destructoid review tales vesperia
O RPG japonês nunca deixa de me surpreender. É um gênero quase intocado, impregnado de tradição. Convoca os jogadores a buscar experiências sem sentido por horas a fio com um sistema de batalha simplificado demais. Ele diverte com a mesma construção arquetípica de protagonistas, antagonistas e personagens de apoio. Os machos do gênero se parecem com mulheres, e as mulheres se parecem com meninas de 12 anos. Os jogos têm vários discos, horas de cenas cortadas e um estilo massivamente linear de exploração e jogabilidade.
Ao longo dos anos, essas rachaduras na armadura se transformaram em fissuras maciças, liberando vapor e gosma borbulhante que catalisaram a desova de híbridos estranhos. Pode-se supor que o sucesso do RPG ocidental, que é tipificado por sua não linearidade, estrutura de história muitas vezes complexa e redefinição de batalha, ajudou a expandir as rachaduras nos buracos que reconhecemos agora.
Contos de Vesperia reside neste período de transição. É óbvio que o desenvolvedor, Namco Tales Studio, tentou integrar parte da experiência ocidental em seu jogo. Há melhorias marcantes no gênero em si, mudanças necessárias para a melhoria da série como um todo.
Tirado do contexto de transição, como Contos de Vesperia executar como um título autônomo? Cativa, mergulha ou diverte? A arte visual é uma alternativa viável? O sistema de batalha é fluido e divertido? Será que vai transcender o Contos Series?
Bata no intervalo e eu vou te dizer.
Contos de Vesperia (Xbox 360)
Desenvolvido por Namco Tales Studios
Publicado por Namco Bandai Games
Lançado em 26 de agosto de 2008
O começo de Contos de Vesperia gira em torno do início humilde de um jovem problemático chamado Yuri Lowell, que decide decolar em uma grande aventura em busca de um ladrão. Yuri é o tipo típico de fanfarrão, que favorece alternativas agressivas e precipitadas à maioria dos obstáculos que ele enfrenta. Suas decisões são tipicamente fracas ao longo do jogo, mas sempre são apoiadas com alguma sabedoria arraigada que ele ganhou em seu passado misto.
O mundo que compõe o jogo, Terca Lumireis, é um lugar perigoso, cheio de monstros e vários outros habitantes perversos e desconhecidos. Há uma mortalha que paira sobre Terca Lumireis na forma de um império. Na maioria das vezes, o Império é abrangente e serve para proteger seus cidadãos do mundo exterior. Felizmente, o trabalho é muito mais fácil por causa de um sistema de barreira que envolve a maioria das civilizações. Essas barreiras, alimentadas por um objeto chamado 'bodhi blastia', repelem ataques de monstros que são muito frequentes.
Por causa dos monstros do lado de fora, os habitantes de Terca Lumireis raramente se aventuram no deserto. Somente os cavaleiros do Império e as guildas (que são separadas do Império) atravessam o mundo aberto. É essa sensação de uma grande extensão fora dessas barreiras que compõe a maioria das conversas no jogo.
Yuri costumava ser um cavaleiro do Império, mas ele caiu fora do serviço como resultado de uma diferença de opinião. O amigo de infância de Yuri, Flynn Scifo, também se juntou a ele. Flynn continua sendo um cavaleiro e defende as ordenanças cavalheirescas, enquanto Yuri prefere estar sozinho e entregar seu próprio senso de justiça. A justaposição entre o comportamento estranho de Yuri e a proeminência de Flynn é o que define a maior parte do conflito no jogo.
A história decola oficialmente depois que uma bodhi blastia é roubada do bairro pobre da capital do Império, onde Yuri vive. Yuri escolhe ir atrás do ladrão e no processo se entrelaça com a política do Império (através de uma nobre chamada Estelle) e, eventualmente, uma ameaça maior e maior à terra. Como costuma acontecer, a busca pelo objeto leva Yuri para fora das barreiras do mundo em conflito, conflito, vitória e labuta.
A maioria dos conflitos no jogo reside em batalhas com monstros, e o sistema de batalhas é onde a maior parte da diversão pode ser vivida. Os monstros aparecem na tela, então a batalha é sempre iniciada de alguma maneira de bom grado, encontrando os monstros que ocupam as diversas paisagens e masmorras do jogo. Uma vez iniciada a batalha, é um assunto bastante simples. O sistema é baseado em tempo real, com exclusão dos menus para itens e equipamentos que podem ser acessados no meio de um confronto.
O principal problema com a história de Vesperia é que cheira a mediocridade. A história, embora imaginativa, é muito simples, considerando o assunto proposto. As políticas do Império fraturado são tratadas com muita leviandade e os sistemas que estão fora do Império são pouco mencionados, com exceção das Guildas. Nas primeiras 15 horas, as Guildas são apenas caprichosamente mencionadas, mas mesmo quando elas se lançam na vanguarda da história, isso é feito apenas para chegar ao próximo ponto da trama. Não há emoções nessa dicotomia. Outro tópico digno de nota é como os vilões do jogo são insolentes. Embora seja fácil apreciar inicialmente a falta de um verdadeiro inimigo centralizado, torna-se muito obsoleto tentar descobrir a quem exatamente odiar. Vesperia trata isso como um mistério, mas, se é que existe alguma coisa, isso parece entediante. Além disso, o diálogo é inútil e juvenil, na melhor das hipóteses. Há um ponto no meio do jogo em que uma decisão fascinante é tomada, que transcende a maioria das convenções do jogo. No entanto, em vez de aproveitar esse momento positivo, quase adulto, o jogo respira fundo e se retira para o mesmo modo infantil quase imediatamente depois. É altamente decepcionante, mas não totalmente terrível.
Lutando proficientemente em Contos de Vesperia requer que o jogador domine o sistema de combinação utilizado no jogo. Um combo consiste em ataques normais e também pode incluir 'Artes'. O ataque normal é iniciado com o pressionar do botão, mas pode ser elaborado com o uso do manípulo analógico esquerdo. Empurrar requer uma depressão horizontal, enquanto um ataque aéreo requer uma depressão vertical. A regra geral é que três ataques normais podem ser utilizados antes de usar dois Artes. Artes são os ataques especiais do jogo e são adquiridos através de lutas, subidas de nível e obtenção de um objetivo específico da história. Artes podem ser usadas a qualquer momento durante a batalha, mas seu verdadeiro lugar na batalha é após um ataque de ataques corpo a corpo. As artes drenam o TP (equivalente a MP da Vesperia) e podem ser atribuídas a depressões específicas do manípulo analógico direito. Essa pequena personalização se torna crítica durante as lutas contra chefes, porque muitas vezes a diferença entre a vida e a morte no jogo é saber exatamente como realizar grandes combinações de ataques.
As torções na armadura do sistema de batalha aparecem quando o jogador sai do conflito central e entra no sistema de menus. Escolher itens e atingir membros do grupo ou inimigos diferentes pode ser um aborrecimento. Além disso, a opção de bloqueio no jogo deixa muito a desejar. Enquanto bloqueia os ataques de um inimigo, o personagem não pode fazer nada além de segurar sua arma. Depois que o inimigo termina de atacar, o jogo geralmente reinicia o ataque. Dessa maneira, o jogo obriga os jogadores a se empolgarem na batalha. Após algumas lutas, os jogadores perceberão que o botão de bloqueio é completamente inútil. Uma coisa que realmente prejudica o sistema de batalha do jogo são as enormes batalhas em si. Vesperia é mais adequado para combates individuais, mas geralmente lança de três a sete monstros em cada batalha. Isso significa ser atingido em várias frentes por várias criaturas em ondas incontroláveis, o que se traduz em desperdiçar itens de saúde e curar TP por causa de como o sistema é pesado para o indivíduo e não para o grupo. Algumas artes afetam áreas, mas essas são poucas e distantes (e não necessariamente eficazes) dentro do jogo. Outro ponto estranho é que o jogo não revela tudo sobre o sistema de batalha até muito tarde no jogo (cerca de 20 horas), quando os jogadores aprendem sobre o segundo grau de um ataque chamado 'Over Limits'. De fato, leva várias horas para aprender sobre as cadeias de FS de ataques fatais, sobre limites e missões secretas. É tolice não colocar todas as ferramentas para o sistema de luta nas mãos do jogador desde o início. Esses ataques de nível superior mencionados acima se ligam diretamente ao sistema de combinação e realmente servem aos melhores propósitos durante uma briga de chefe.
Armas, armaduras e outras ferramentas de combate podem ser compradas e montadas nas lojas. Vesperia possui dois sistemas de criação distintos, ambos mais fáceis do que qualquer coisa em um MMO. O primeiro é o sistema 'Synthesis', que permite aos jogadores criar suas próprias armas, armaduras e itens a partir de restos coletados em batalha. As sobras são facilmente obtidas e a montagem dos itens é feita em uma loja. É um processo bastante fluido e indolor. Há também um sistema de 'Culinária', que permite aos jogadores criar refeições saborosas a partir de uma lista de receitas descobertas. A culinária é o epítome da tachinha. É supostamente um sistema baseado em experiência que dá aos jogadores certas modificações durante a batalha - mas realmente acaba sendo um aborrecimento tolo com pouca aplicação.
Existem três áreas que compõem o resto da jogabilidade. Há o mapa do mundo básico, cidades e diferentes variantes de masmorras. O mapa-múndi é a mesma coisa que os fãs de RPG precisam percorrer há anos: pontos aparecendo em um mini-mapa para indicar lugares importantes como cidades e masmorras, e tudo é muito direto. Cidades e masmorras são praticamente iguais. Há muito pouca exploração permitida em Vesperia , a tal ponto que é quase enlouquecedor. Lados de edifícios são bloqueados com paredes invisíveis, estruturas sempre são trancadas antes de serem solicitadas na história, e deixar áreas é proibida, a menos que objetivos específicos da história tenham sido alcançados. É claro que existem alguns tesouros dispersos para os sortudos que encontram uma porta destrancada em um lugar onde a 'exploração' deve ocorrer, mas é uma experiência muito bem-ferida. Em geral, Vesperia é assistir a história se desenrolar e lutar contra monstros. Nenhuma dessas coisas funciona em qualquer grau espetacular.
Vesperia tem uma aparência muito icônica. Os visuais são construídos para parecer que o jogo foi desenhado à mão. Os toques delicados na maioria dos objetos, lugares, pessoas e criaturas são muito apreciados. O paladar é especialmente vívido e muito bem-vindo nos dias de hoje do Unreal Engine 3. Mais importante, o visual nunca impede ou substitui a experiência do jogo. Eles servem para destacar as melhores qualidades do Vesperia. Somente quando o jogo é pausado é que a ilusão do mundo é quebrada, quando bordas irregulares aparecem por toda parte.
A pontuação do jogo não é profunda ou particularmente irritante. A música de batalha nunca se torna repetitiva, o que é sempre uma característica importante em um RPG. A voz que atua no jogo (utilizada em todas as cenas) é decente, considerando o material, mas um pequeno protagonista que é atraído para a festa no início do jogo tem uma voz terrivelmente irritante. Se apenas esse personagem permaneceria morto depois de cair na batalha.
No geral, Contos de Vesperia é uma oferta medíocre. Nunca captura verdadeiramente a imaginação nem tem a capacidade de atrair uma pessoa para seu mundo de fantasia. O sistema de batalha é suficiente, mas geralmente tropeça nos próprios pés quando se trata de seleção de itens e inimigos. O script é ruim e o jogo é lamentavelmente linear. O enredo, embora aparentemente profundo, nunca atinge um nível que exija reflexão ou agarre o jogador. A única oportunidade que Vesperia teve que fazer isso foi totalmente desperdiçado.
Pontuação: 6.0 ( Decente. Um pouco acima da média, talvez um pouco de nicho. Mas você não recomendaria a todos. )