complete history mighty no 120489

Um estúdio com quem conversamos pinta um quadro confuso
Eu não vou descansar até o Poderoso nº 9 saga está finalmente concluída. Depois de rastrear várias empresas para descobrir o que aconteceu com as recompensas físicas do Kickstarter um ano após o lançamento do jogo em 2017, após a falta de comunicação em todas as frentes, fiquei entusiasmado para ver toda essa situação.
Mas ainda não acabou.
Caso você não tenha ouvido, a Comcept ainda não lançou as portas 3DS e Vita de sua campanha no Kickstarter. Embora seja fácil supor que eles foram silenciosamente enlatados, mesmo recentemente, no final de 2017, o desenvolvedor Comcept explicou que as portas estavam no caminho certo. Está chegando em um ano agora com zero atualizações, e alguns patrocinadores com quem conversei financiaram especificamente a campanha devido a essas portas.
Além da minha experiência cobrindo este projeto por quase cinco anos, passei os últimos meses pesquisando toda a situação do 3DS e do Vita de cima a baixo. Aqui está o que eu inventei.
Antes de prosseguirmos, vamos estabelecer uma linha do tempo.
O projeto foi lançado em 31 de agosto de 2013 e chamá-lo de sucesso da noite para o dia é um eufemismo. Mega Man o co-pai Keiji Inafune e sua empresa Comcept ficaram emocionados com a reação, fixada no valor de US$ 900.000 (sua meta total) e mais alguns em apenas 24 horas. Eventualmente, chegaria a US$ 3.845.170, ou cerca de 400% de sua meta inicial. Dado que o Mega Man série estava adormecida naquela época havia uma clara sede por outro projeto adjacente. Os fãs até produziram uma infinidade de quadrinhos do novo protagonista Beck e Mega Man cumprimentando - foi um período insano para Comcept e a equipe deve ter se sentido eufórica.
Então vieram os problemas. O tempo passou e as pessoas simplesmente não ficaram satisfeitas com a falta de comunicação da Comcept. Embora esperar até que seja feito é uma condição muito normal e esperada do desenvolvimento de jogos, a empresa não estava se adaptando bem às trilhas e tribulações do Kickstarter: ou seja, a necessidade de fornecer informações aos patrocinadores regularmente.
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Como resultado, a maioria das atualizações veio postumamente depois de já terem sido solicitadas (ou evitadas) por meses e geralmente envolviam algum tipo de atraso. Muito de atrasos. Isso para não falar das brigas internas da empresa que ocorreram quando a Deep Silver assumiu como editora ocidental e a constante necessidade de Inafune de considerar adicionar mais conteúdo supérfluo em meio a todos os atrasos (e promessas de que não haveria atrasos, seguidos por atrasos inevitáveis e até mesmo uma demonstração de desculpas).
A empresa também tomou a curiosa decisão de embalar todo recurso que eles atingiram durante seus objetivos estendidos na edição 1.0, causando mais atrasos devido aos modos multiplayer e extras auxiliares que grande parte da comunidade nem queria. Depois, há basicamente a masterclass sobre por que as campanhas não deveria hospedar vários níveis elaborados de recompensas físicas - seu cérebro teve que se comunicar com vários membros para facilitar esse pesadelo. Essas mesmas recompensas não foram enviadas até um ano após o lançamento atrasado, e vários meios de comunicação (incluindo Destructoid) tiveram que rastreá-los para obter um cronograma.
Falando em lançamento: Poderoso nº 9 finalmente chegou em junho de 2016 a uma resposta morna. Não era o pior jogo de plataforma do mundo (para alguns estava tudo bem, até, imagine isso), mas faltava seu estilo de arte e naquele momento o estrago já estava feito por má gestão. Seu processo de desenvolvimento conturbado coloriu inteiramente a percepção. A propriedade fracassou e o mascote Beck mudou de uma mercadoria multimídia em ascensão (programas de TV, brinquedos e um filme foram planejados) para um personagem de participação especial e uma mera memória.
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A última atualização do Kickstarter foi em outubro de 2017 do Fangamer, dizendo aos patrocinadores para entrar em contato diretamente com a empresa se ainda precisarem de suas recompensas físicas. A última postagem real do Comcept foi em junho de 2017, observando que as versões portáteis não foram canceladas e ainda estão em processo de portabilidade. Eles também reafirmaram que tudo está de volta aos trilhos agora com uma estimativa de 2017 e prometeram atualizar as pessoas quando tiverem mais informações. A compra cruzada para Vita e um efeito 3D para 3DS foram confirmados no meio do desenvolvimento.
Avanço rápido para 2018.
Chegamos ao segundo aniversário de Poderoso nº 9 e ainda não temos as edições 3DS e Vita destacadas durante a campanha do Kickstarter. Ambas as versões foram agrupadas como a meta estendida de US$ 3.500.000 com a seguinte descrição: Isso mesmo! Nesse nível, podemos fazer versões digitais de Poderoso nº 9 para os dois sistemas portáteis mais populares: o PlayStation Vita e o Nintendo 3DS! (Ambos serão adicionados à lista de sistemas disponíveis para escolha, de modo que todos os patrocinadores que receberem uma versão para download do Poderoso nº 9 pode escolher qualquer um deles como o sistema para o download do jogo, em vez de um console doméstico ou versão para PC.) Muitas pessoas estavam contando com isso e até apoiaram a campanha no final do jogo por causa disso.
Então o que há com Poderoso nº 9 agora mesmo?
A página do jogo no Facebook cessou as comunicações em junho de 2016. Tentei entrar em contato para comentar através desta página. O site oficial e Conta do Twitter estão mortos desde setembro de 2016. Também tentei fazer contato por lá. site da Comcept cessou as operações em julho de 2016, então também não tive sorte em entrar em contato por lá, ou pelo sua página principal no Twitter que parou de twittar em outubro de 2016. Comcept foi absorvido pelo titã japonês Level-5 em junho de 2017. Level-5 Comcept também tem um site (Eu pedi a um colega que enviasse minha pergunta para eles em japonês apenas para cobrir tudo).
Então eu cavei a partir daí. Comcept é o líder Poderoso nº 9 , mas o site oficial lista a Inti Creates como co-desenvolvedora, com suporte da Digital Development Management (uma empresa de consultoria), 8-4 (uma empresa de localização de videogames com sede em Shibuya, Tóquio), 2 Player Productions (uma equipe de produção de vídeo ), Humble Bundle (entrega de chaves), Fangamer (recompensas físicas), Udon (editora de arte) e Epic Games por meio do Unreal Engine. Depois de pesquisar mais, descobri que um estúdio chamado Abstraction Games foi inicialmente solicitado a produzir os ports 3DS e Vita, uma tarefa que acabou sendo transferida para o Engine Software.
Não consegui entrar em contato com a Comcept, Level-5, ou qualquer entidade lá. A Deep Silver (novamente, editora ocidental) se recusou a comentar sobre a situação, assim como a Spike Chunsoft, editora do jogo no Japão. Eu não ouvi de volta de 8-4 no momento da publicação. Minha mensagem do Facebook para a Comcept foi marcada como vista por quem a está operando agora, mas não obtive resposta.
Uma entidade fez decidir comentar e ajudar a lançar alguma luz sobre a situação. O CEO da Abstraction Games, Ralph Egas, explicou como eles conseguiram o acordo para as edições portáteis e por que ele desmoronou.
Embora a empresa sugeriu problemas de desenvolvimento em 2015 , Egas abriu com Destructoid e elaborou mais. Egas afirma: Tínhamos um acordo que envolvia parcialmente royalties. Um acordo com o qual tivemos que concordar em um período muito curto de tempo devido aos requisitos da campanha do Kickstarter e a versão da plataforma portátil ser uma meta estendida, etc. Naquela época, pensei que era uma ótima oportunidade, mas arriscada. Nós mesmos não estávamos envolvidos com o Engine Software, embora tenhamos nos envolvido com eles no passado em outros projetos, mas não diretamente neste projeto específico.
De sua perspectiva, a Comcept não conseguiu se comunicar adequadamente e entregar uma construção final no prazo. Egas afirma que a compilação foi entregue mais tarde do que o planejado, sem compilações intermediárias e sem código-fonte até três ou quatro meses antes de eles quererem lançar de repente. Dado que esta tarefa hercúlea de bombear portas (o que Egas se refere como essencialmente um demake das edições de console e PC) em um curto espaço de tempo era impossível, eles abandonaram o projeto. Egas diz que não gostou da decisão, mas em termos de negócios, esse foi o único resultado lógico para não corrermos o risco de falir.
Não houve progresso, pois eles não podiam começar sem uma compilação. A Egas afirma que com compilações frequentes, acesso ao código-fonte e a capacidade de fornecer feedback sobre a conversão do motor para as portas portáteis, eles poderiam ter feito um trabalho adequado. Felizmente, todo esse caso foi uma carta de intenção, e não um contrato vinculante, conclui ele.
A partir daí, o projeto mudou para o Engine Software, um desenvolvimento que Egas não podia acreditar: o Engine Software me contou sobre o novo e brilhante acordo que eles haviam acabado de assinar, ao qual eu respondi: ‘Bem, bom para você! Eu acho... espero que você saiba o que está fazendo!' A última menção pública do envolvimento da Engine Software com Poderoso nº 9 foi março de 2017 . Ele não está mais listado como parte do na seção de desenvolvimento de seu site. Não consegui entrar em contato com a empresa, pois possivelmente ainda estão sob NDA e passando pelas mesmas provações e tribulações pelas quais a Abstraction Games passou. Se tivermos notícias deles ou de qualquer outra pessoa, manteremos você atualizado.
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Para que possamos fazer um trabalho adequado, precisaríamos de compilações frequentes, acesso ao código-fonte, a capacidade de fornecer feedback a eles sobre como usar a tecnologia de forma a evitar problemas comuns no desenvolvimento multiplataforma.
Toda a situação dos Jogos de Abstração, que felizmente pode ser trazida à tona por falta de contrato, elucida porque Poderoso nº 9 ficou do jeito que ficou. A Comcept passou por cima deles não apenas em termos do uso descuidado do Kickstarter e das expectativas que eles estabeleceram, mas no campo do desenvolvimento de jogos como um todo. Várias entidades, incluindo Fangamer e Abstraction, insinuaram ou contestaram abertamente que a Comcept poderia ter se comunicado mais do que eles.
Agora eles só têm uma última coisa a nos dizer: o que aconteceu com Poderoso nº 9 portas 3DS e Vita. Neste ponto, eles parecem ser a única empresa que pode responder a essa pergunta, e eles não estão falando.
( Atualizar: Parece que esta história foi um chamado às armas para pelo menos uma das partes envolvidas, e pode ser o último prego no caixão desta saga de anos.
Após semanas de tentativas, consegui entrar em contato com a Engine Software, que assumiu as funções portuárias após o desastre da Abstraction Games. Ruud van de Moosdijk, vice-presidente de desenvolvimento, forneceu a seguinte declaração, qualificando que a empresa estava vinculada à confidencialidade contratual e, portanto, não pode responder a nenhuma pergunta sobre o status de desenvolvimento de Poderoso nº 9 : não estamos mais trabalhando nessas portas, portanto, todas as consultas futuras devem ser direcionadas à Comcept.
Estrondo.
A partir de agora, todos os laços de terceiros que conhecemos foram cortados. A bola repousa apenas na quadra do Comcept (e, portanto, do Nível 5).
Depois que esta história foi ao ar, consegui até um comentário de 8-4, que foi listado como tradutor para Poderoso nº 9 . Aqui está a resposta que recebi de um representante não identificado: Estávamos envolvidos com o Mighty No. 9 bem no início do projeto (o Kickstarter em si, além de algum trabalho de roteiro inicial), mas não tivemos nada a ver com isso desde, Desculpe. Então, infelizmente, não temos nenhum comentário sobre a situação.
Os apoiadores merecem uma explicação e um dia a Comcept terá que responder por isso, mas por enquanto é seguro dizer que o projeto está secretamente morto ou ainda no limbo.)