dear devs stop it with tutorials all way through game
Você tem que se formar algum dia
'É ASSIM QUE VOCÊ MONTA UM CARREGADOR'!
Sim, obrigado imbecil. Eu já fiz isso duas dúzias de vezes. Você deve ter notado que eu subi ao seu marcador de missão em um Caragor.
'QUANDO A ORC DA UN ESTÁ ABAIXO, É QUANDO O SEU CARROGADOR PODE LANÇAR EM EM!'
MORRER EM UM INCÊNDIO.
eu amei Sombra de Mordor . Você sabe, ao contrário de algumas pessoas. Eu poderia ignorar o enredo genérico de vingança, aguentar as travessuras de Gollum e abraçar o inferno com o elenco único de orcs que o jogo gerou para mim. Inferno, eu até amei o Arkham estilo de combate e o assassinato de orcs louco por armas que ele ativou. Ainda não estou cansado dessa espécie de carnificina, nem por um tiro no escuro.
Mas o jogo cometeu um pecado imperdoável - ele ainda estava ensinando a mecânica básica até a metade de trás do jogo. Toda vez que isso acontecia, era o suficiente para me fazer querer jogar o jogo no porão de lava do Monte Doom.
Sombra de Mordor é apenas o culpado mais recente e notável de um crime que vimos repetir uma e outra vez nos últimos anos - jogos que se esforçam para incluir uma tutorialização direta da mecânica que você provavelmente já usou várias vezes até momentos finais do jogo. Eu me encolho toda vez que isso acontece e me pergunto como e por que isso é uma coisa .
Perdoarei se você tiver um mecânico de verdade. Se alguma habilidade ou ferramenta aparecer apenas na parte posterior do jogo por motivos de trama ou equilíbrio, pode fazer sentido avisar o jogador sobre isso. Digamos, por exemplo, quando a capacidade de Talion de drenar um orc se transforma em sua capacidade de marcar um e dobrá-lo à sua vontade. Claro, essa é uma grande mudança mecânica que ocorre como resultado da trama natural do jogo. Vá em frente e ensine isso.
Mas dedicar missões a aprender a montar as mesmas bestas que você doma desde a sua primeira hora de jogo? Ou instruindo você sobre os pontos mais delicados de matar o mesmo monstro Ghul Matron que você provavelmente já aniquilou em algumas missões secundárias? Ridículo. Apenas mata todo o momento para mim. Um grande e feio lembrete de que 'VOCÊ ESTÁ JOGANDO UM VIDEOGAME!' É o suficiente para toda aquela suspensão voluntária da descrença e do investimento em um mundo de fantasia.
Se você está fazendo um jogo e percebe isso, Ah Merda , você já criou 8 horas de conteúdo e ainda não incluiu uma missão que gira principalmente em torno da X-mechanic, talvez você não precise dessa missão . Se você não conseguiu encontrar uma maneira não invasiva de inserir essa ideia no primeiro terço do jogo, provavelmente não é tão importante assim. Se este é um problema que está acontecendo várias vezes no seu jogo, talvez seja muito cheio de coisas.
Ou talvez você não dê crédito suficiente aos seus jogadores para descobrir as coisas por conta própria.
Eu acho que isso me incomoda em particular com Mordor porque o Monolith já encontrou a maneira perfeita de ensinar de maneira não intrusiva as coisas com um ataque de duas pontas fácil de usar: 1) Disponibilize essas ferramentas para o jogador mais cedo e forneça a oportunidade de usá-las organicamente. 2) Deslize esses mecânicos para missões secundárias opcionais, mas atraentes.
Mordor tropeça levemente no primeiro ponto, mas se sai bem o suficiente. Alguns poderes e habilidades estão ligados ao progresso da missão, algumas vezes sensatamente, outras vezes aparentemente arbitrárias. Mas a maioria dos brinquedos legais pode ser desbloqueada e usada pelo jogador como ele se digna, ou pelo menos é desbloqueada com bastante antecedência.
c ++ espere 1 segundo
Eles acertam a segunda parte. Semeado em todo Mordor existem muitas missões secundárias e desafios que são divertidos o suficiente para atrair a maioria dos jogadores para experimentá-los. Eles oferecem situações e dilemas únicos a serem resolvidos usando as ferramentas disponíveis com condições extras de bônus que incentivam os jogadores a abordá-los de uma maneira específica, geralmente mais difícil. Eles são uma distração e um teste divertidos das habilidades do jogador por si só, mas também oferecem recompensas divertidas para aumentar o status e reféns mais legais de suas armas.
Bem feito Monolith. Então, por que colocar tantos tutoriais no final do jogo? Por que não deixar para as missões secundárias e a curiosidade natural do jogador descobrir essas coisas?
Tudo isso está ignorando o simples fato de que algumas coisas são deixadas para os jogadores descobrirem por conta própria. Nem todo mecânico deve ser explicitamente disposto, dividido, impresso em azul e remontado diante dos olhos de um jogador. Acontece que, na verdade, gostamos de descobrir essas coisas por conta própria .
Eu joguei por toda a Metal Gear Solid: Comedor de Cobras , sem exagero, pelo menos dez vezes. Sabe por que eu continuava voltando? Porque o jogo continuava dando . Agora AMS pode parecer um exemplo estranho para se manter em comparação, já que a série é conhecida por < DREET, DREET > compartilhando uma mensagem de codec a cada três segundos com alguma 'dica útil', mas ouça. Por toda a equipe de suporte de Snake, que é mãe de um helicóptero, é culpada, há pelo menos o dobro de coisas para descobrir por conta própria nesse jogo do que a mão em si.
A cada descoberta, descobri algo novo para Comedor de cobra que eu não conhecia antes. Talvez uma coisa importante, como uma arma ou técnica de movimento, que de alguma forma eu perdi nas minhas primeiras jogadas. Ou algo pequeno e descartável, como uma das piadinhas atrevidas de Kojima, ou alguma referência de filme astuta enterrada no fundo de uma conversa sobre codec.
Mas acima de tudo, eu continuava encontrando todas essas mecânicas de jogo e pequenos truques. - Oh, acontece que você pode interrogar os inimigos para fornecer códigos de artilharia, isso é legal. 'Ei, a faca é super eficaz contra a fúria!' 'Hah, você pode enganar os inimigos para comer comida estragada se destruir os galpões de ração.' 'Oh meu Deus, você pode matar The End antes mesmo de enfrentá-lo em uma briga de chefe, merda!'
Eu acho que é uma coisa linda e maravilhosa quando os jogos estão cheios de conteúdo, mas resta aos jogadores encontrar e desenterrar, não batidos na cabeça dos jogadores. Não me faça citar as escrituras de Dark Souls . * veste roupões solares cerimoniais e começa a elogiar vigorosamente *
Você não precisa de tutoriais se o seu jogo for interessante o suficiente para incentivar os jogadores a experimentar. Especialmente hoje em dia, na era dos guias do YouTube e do Steam, disponíveis AO JOGAR com o pressionar de um botão. Você pode descarregar o trabalho lento, complicado e trabalhoso do tutorial para a natureza orgânica da comunidade de jogos.
As pessoas encontrarão esses truques e mecânicas por conta própria e as espalharão, não se preocupe. Em vez disso, preocupe-se em pagar por todos os bastidores de configuração e tutorial pelos quais os jogadores saltam na PRIMEIRA METADE do jogo, em vez de montar mais bastidores.