falando de design de jogo retro com joymasher
Retro Rampage
Sendo alguém que realmente nunca parou de jogar depois que eles atingiram a data de vencimento, passo muito tempo pensando sobre o fluxo e a evolução do design do jogo. Por que, depois que alguns gêneros de sucesso atingem uma certa idade, a indústria parece seguir em frente coletivamente? Como acontece com qualquer forma de arte, as tendências surgem constantemente no meio dos videogames. Como também é comum, acabamos voltando para aqueles de que nos lembramos com carinho, e os videogames parecem ser os mais literais quando se trata disso. Não foi o suficiente para o side-scroller ressurgir; os visuais proeminentes de pixel tinham que vir com ele.
No entanto, também vivemos em uma época em que protegemos nossa arte. A internet garantiu que você pode obscurecer, mas não pode destruir. Se eu estiver com disposição para magnata da montanha-russa , ainda está ao seu alcance. Como, então, um jogo de inspiração retrô se torna um sucesso? Em um mundo onde eu posso jogar MegaMan em consoles modernos, o que me motiva a jogar Pá Cavaleiro ?
Boas pessoas para perguntar são JoyMasher, criadores de Onike , Odallus , Cromo brilhante , e o recém-lançado Guardião Vingativo: Moonrider . Então eu fiz. Danilo Dias e Thais Weiller no JoyMasher levou o tempo para falar comigo sobre sua abordagem à fórmula retrô.

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Um grande obstáculo para muitas pessoas quando se trata de jogos anteriores aos anos 90 é a dificuldade. Um descritor que foi muito usado algumas décadas atrás era “Nintendo difícil” e, embora eu não ouça mais isso com tanta frequência, ainda há a percepção de que os jogos primordiais eram mais difíceis. Eu não estou contestando isso. Vidas e continuações não são vistas com tanta frequência, os pontos de verificação são comuns e as configurações de dificuldade que permitem escolher seu desafio são mais comuns. Eu não estou reclamando. Gosto de um pouco de desafio, mas os jogos costumavam ser injustos para comer moedas e dissuadir os aluguéis; coisas que não são mais preocupações.
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No entanto, o sistema de vidas ainda é usado hoje, principalmente em jogos de inspiração retrô. “Existem os tipos de jogos retrô que tendem a ser difíceis para conseguir moedas. Isso criou algum tipo de cultura de que mesmo os jogos de console deveriam ser difíceis. Isso é legal de certa forma porque você não precisa de muito material para entreter por muito tempo”, explica Danilo.
Um bom exemplo disso é Contra , ou apenas sobre qualquer atirador run-and-gun. Contra no NES pode ser concluído em cerca de meia hora se você souber o que está fazendo, mas por causa de suas vidas limitadas e contínuas, é improvável que você o vença na primeira tentativa. Você precisa jogá-lo de novo e de novo, aprendendo os padrões dos chefes e as localizações dos inimigos, antes de finalmente poder derrubá-lo.
Para explicar um dos benefícios disso, Danilo trouxe à tona Anel de fogo . “É superlongo e superdifícil. É difícil para mim, como adulto, passar tanto tempo em um jogo. Mas quando você tem um jogo curto que pode jogar e repetir e repetir para sair do palco, a dificuldade está lá, mas você se torna bom conforme o seu replay. Ele foi projetado de uma forma que eu gostaria de colocar em alguns de nossos jogos, por isso é difícil sem ser barato ou injusto.”
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A lacuna de habilidade
Perguntei ao Danilo qual a opinião dele sobre qual jogo tem a dificuldade perfeita. “ Super Mário Bros. 3 era difícil, mas não impossível, e a maioria das crianças naquela época conseguia vencê-lo. É divertido, mas você entende muito rápido.” Ele também criou Megaman 2 como tendo o equilíbrio certo entre desafio e diversão.
Uma coisa que eu pessoalmente me perguntei é como um desenvolvedor pode avaliar a dificuldade ao criar seu jogo. Jogar em um desafio que você mesmo criou não é a mesma experiência que ter alguém novo tentando pela primeira vez.
Thais descreveu isso para Joymasher: “Geralmente tentamos visar jogadores retrô, mas acabamos atingindo também os outros jogadores. Algum tempo atrás, alguns alunos testaram Cavaleiro da lua . Os jogadores com quem eles tentaram eram basicamente jogadores novos que não tinham experiência com jogos retrô. Não podemos fingir que não somos jogadores retrô. Então pedimos para eles experimentarem a dificuldade e tentarem avaliar se a dificuldade era demais para esse tipo de jogador. Nas duas vezes (porque eram dois grupos diferentes), os resultados foram que eles acharam o jogo difícil, mas divertido e quiseram continuar jogando depois que o teste terminasse.”
Danilo acrescentou que “para os jogadores mais jovens, os jogos retrô são um desafio, mas são mais fáceis de entender. Eles não são tão complicados quanto algo como Almas escuras que tem muitos botões e mecânica.
Pessoalmente, achei Joymasher's Guardião Vingativo: Moonrider a um pouco no lado mais fácil , mas tenho polegares musculosos aperfeiçoados por décadas pressionando botões muito rápido. Mesmo assim, posso apontar jogos da época que ele emula no mesmo nível em termos de desafio. Ele se encaixa na época, apenas evita os designs frustrantes de aluguel que eram tão comuns.

Conhecendo suas limitações
Uma característica importante para mim quando se trata de jogos com inspiração retrô é a estética, e o JoyMasher é um dos melhores em aderir ao visual das gerações anteriores. É mais do que apenas pixel art. Pixel art é uma escolha estética válida em jogos como Stardew Valley , mas tenho mais respeito pelos desenvolvedores que fazem isso enquanto estão atentos a paletas de cores limitadas, animação e restrições tecnológicas.
“Pixel art é uma limitação como artista, mas também tentarei emular as limitações do hardware”, explicou Danilo. Essa abordagem também é comum à trilha sonora. Ele esclareceu que Guardião Vingativo: Moonrider não adere ao sintetizador FM de 6 canais do hardware Genesis, soando mais como um sistema baseado em CD, como o PC-Engine CD ou o Sega CD. As amostras de voz japonesas usadas são destinadas a remontar a Castlevania: Rondo of Blood quando alguns dos chefes zombariam de você.
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A atitude em relação à pixel art, em geral, mudou substancialmente na última década. Nos dias do Xbox Live Arcade e Megaman 9 , qualquer pixel art era normalmente rotulado com o descritor geral “8 bits” e, às vezes, os desenvolvedores eram acusados de ceder à nostalgia. Agora, é mais visto como o que é; uma escolha estética. Um predominante, com certeza, mas não mais prevalente do que o sombreamento celular ou o fotorrealismo.

adesivo estético
Parece ser principalmente um ato de equilíbrio entre tentar fazer algo diferente e aderir a uma era anterior. É um método amplamente exclusivo dos videogames, já que os meios de contar histórias raramente voltam às limitações do passado, a menos que seja simplesmente para zombar deles. O design do jogo não necessariamente melhorou ao longo dos anos. Embora tenhamos descartado alguns dos erros que eram comuns décadas atrás, há muitos novos aborrecimentos que tomaram seu lugar. As tendências vêm e vão, e o que era popular há alguns anos pode ter saído de moda. Os videogames são menos como uma bola rolando colina abaixo e mais como um caldeirão de ensopado.
JoyMasher é muito bem-sucedido nesse ato de equilíbrio. Cada um de seus jogos valeu a pena jogar, enquanto ainda evoca eras passadas. Melhor ainda, eles fazem isso mantendo as limitações do hardware. Seja ou não jogos como Cromo brilhante e Guardião Vingativo: Moonrider cair nos livros como clássicos vai depender da pessoa que os joga, mas eles podem pelo menos ser apontados como inspiração retrô bem feita.