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Eu estava esperando a chance de jogar na versão final do Jericó de Clive Barker com algum grau de apreensão. Você vê em um nível pessoal que eu investi bastante no jogo desde o seu anúncio. Desde a adolescência, Barker é provavelmente o meu artista favorito, trabalhando em qualquer meio, no nível de inteligência, admiração, beleza e brutalidade que ele investe em seu trabalho, despertando um toque especial para mim, seja na mídia impressa, cinema ou pintura. Como resultado, sua recente defesa apaixonada dos jogos e a expressão de seu desejo de trabalhar intensamente nele me animaram a entrar em pânico com o potencial de seus resultados futuros.
O que me preocupa, no entanto, é o fato de o jogo ser um meio no qual, diferentemente da literatura ou da pintura e da tela, Barker não pode ter total controle criativo e de produção. Enquanto eu já vi várias vezes este ano que Jericó é repleto de detalhes com sua visceralidade de pesadelo de marca registrada, eu não consegui abalar a consideração irritante de que, com grandes partes do desenvolvimento das mãos de seu criador, o jogo ainda pode muito bem se tornar Barker apenas na estética, com seu tom e conteúdo de jogo reais estão sujeitos aos caprichos e habilidades de outros.
Foram minhas esperanças ou meus medos que se cristalizaram no produto final, agora que eu fui capaz de jogar toda a versão para PC do jogo? Bom, um pouco dos dois. Para descobrir de que lado saiu dominante, clique no salto e leia a resenha completa.
Jericó de Clive Barker (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Desenvolvido por Mercury Steam
Lançado em 23 de outubro (EUA), 26 de outubro (Territórios PAL)
compilador c ++ para eclipse
Jericó de Clive Barker é um jogo com falhas. Falhas definitivas. Enquanto no nível artístico é muito difícil criticar qualquer coisa do seu conteúdo, de fato, como experiências de terror punitivas acontecem nos videogames, é uma das melhores que já experimentei em termos de design de produção e atmosfera - há algumas falhas. a mecânica real de sua jogabilidade que simplesmente não pode ser ignorada. No entanto, quão fundamentalmente essas falhas afetam sua diversão com o jogo dependerão do nível de perfeição que você exige dos seus jogos FPS, de quanto você é fã de terror e, até certo ponto, de quanto amor você tem pelo trabalho de Barker. em geral.
Como você já deve saber, o jogo é um FPS brutal, baseado em esquadrões, seguindo a jornada de uma equipe de combate paranormalmente talentosa, o titular Jericho, enviado pelo Departamento de Guerra Oculta do governo dos EUA para investigar um distúrbio de alto nível no meio - Cidade oriental de Al Khali, um distúrbio com uma grande fonte de mal em seu centro. Essa fonte está conectada à região há milênios, e o destino de Jericó é viajar de volta a todas as épocas da existência da cidade, desde os dias atuais até os tempos pré-bíblicos, a fim de localizá-la e limpar a área de sua mancha.O que tudo isso se resume em termos de jogabilidade é uma campanha estritamente para um jogador, no controle de todo o elenco de sete homens (e mulheres) simultaneamente. Cada membro da equipe tem suas próprias especialidades em armas, que variam de sniping a armas pesadas, a incendiários e corpo a corpo com espadas, complementadas por presentes paranormais pessoais que cobrem telecinesia, piromancia, projeção astral, cura e manipulação de ambos. inimigos e a passagem do tempo. Embora o jogador tenha apenas o controle direto de qualquer membro de Jericó de cada vez, o restante pode ser direcionado em termos de posição e postura defensiva ou ofensiva, e o membro da equipe sob controle pode ser trocado rapidamente e facilmente em tempo real.
O que realmente me surpreendeu no meu primeiro jogo no meu tempo foi o ritmo geral e a abordagem necessária para combater. Eu mencionei nas minhas prévias anteriores que o jogo é um assalto absoluto, lançando impiedosamente inimigos velozes e capazes para o jogador de maneira grossa e rápida e permitindo pouco tempo para respirar. Também mencionei que a jogabilidade densa e frenética me causou alguns problemas no passado, às vezes me tornando esmagadora a ponto de parecer muito pouca oportunidade de realmente assumir o controle de uma situação antes de ser selvagem e rapidamente eliminada. Agora eu descobri que essas ocorrências se deviam em parte ao meu mal-entendido como o jogo deve ser jogado (note que eu disse 'parcialmente'. Voltarei a isso mais tarde) nas primeiras visualizações.
Embora a tentação com um jogo sangrento e visceral como Jericó , especialmente quando ter um esquadrão relativamente grande à mão, é carregar armas em chamas, em um esforço para aproveitar ao máximo toda a carnificina encharcada de sangue disponível, é uma abordagem que terminará em falha rápida nove vezes em cada dez. Combate em Jericó tem que ser tomado de forma mais lenta e ponderada do que isso. O ritmo geral e a estrutura estão mais próximos Engrenagens da guerra do que algo como Quake 4 ou Doom 3 , cada nível, em termos gerais, composto por uma série de áreas de conflito compostas de cobertura ambiental que precisam ser movimentadas com cuidado, com terreno progressivamente ocupado, como e quando é seguro fazê-lo, e nem um segundo antes. Tente encontrar o inimigo que se aproxima pela metade em um encontro de igual para igual, e uma morte rápida e sangrenta geralmente resulta.
Na melhor das hipóteses, combater em Jericó é realmente muito gratificante. É preciso pensar, claro, mas se você estiver disposto a isso, a vitória de uma batalha bem executada dá uma sensação muito gratificante. Não há realmente um grunhido aleatório entre Jericó inimigos de. Enquanto Quake 4 tem seus soldados de baixo nível Strogg e Meia-vida 2 tem sua Combine azul, que se torna uma consideração secundária com prática e experiência, praticamente qualquer monstro em Jericó é capaz de te atrapalhar seriamente, e cada um deve ser pensado e tratado como uma ameaça potencialmente séria. Aqueles nazistas e cruzados zumbificados com apenas um ataque corpo a corpo para mostrar por si mesmos podem parecer menos prioritários em comparação com os grandões que empunham a artilharia, mas deixe um deles chegar perto do esquadrão em um canto apertado e haverá luzes apagadas em pouco tempo. A pura velocidade e destreza dos inimigos no estilo soldado de infantaria, combinados com a maneira como os maiores e melhores armados geralmente se escondem para bombardear a equipe à distância, fazem quase todas as batalhas um desafio.
Todo monstro em Jericó conhece suas forças e fraquezas individuais e notavelmente joga com elas. Os mais atrevidos correrão para a frente para distraí-lo. Os explosivos (sim, alguns monstros explodem e o fazem gloriosamente) tropeçarão no centro do campo de batalha para obstruir um espaço valioso e forçar Jericó a ser muito cuidadoso para onde ele aponta. Os caras com ataques pesados de mísseis se reterão para preservar a vantagem de hardware do seu lado. Inimigos com ataques de fogo percorrerão todo o campo de batalha para forçá-lo a voltar, criaturas voadoras voarão aleatoriamente e atacarão em rajadas curtas, e franco-atiradores atirarão. Em suma, matando monstros em Jericó está longe de ser o festim básico de tiros e disparos de armas que eu temia, e você precisará tirar vantagem do ambiente, muitas vezes mantendo a equipe em segurança enquanto atrai o inimigo gradualmente com um único batedor ou atirador, a fim de evitar ser atropelado.
Usando essa breve menção dos ambientes do jogo como uma maneira um pouco menos sutil de se esquivar da aparência do jogo, você está muito atrasado em uma discussão sobre o design da produção do jogo, exatamente o que é, além do nome de Barker, que me atraiu a em primeiro lugar.
Uma palavra: Sujeira.
Jericó é realmente um dos jogos mais horríveis que já joguei. Como eu e Jim detalhamos com grande entusiasmo algumas vezes antes, há uma umidade totalmente repugnante e cintilante prevalecente ao longo do jogo que imbui tudo, desde monstros a cenários, com a sensação de um matadouro pestilento. Você se afastará da tela nas primeiras vezes em que um zumbi se aproximar, repelido pelo gotejamento que reveste a pele e a pele exposta e, à medida que avança no jogo, quase começa a assistir onde pisa. pisos e paredes ficam encharcados de carne quase palpável e pegajosa e sangue viscoso, escuro e congelante. E sangue é uma coisa que Jericó tem um monte de. UMA Inferno de muito. Se ele não está sendo banhado espetacularmente em um raio de vários metros toda vez que você mata um bandido, está sendo derramado sobre sua cabeça pelas dezenas de galões do intestino rachado de um homem gordo nu. Ou, caso contrário, um chefe está praticamente tomando banho nele ou a equipe está lutando até os joelhos em um rio cheio de coisas. Que seja conhecido sem dúvida, Jericó tem algum muito satisfatórios tiros na cabeça.
Não é apenas sobre o sangue também. O jogo utiliza alguns efeitos ambientais brilhantemente evocativos, especialmente nos departamentos de neblina e iluminação, para criar uma atmosfera genuinamente densa, enjoativa e opressiva em seus ambientes, repleta de claustrofobia nebulosa e com uma sensação de idade úmida. Às vezes exagera com os efeitos da fumaça após explosões em batalha, levando a alguns casos de 'O que diabos estou buscando'? síndrome, mas no geral tudo funciona muito bem. Também merece uma menção muito especial a pontuação do jogo, que às vezes é incrivelmente emotiva e até bastante comovente, e contribui fortemente para o tom crescente de destruição e desesperança que se acumula por toda parte. Em breve, comprarei uma cópia do CD da trilha sonora, sem dúvida.
Parabéns pela visão 20/20, se você já viu o grande 'Mas ...' flutuando ameaçadoramente acima. Por tudo que faz certo, e faz muito certo, Jericó tem uma capacidade mais do que suficiente para fazer você gritar por outras razões além daquelas que pretende de tempos em tempos. Em um jogo de tiro baseado em esquadrões, o padrão de IA demonstrado por seus companheiros de equipe pode facilmente fazer ou matar o jogo, e enquanto Jericó Isso é adequado na maioria das vezes, quando falha, pode levar ao fim do jogo muito rapidamente e com poucas oportunidades de salvar a situação.
Em um jogo em que o combate é tão frenético de perto, é importante saber que a seção controlada por computador do esquadrão fará exatamente o que foi dito, o que na maioria das vezes consiste em manter o inferno longe até que o inimigo possa ser reduzido a uma distância segura ou arrastado para uma área aberta. Em várias ocasiões frustrantes, porém, eu os assisti empolgando-se com entusiasmo no meio de uma briga, apesar de eu ter dito para eles recuarem, recompensados com apenas um fim rápido e estridente por seus problemas e colocando seus corpos inertes muito longe na zona de perigo para isso. estar seguro para revivê-los. Em situações como essa, a única opção era deixá-los para baixo por medo de perder o último membro da equipe restante, o que tornava a luta excessivamente desafiadora por todos os motivos errados e, na maioria das vezes, totalmente sem esperança.
Parte do problema vem do fato de que os ambientes do jogo geralmente parecem consistir em pontos de ajuste invisíveis para manter a posição, em vez de permitir que a equipe seja enviada exatamente onde desejado. Perca um desses pontos e você perderá a oportunidade de fazer a equipe se segurar, e em breve você encontrará companheiros de equipe que você achava que estavam em segurança atrás de você, passando direto e entrando em apuros antes mesmo de chegar à luta. Enquanto Jericó é um jogo muito defensivo que força o jogador a priorizar o gerenciamento e a cura da equipe tanto quanto atacar o inimigo. Quando isso acontece, uma batalha pode parecer mais um exercício de babá do que um conflito militar tático.
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De tempos em tempos, a equipe de Jericó também apresenta o que parece ser uma total falta de instinto de autopreservação, alguns dos melhores exemplos que surgiram quando enfrentamos um desses inimigos explosivos acima mencionados. Quando esses eventos infelizes aconteceram, a equipe já tinha mais do que suficiente experiência dos buggers para saber que eles explodem com um raio de explosão perigoso após a morte, mas o que eles ainda faziam de vez em quando? Fique ao redor de um em um círculo apertado, conectando-o até o animal cair. Ei presto, um esquadrão completamente morto de apenas um monstro. E um morto nisso. É altamente frustrante em um jogo claramente configurado para ser jogado na defensiva para perceber que você é o único a fazer o que é certo. É claro que esse tipo de coisa não acontece o tempo todo, e certamente não o suficiente para quebrar completamente o jogo, mas acontece mais do que suficiente para ser um problema perceptível.
Além disso, enquanto em áreas bem projetadas o combate do jogo canta positivamente, - algumas lutas em um território mais aberto e, particularmente, a enorme luta do coliseu que você provavelmente já viu nas minhas pré-visualizações, são uma alegria absoluta quando você sai do time membro a membro da equipe para manter o inimigo preso e cercado - às vezes ele pode ficar sem inspiração e cansado. Em áreas menores e mais apertadas, o jogo, por algum motivo, ainda costuma insistir em um grande número de inimigos, mas em vez de invadir o esquadrão com eles, os envia um ou dois de cada vez. Por um longo período de tempo. Assim, podem surgir situações em que você se encontrará sentado com uma arma treinada em um ponto de desova na porta, esperando o próximo em uma série de monstros aparentemente interminável, para que você possa estourá-lo e esperar o próximo. Esses cenários se tornam muito monótonos e previsíveis muito rapidamente e, eventualmente, podem parecer tanto um ponto e clicar no jogo quanto um FPS, enquanto você espera e reza para que o jogo decida que você limpou a quantidade necessária de inimigos para prosseguir.
E isso infelizmente se deve a um desleixo no design que eleva sua cabeça feia e cheia de pus em outras áreas também. Embora nunca abertamente amador, existem partes de Jericó O design que parece uma falta de pensamento para a experiência do jogador e deixa certos elementos de progressão parecendo inúteis ou frustrantes. Por exemplo, Jericó Os pontos de checagem são ativados limpando uma área de inimigos ao invés de progredir em território adicional (nenhuma ressurreição F9 aqui). Isso é absolutamente bom, mas após lutar e perder uma batalha em particular contra um grande número de monstros voadores por mais de uma hora, naturalmente assumindo que se eu sobrevivesse o tempo suficiente para matá-los, seguiria acidentalmente descobrindo que caí Um buraco no chão me afastou de toda a dor e foi direto para a próxima parte do nível. Os videogames têm sua própria lógica interna, que é ensinada ao jogador através da experiência de exemplos repetidos, e repentinamente virar essa lógica de cabeça sem aviso resulta em um jogador muito confuso e, no meu caso, meu monitor precisa ouvir muito palavrões.
Menos preocupante, mas ainda sobrancelha levantada, é o uso de quebra-cabeças ambientais no jogo. Com cada membro da equipe tendo seu próprio conjunto de habilidades, as possibilidades aqui eram imensas, mas mais frequentemente do que não Jericó desperdiça a oportunidade. Os primeiros níveis, naturalmente, dão indicações sobre quais personagens usar para ultrapassar certos obstáculos, por exemplo, usando um personagem telecinético para limpar alguns escombros de um corredor ou um fisicamente forte para levantar um portão. À medida que o jogo avança, no entanto, não permite que o jogador aprenda com esses exemplos e encontre suas próprias soluções. Em vez disso, apenas apresenta um obstáculo intransponível, e se o jogador está controlando o personagem errado para contorná-lo, exibe um texto explicando quem usar. Com quebra-cabeças raramente mais complicados do que os dois exemplos acima, isso reduz sua natureza a um arbitrário e faz com que se sintam como uma total perda de tempo, apenas perdidos por estar lá.
Essas questões são duplamente frustrantes pelo fato de que Jericó realmente pode acertar quando quiser. Particularmente durante os últimos dois fusos horários, o jogo realmente se destaca, misturando a jogabilidade limitando e variando os membros da equipe disponíveis e oferecendo uma série de brigas de chefes em grande escala e em plano aberto, que exigem algo muito satisfatório, Zelda estilo intrigante para ganhar. Depois de sofrer com os problemas de design acima, de repente o jogo parece incrivelmente mais fresco e estimulante nas últimas horas, e é uma pena que os designers não tenham tido a confiança necessária para trazer mais desse tipo de design no início do jogo. jogos. Esperamos que a possível sequência de que Barker já esteja falando tome isso como ponto de partida, em vez de trabalhar novamente.
Para as frustrações de suas falhas, porém, e acredite, jogando Jericó Definitivamente, foi uma experiência frustrante às vezes, há algo sobre o jogo em geral que me fez voltar e teve a experiência assombrando um lugar na parte de trás da cabeça por alguns dias depois. Não posso prometer a você um FPS de terror perfeito em Jericó , de fato, posso prometer que não será, mas em algum lugar entre a densa opressão de sua atmosfera, a natureza desapologética e quase decadentemente horrível de seu design de produção, a satisfação de sua jogabilidade quando está disparando em todos os cilindros e alguns personagens protagonistas bastante quebrados com os quais fiquei surpreso ao me apegar até o final, apesar do roteiro não aproveitar ao máximo suas histórias de fundo, eu me vejo incapaz de descartá-lo. Se você pode lidar com os problemas, é recomendável, embora com reservas. Se você pode lidar com os problemas e você é um fã de horror ou alguém que aprecia Clive Barker, é mais recomendado. Todo mundo, alugue, experimente e veja se você consegue perdoar suas falhas.
Avaliação: 7.0
Veredicto: alugue