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Prática com o quebra-cabeça cooperativo
O saguão do San Francisco Hilton estava congestionado quando 9 a 5 pessoas se reuniam para tomar um coquetel, conversavam, riam e checavam rotineiramente seus smartphones, procurando um tempo melhor do que o que eles estavam tendo atualmente. Bem fora do meu caminho normal, eu parei para um compromisso longe da agitação e do barulho em uma área um pouco tranquila, onde eu encontraria Ashley Ringrose, da SMG Studios. Sediada fora da Austrália, a SMG estará lançando Death Squared , seu primeiro jogo de console, em algumas semanas. Escrevo para o Destructoid há mais de um ano, mas essa seria a minha primeira reunião cara a cara com um desenvolvedor.
Death Squared , que já visualizamos aqui antes, é um jogo multiplayer com uma premissa simples: mova seu robô para o seu objetivo de correspondência de cores. Jogue sozinho e você controla dois robôs com cada um dos controles no seu controle. Jogue com um amigo e cada um controlará um robô, trabalhando juntos para alcançar seus respectivos objetivos. A campanha tem cerca de 80 etapas e pode ser jogada inteiramente em cooperação. Traga mais dois jogadores e você poderá enfrentar estágios especiais projetados para quatro robôs. Dois jogadores também podem assumir esses estágios, cada um controlando dois robôs.
À primeira vista, Death Squared parece ser nada mais do que um simples jogo de quebra-cabeça, que você pode encontrar muitas réplicas do Steam. O conceito de mudar seu personagem do ponto de partida para o objetivo não é o que eu chamaria de inovador. Mesmo mover dois personagens diferentes ao mesmo tempo não é novidade. Eu gostei de um conceito semelhante em jogos como Trainyard no meu iPhone há anos.
Então, quando me sentei lá, assumindo um ou dois níveis sozinho, não estava exatamente a bordo. Fiquei mais satisfeito com a experiência. Claro, minha coordenação olho-mão foi testada, pois controlar dois robôs ao mesmo tempo era como tentar esfregar sua barriga e acariciar sua cabeça ao mesmo tempo, mas não era impossível e, com esses quebra-cabeças iniciais, não era exatamente um desafio. Mas adicione um segundo jogador, e o jogo se tornou algo mais.
Quando Ringrose pegou o segundo controle do PS4, conectado ao laptop Asus em que o jogo estava rodando, todo o potencial dessa experiência me ocorreu. O sucesso é um caso de cooperação, é preciso trabalhar em conjunto e usar sua lógica e habilidades de resolução de problemas para chegar ao fim. Mas, como foi minha experiência no passado, se divertir com um amigo sempre deve incluir um pouco de bobagem, e há muito a ser encontrado aqui. Cada um dos quase 150 estágios presentes na versão de lançamento do jogo virá com obstáculos e armadilhas ocultas da vista, visíveis somente depois que você o ativar. Pise em um interruptor e quem sabe o que vai acontecer. Algumas dessas opções se parecem com os seus objetivos, mas em vez de superar o nível, podem acidentalmente acionar alguns picos que matam seu parceiro.
Enquanto eu brincava com Ringrose, eu pude distinguir um sorriso diabólico quando ele ativou uma armadilha, destruindo meu robô. A primeira vez que foi engraçado. A segunda vez em que foi acionada acidentalmente foi ainda mais engraçada. A terceira vez é quando começamos a trabalhar.
Nos poucos níveis que joguei, sem me comunicar verbalmente, pude ver-nos resolvendo ativamente o quebra-cabeça e todas as suas peculiaridades na tela. A cada novo nível, eu identificava rapidamente os perigos e examinava a área para ver como procederíamos.
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Como dois jogadores experientes, Ringrose e eu realmente não tivemos muitos problemas com os palcos que tocamos. Anos de experiência em jogos de quebra-cabeça me treinaram para isso. Mas, idealmente, este jogo não foi feito para ser jogado por dois jogadores ao longo da vida. É para ser tocada pelas avós e vovôs do mundo que querem passar tempo com seus netos. É para as mães e os pais que só têm aplicativos match-3 em seus telefones, procurando se relacionar com a criança que sempre tem um controle em suas mãos. É para os meninos e as meninas e os sexos indeterminados brincarem com seus parceiros que podem não jogar regularmente. Se você tem uma namorada ou um namorado que não gosta de jogar, este é o jogo para brincar com eles.
Os primeiros níveis da campanha foram estupidamente simples, destinados apenas a explicar o básico de como você joga. Não parece haver um tutorial, mas acho que é melhor para um jogo tão fácil de jogar quanto esse, não incluir um. Mas mesmo nessas etapas, fui apresentado a alguns dos 15 elementos diferentes encontrados no jogo que alterarão o funcionamento do nível, como correias transportadoras e lasers de rastreamento de movimento. Os estágios posteriores, incluindo os encontrados no Vault, apresentarão vários desses elementos diferentes no mesmo nível.
Perguntei se a introdução desses elementos seria semelhante à recente Mario vs. Donkey Kong jogos, onde um elemento é introduzido e se torna o ponto focal dos próximos 10 níveis. Death Squared não seguirá essa fórmula, adicionando e subtraindo elementos sem um padrão definido. O objetivo aqui não é apenas continuar jogando elementos na mistura, é criar uma curva de dificuldade que manterá os jogadores saudáveis.
O desafio de resolver cada etapa não será a única coisa para mantê-lo interessado na campanha. Há um modo de história completo aqui, completo com dublagem e um enredo que me disseram é repleto de humor e intrigas. Embora eu não saiba como a história se desenrolará para as pessoas que compram o jogo, para mim foi cheia de reflexões. Como se os lanches da Austrália que me foram dados não fossem suficientes, a SMG Studios tinha o dublador Mick Lauer, que interpreta David no jogo e me disseram que é popular no YouTube, gravar linhas específicas apenas para mim, incluindo nomear Destructoid e dizer CJ na faixa de áudio. Meu palpite é que eles nem tentaram pronunciar meu sobrenome; algo que os professores substitutos aprenderam anos atrás é inútil.
A história e os personagens não estão lá apenas para diverti-lo e levar a história adiante. Eles também podem alterar um nível à medida que você tenta prosseguir, embora eu não tenha conseguido experimentar isso na minha sessão de visualização limitada. O jogo está sendo lançado em vários países ao mesmo tempo, mas me disseram que incluirá apenas uma faixa de voz em inglês com legendas possivelmente a serem seguidas posteriormente.
Com alguns níveis em jogo e várias mortes nos estágios extremamente difíceis do Vault, perguntei sobre o futuro deste jogo. Haveria mais níveis adicionados, modding ou um editor de níveis? Ringrose disse que sua equipe estava planejando adicionar mais níveis ao Vault após o lançamento e estava estudando modificações na versão para PC. Um editor de níveis também foi considerado, embora não esteja claro quanto algum trabalho foi colocado em um. Minha esperança é que eles sejam capazes de adicionar um abaixo da linha, porque com uma base de fãs fervorosa, você pode manter o jogo funcionando por anos. Basta olhar para Portal 2 .
Falando nisso, durante toda a entrevista Portal 2 continuou chegando. Com a dublagem, o tipo de humor encontrado aqui e o fato de esses robôs serem apenas assuntos de teste, seria difícil não compará-lo. o Portal A duologia é amplamente amada e respeitada e tem sido a influência de muitos jogos desde o lançamento. Ringrose disse que recebeu bem a comparação, pois sua equipe procura capturar a mesma idéia que tornou esses jogos um sucesso: elegância simples.
Death Squared teve seu início em 2015, criado em um game jam pelo designer principal Patrick Cook. A idéia por trás do conceito era 'o que acontece a seguir'. O desenvolvimento do jogo completo começou logo depois, com mais de 16 pessoas trabalhando no projeto. Perguntei a Ringrose que lições sua equipe havia aprendido nos jogos anteriores do SMG e ele me disse que eles os ensinavam a se concentrar no que era realmente importante, como aprimorar a experiência e limitar seu escopo a algo que é possível de ser alcançado por uma equipe tão pequena.
O polonês que encontrei na versão que toquei, quase idêntica ao produto final, é o resultado de apresentações consistentes em eventos públicos como o PAX. Ringrose disse que o feedback que sua equipe recebeu dos jogadores desempenhou um papel enorme na formação deste jogo. Se várias pessoas falharem repetidamente no mesmo quebra-cabeça, isso seria um sinal de que talvez esse quebra-cabeça seja muito obtuso e precise ser refinado. Perguntei sobre como os níveis foram alcançados e descobri rapidamente por que alguns desses níveis extraordinariamente difíceis surgiram.
Duas pessoas estão criando todos os níveis para o jogo e, ao longo do desenvolvimento, desafiaram-se a vencer os níveis covardes que haviam projetado. Cerca de 200 níveis foram criados para o jogo, mas um quarto foi cortado devido à dificuldade ou simplesmente não sendo divertido. Se algum desses níveis for lançado no jogo final, você os encontrará no Vault.
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Eu tentei minha mão em três ou mais níveis do Vault e fiquei completamente perdido no começo. Um tinha elementos que eu não reconhecia, enquanto outro tinha uma solução que descobri rapidamente, mas não consegui concluir porque o caminho do ponto A ao ponto B não era tão claro quanto eu pensava. Esses níveis testaram Ringrose e eu e, para mim, mostramos todo o potencial do conceito. Em nenhum lugar isso era mais evidente do que no nível do navio pirata.
Eu, controlando o robô azul, estava no controle do navio titular. Ringrose, no controle do robô vermelho, precisava ser resgatado de uma ilha cheia de interruptores que me matariam. Quando eu tentava me mover para a esquerda ou direita, o navio inteiro se movia junto com as ondas simuladas feitas pelos desenhos simples de blocos que permeiam o jogo. Em movimento, foi espetacular. Se eu tentasse seguir em frente, morreria. Trabalhando juntos, tive que mover o navio sobre a ilha em que ele estava abandonado, acionar alguns interruptores para levá-lo a bordo e depois posicionar meu navio perto do meu ponto final para que eu pudesse terminar o nível. Acho que tentamos esse nível por cerca de sete minutos sem conseguir vencê-lo. Várias vezes chegamos tão perto, mas algo me diz que havia mais um elemento nesse nível que eu ainda precisava descobrir, algo que terei que fazer quando o jogo completo for lançado.
Death Squared será lançado simultaneamente no PC, PlayStation 4 e Xbox One. Também me disseram que está chegando ao Mac. Cada edição do console incluirá níveis exclusivos do Vault que você não encontrará no outro, no entanto, diz-se que a versão Steam contém todos eles. Este é o primeiro jogo de console do SMG e é de publicação automática. Perguntei como era para uma equipe tão pequena trabalhar com os gigantes da Sony e Microsoft e Ringrose disse que era uma experiência fácil, pois as duas empresas eram muito comunicativas. A Sony até apresentou o jogo em seu blog para ajudar a promovê-lo.
Quando perguntado sobre como transportá-lo para o Switch, Ringrose disse que adoraria chamar os fãs de Nintendo de 'sua base de fãs'. Atualmente, o SMG Studio não tem acesso a um kit de desenvolvimento de Switch, mas solicitou um. Anteriormente, o desenvolvedor possuía um kit de desenvolvimento do Wii, mas no momento em que o adquiriram, o console já estava em sua espiral de morte. Death Squared é feito no Unity, então uma porta não deve ser um problema demais, ele me disse. Pensando no Joy-Con e em como é fácil transformar um controle em dois, eu sei que isso seria o ajuste perfeito para o novo sistema da Nintendo.
Se você estiver interessado em jogar Death Squared , você terá mais duas chances de fazer isso antes do lançamento em março. Para os interessados nos EUA, você pode experimentar este fim de semana no PAX South. Para os leitores abaixo, haverá uma última exibição pública na RTX no próximo mês.