ao fazer contato físico com uma criatura ou objeto, você pode eliminar quaisquer Maldições ou Feitiços que possam estar afetando-o.
Revivificar
- Efeito: Um companheiro pode ser revivido restaurando-o à vida com um ponto de vida.
Tempestade Silenciosa
- Efeito: Invoca uma tempestade para interromper o foco dos praticantes de magia, extinguir chamas e gerar um terreno congelado.
Lento
- Efeito: Altere o fluxo do tempo, desacelerando até seis inimigos ao mesmo tempo. Ao fazê-lo, os seus movimentos serão dificultados, limitando a sua eficácia e tornando-os mais vulneráveis a ataques.
Guardiões Espirituais
- Efeito: Convoque entidades espectrais para proteger a vizinhança que abrange sua localização. Adversários próximos sofrem 3d8 de dano Radiante ou 3d8 de dano Necrótico a cada rodada, enquanto sua capacidade de atravessar é reduzida pela metade.
Nuvem fedorenta
- Efeito: Gera uma nuvem gasosa com um fedor tão insuportável que efetivamente inibe as criaturas de realizarem quaisquer ações adicionais.
Toque Vampírico
- Efeito: Ao tocar em um adversário, você pode extrair sua energia vital. Isso resulta na restauração de metade dos pontos de vida decorrentes dos danos sofridos. Como bônus, você recebe dez turnos nos quais pode utilizar Vampiric Touch repetidamente sem precisar consumir um espaço de feitiço extra.

Todos os feitiços BG3: Nível 4
Banimento
- Efeito: Remova temporariamente seu alvo de seu plano de existência atual.
Praga
- Efeito: As plantas são particularmente vulneráveis a este feitiço, pois têm uma desvantagem ao rolar para resistir a ele. Mesmo que consigam ter sucesso na função, ainda sofrerão metade do dano infligido.
Confusão
- Efeito: Confunda um grupo de criaturas, resultando em seus ataques aleatórios e sem objetivo, bem como em lapsos ocasionais na alternância de turnos devido ao seu estado de desorientação.
Conjurar Elemental Menor
- Efeito: Invoque um elemental inferior para ajudá-lo no combate.
Conjurar Seres da Floresta
- Efeito: Convoque uma variedade de criaturas feéricas, começando com uma criatura com um índice de desafio (ND) de dois e indo até oito criaturas com um CR de 1/4.
Ala da Morte
- Efeito: Após o esgotamento inicial do HP do alvo para zero, ele irá imediatamente se recuperar para um ponto de saúde de um.
Porta Dimensional
- Efeito: Transporte instantaneamente você e um aliado adjacente para qualquer local dentro de sua linha de visão. Observe que o aliado que está sendo transportado não pode ser maior que o tamanho médio.
Dominar a Besta
- Efeito: Invoque uma criatura formidável para lutar ao seu lado na batalha. Sempre que a fera sofrer dano, ela fará automaticamente um Teste de Resistência de Sabedoria para resistir ao seu controle.
Dominar Pessoa
- Efeito: Permita que um humanóide una forças com você na batalha. Sempre que a criatura sofrer dano, ela deverá fazer um Teste de Resistência de Sabedoria para resistir ao seu controle.
Tentáculos Negros de Evard
- Efeito: Tentáculos emergem do solo, transformando a área circundante num terreno desafiador. Esses tentáculos podem atacar e sufocar qualquer criatura que entre em contato com eles.
Escudo de Fogo
- Efeito: Ganha resistência a danos de Gelo ou Fogo e inflige 2d8 de dano aos atacantes em um alcance de 1,5m.
Liberdade de movimento
- Efeito: O movimento do alvo não é afetado por terrenos desafiadores, feitiços ou ambientes aquáticos.
Agarrando a videira
- Efeito: O indivíduo alvo é obrigado a passar com sucesso em um Teste de Resistência de Destreza para evitar ser atraído à força em direção à videira, movendo-se uma distância de 6 metros.
Maior Invisibilidade
- Efeito: Tornar uma criatura invisível.
Guardião da Fé
- Efeito: Evoca um protetor celestial que entra em combate com adversários próximos. A cada ataque bem-sucedido, o guardião sacrifica uma porção equivalente de seus próprios pontos de saúde.
Tempestade de gelo
- Efeito: Invoca uma tempestade de granizo congelado que desce dos céus, envolvendo a terra e impactando quaisquer entidades próximas.
Favor de Kereska
- Efeito: Obtenha a essência do poder elemental derivado da divindade divina Kereska, reverenciada na tradição dracônica.
Esfera Resiliente de Otiluke
- Efeito: A duração do feitiço envolverá o alvo de tamanho grande ou menor, a menos que ele tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza.
Assassino Fantasma
- Efeito: O alvo é obrigado a fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado e sofrerá 4d10 de dano psíquico em cada um de seus turnos (dano por nível).
Polimorfo
- Efeito: Transforme uma criatura em uma ovelha inofensiva.
Pele de pedra
- Efeito: Transforme a carne de um animal em uma substância impenetrável semelhante a uma pedra, concedendo-lhe resiliência contra ataques não mágicos de concussão, perfuração e corte, reduzindo o dano recebido pela metade.
Golpe impressionante
- Efeito: Após um ataque bem-sucedido, 4d6 de dano Psíquico adicional será infligido e o alvo deverá fazer um teste de Salvamento de Sabedoria para evitar sofrer uma desvantagem.
Muralha de Fogo
- Efeito: Gera uma formidável barreira de chamas, queimando aqueles que ousam se aproximar.

Todos os feitiços BG3: Nível 5
Cloudkill
- Efeito: Crie uma nuvem substancial que administra de cinco a 40 danos de Veneno por turno. A nuvem pode ser manobrada para diferentes posições em cada curva.
Cone de Frio
- Efeito: Crie uma erupção de gelo, ar fresco e cristais de neve condensados emanando de suas mãos.
Conjurar Elemental
- Efeito: Manipule a fronteira que separa os Planos até liberar um aliado elemental, que irá obedientemente acompanhá-lo e entrar em combate em seu nome.
Onda Destrutiva
- Efeito: Gera uma poderosa explosão de trovão, imbuída de energia divina ou malévola, que inflige danos às criaturas próximas e tem o potencial de derrubá-las.
Golpe de Chama
- Efeito: Convoque um pilar de fogo radiante para descer do reino celestial com a fúria dos deuses ofendidos.
Praga de insetos
- Efeito: Os gafanhotos podem afetar todos os indivíduos nas suas proximidades, tornando a área difícil de atravessar e dificultando a percepção, levando a uma desvantagem nas verificações de percepção.
Curar feridas em massa
- Efeito: Até seis criaturas têm o potencial de recuperar um total de 3d8 HP, mais seu modificador de habilidade de lançamento de magias. Além disso, o feitiço ganha 1d8 de potência por nível.
Muro de Pedra
- Efeito: Construa uma barreira sólida de pedra não mágica.
Encadernação Planar
- Efeito: Concentre sua atenção em uma entidade sobrenatural e estabeleça uma conexão com sua consciência.
Maior Restauração
- Efeito: Remova uma condição, como estar enfeitiçado ou petrificado, remova uma maldição, restaure qualquer valor de habilidade ou redução de pontos de vida, ou reduza a exaustão em um nível.

Cada Feitiço BG3: Nível 6
Portão Arcano
- Efeito: Crie dois portais de teletransporte interligados.
Barreira de Lâmina
- Efeito: Conjura uma barreira formidável de lâminas afiadas, transformando a área circundante em terreno traiçoeiro.
Círculo da Morte
- Efeito: Crie um orbe formidável de energia entrópica abrangendo uma entidade alvo. Dizime a marca pretendida e todos os seres adjacentes nas suas proximidades.
Desintegrar
- Efeito: Inflige 50-100 de dano de Força ao alvo e, se seus pontos de vida forem reduzidos a zero, eles se desintegrarão em cinzas que se desintegrarão.
Mordida ocular
- Efeito: Seus olhos se transformam em passagens escuras cercadas por dentes irregulares, possuindo o poder de incutir medo, doença ou induzir o sono nas criaturas.
Carne em Pedra
- Efeito: Imobilize o inimigo induzindo a Petrificação temporária. Se o alvo não resistir dentro de três turnos, ele se transforma em pedra.
Globo da Invulnerabilidade
- Efeito: Cria uma barreira protetora que torna todas as criaturas e objetos dentro dela imunes a qualquer forma de dano ou dano.
Ferir
- Efeito: Os pontos de vida máximos do alvo podem ser reduzidos, porém, eles nunca podem ficar abaixo de um até o próximo descanso longo.
Esfera Congelante de Otiluke
- Efeito: Crie uma esfera congelada capaz de ser lançada instantaneamente, resultando em uma detonação gelada. Além disso, você pode guardá-lo para utilização futura.
Aliado Planar
- Efeito: Invoque um deva, djinn ou cambion para fornecer assistência valiosa ao lançador até um período de descanso prolongado.
raio de Sol
- Efeito: Um feixe de luz radiante emana e deslumbra todos os seres em sua trajetória. Ao longo da duração do encantamento, você pode lançar Sunbeam repetidamente sem utilizar um slot de feitiço.
Caminhada no vento
- Efeito: Transforme você e outros membros do grupo em pequenas nuvens de névoa para evitar ataques.