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Se você já ouviu alguma coisa sobre o recente lançamento do WiiWare pela Nintendo, então você já ouviu falar Ventos Perdidos . Apesar de enfrentar um Fantasia final jogos , Ventos perdidos ainda conseguiu ser o foco da cobertura de quase todos os meios de comunicação de jogos do novo serviço de jogos para download da Nintendo. Criado por Desenvolvimentos de fronteira , um desenvolvedor europeu de baixo perfil, Ventos Perdidos poderia continuar a ser a maior história de Cinderela dos jogos do ano.
Recentemente, tive a oportunidade de pegar o cérebro do fundador e presidente da Frontier, David Braben. Dê o salto para os pensamentos de David sobre o desenvolvimento de jogos, trabalhando no WiiWare e o que a Frontier tem reservado para nós a seguir.
Destructoid: Quanto tempo foi Ventos Perdidos em desenvolvimento?
David Braben: Ventos Perdidos é uma das muitas ideias fortes que construímos ao longo do tempo e reuniu vários defensores internos muito entusiasmados que trabalharam na história, design do jogo, direção de arte etc.
Muitos terceiros temem produzir jogos para consoles da Nintendo, já que a Nintendo tem um histórico de dominar as vendas de software em seus próprios consoles. Por que você escolheu desenvolver Lost Winds para WiiWare em vez de Xbox Live Arcade ou PlayStation Network?
Para ser honesto, nunca pensamos sobre o problema que você levantou - quando ouvimos sobre o serviço e seus objetivos da Nintendo, parecia-nos que Ventos Perdidos era exatamente o tipo de jogo que eles estavam tentando incentivar com o WiiWare, algo específico para o Wii que inovou em torno do controle. Então nós os levamos em sua palavra. Ventos Perdidos foi concebido apenas como um jogo de Wii, e então XBLA ou PSN não estavam nos cartões. Isso não quer dizer que nunca faremos um jogo para esses serviços, mas quando o fizermos, será um jogo adequado para o público e os consoles que eles abordam.
Quais foram as desvantagens de fazer um jogo para WiiWare, em oposição a outros serviços de jogos para download? O que você mudaria, se alguma coisa, sobre a forma como o WiiWare está atualmente estruturado (*dica* disco rígido *dica*)
Nunca fizemos um jogo para outros serviços para download, mas trabalhamos em praticamente todos os consoles existentes. Então já tínhamos experiência com Wii através Thrillville: Fora dos trilhos lançado no ano passado. A única coisa que precisamos estar cientes de um título WiiWare é que há um tamanho de arquivo menor do que se fosse um jogo baseado em disco, para economizar nos tempos de download. Durante o desenvolvimento de qualquer jogo, estamos sempre conscientes de certos limites, então isso não é realmente um empreendimento tão diferente para nós, estamos apenas trabalhando com um número diferente. Fora isso, os mesmos valores de produção se aplicam a Ventos Perdidos como fariam com qualquer jogo baseado em disco que fazemos.
Claro que seria ótimo se houvesse um disco rígido, mas isso aumentaria os custos do hardware, então há oscilações e desvios para esses problemas.
Como você se sente sobre Ventos Perdidos ' recepção até agora, tanto crítica quanto comercialmente?
É incrível! Com qualquer jogo, você aguarda ansiosamente o veredicto das pessoas sobre o jogo, e ainda mais com Ventos Perdidos , porque é o primeiro jogo que veio totalmente formado a partir dos fóruns (internos) de Jogo da Semana da Frontier (que é mencionado nos créditos, a propósito) – todos na empresa sentem um forte apego a ele, como um pai. É muito gratificante ter tantas pessoas gostando do que fizemos e fazendo comentários tão gentis sobre isso.
O único aspecto de Ventos Perdidos que é constantemente criticado é o seu comprimento. Por que o jogo é tão curto?
Não acho que seja *tão* curto – quando estávamos fazendo testes de foco, parecia que a média era de quatro horas a mais para pessoas que não viram o jogo e os quebra-cabeças antes e exploraram um pouco o mundo. O jogo registra apenas 'jogo bem-sucedido', então o carimbo de data e hora nos jogos salvos o julga um pouco baixo, se houver.
Tivemos um número muito alto de jogadores nos contatando, uniformemente para dizer coisas muito positivas sobre o jogo, pessoas dizendo que é o melhor dinheiro que gastaram em um videogame em anos. Pelas evidências que temos, parece que as pessoas estão gostando da experiência e não observando o relógio!
Ventos Perdidos existe em um lugar estranho no cenário de jogos de hoje. Ouvi de muitos desenvolvedores que tentar fazer um jogo de plataforma 2D hoje em um console doméstico, mesmo como título de orçamento para download, ainda não é tarefa fácil. Por que você decidiu manter Ventos Perdidos no plano 2D?
A acessibilidade e o foco do gênero de plataforma 2D sempre o tornaram muito popular entre jogadores e desenvolvedores - em nosso jogo Thrillville: Fora dos trilhos , por exemplo, alguns dos subjogos mais populares foram os jogos 2D como Missão do brilho e Bandito Chinchila , embora também tivéssemos corridas de kart, jogos de tiro em primeira pessoa e assim por diante, em glorioso 3D.
O foco oferecido pelo 2D nos permitiu explorar o sistema de controle de forma mais completa e usar as oportunidades oferecidas pelo Wii para experimentar novas formas de envolver o jogador.
O que inspirou a criação inicial de Ventos Perdidos , e o jogo passou por mudanças drásticas ao longo de seu desenvolvimento?
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Como mencionei, na época já estávamos pensando no que poderíamos fazer com o controle do Wii. A ideia do jogo em si veio de Steve Burgess, um dos designers da Frontier, que estava observando as árvores e folhas da janela em um dia ventoso. Ele se lembra de pensar em quantas maneiras o vento molda e manipula coisas diferentes dentro do mundo, e se ao menos houvesse alguma maneira de se tornar o vento no jogo. Ele então aplicou essa linha de pensamento ao controle do Wii.
O Ventos Perdidos O conceito central foi nutrido por um bom tempo dentro da Frontier, então quando entramos em desenvolvimento completo, isso significava que os visuais e a jogabilidade já tinham um foco sólido, tornando o desenvolvimento real incrivelmente suave - provavelmente a menor quantidade de trabalho acabou 'no o chão da sala de corte' durante Ventos Perdidos do que qualquer um dos nossos outros jogos; foi realmente notável como ele foi transferido diretamente para a tela.
Ouvi através de minhas fontes internas que você recentemente teve um encontro online com Luc Bernard, criador do próximo WiiWare jogos Filho da eternidade (e membro da comunidade Destructoid). Você se considera altamente ciente do que outros desenvolvedores estão fazendo? Você joga muitos jogos sozinho?
Sim, eu ainda sou um jogador! Eu jogo muitos jogos, a menos que estejamos em um momento excepcionalmente ocupado em um projeto. Então, vejo os frutos do trabalho de outros desenvolvedores dessa maneira, embora na verdade eu diga que somos bastante isolados - sempre tivemos uma visão muito forte de como vemos o desenvolvimento da indústria de jogos e estamos bastante focados em nosso próprio futuro planos.
O que você pode nos dizer sobre Ventos Perdidos 2 ? Por favor, conte-nos tudo o que puder!
O entusiasmo da equipe que desenvolveu o Ventos perdidos conceito significava que eles criaram um mundo muito detalhado e coerente e uma história de fundo para o jogo. Há muito mais ideias de jogabilidade e histórias esperando para sair de Mistralis, mas sentimos que agora é a hora de as pessoas tentarem Ventos Perdidos para o que é, e espero que, quando estivermos prontos para falar sobre outro jogo, eles se lembrem de uma experiência positiva e sintam que querem experimentar uma nova experiência no mundo.
Em quantos títulos a Frontier está trabalhando atualmente e em quais consoles? Algum jogo de varejo em seu futuro?
No momento, estamos desenvolvendo três grandes títulos baseados em disco para uma mistura de Wii, Xbox 360, PS3 e PC. Dois sobre os quais ainda não podemos falar e um ligou O lado de fora , que é um thriller de ação em terceira pessoa que permite ao jogador influenciar a história do jogo em um grau sem precedentes.
Pergunta bônus: Alguma chance do Sr. Destructoid fazer uma participação especial Ventos Perdidos 2 ? (Ei, vale a pena tentar!)
Sempre há uma chance…