ficcao interativa o fascinante espaco entre literatura e jogos
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Clicar em texto estático nunca foi tão emocionante
Os jogos narrativos podem ser um pequeno nicho dentro da indústria de jogos como um todo, mas há uma subseção ainda menor do gênero que muitos jogadores não conhecem: ficção interativa também conhecida como IF. Com exceção de algumas atualizações de interface do usuário ou uma partitura musical, a grande maioria do IF é apenas um texto simples em uma tela que o jogador clica. Existe no espaço entre minhas duas coisas favoritas: literatura e videogames. A ficção tecnicamente interativa começou no final dos anos 1970 com aventuras de texto como Zork , mas agora o mundo dos jogos baseados em texto ganhou uma nova vida.
Sempre me envolvi no mundo do IF, mas quando me deparei este tópico no Twitter , me lembrou que a comunidade em torno desse gênero é mais ativa entre os escritores e designers de narrativa em jogos do que se imagina.
Eu amo ficção interativa por algumas razões, sendo a principal delas que eu amo ler, mas também porque IF faz algo que a grande maioria dos jogos não faz – ele coloca a história acima da jogabilidade. Eu sei que isso é meio sacrilégio no espaço dos jogos, mas no mundo do IF, a interatividade é usada mais para expressão narrativa artística do que qualquer outra coisa.
Este está realmente crescendo em mim
Pegue a peça intitulada “ crescimento ” de Liz Inglaterra, por exemplo. Eu recomendo jogá-lo (é curto, como dois minutos no máximo) antes de prosseguir, porque estou prestes a estragar tudo.
Começa com o jogador encontrando um crescimento em sua mão e oferece algumas opções como “Ligar para um médico” e “Ligar para um amigo”. À medida que começam a fazer essas escolhas, no entanto, percebem que nada que possam fazer realmente ajudará a fazer com que o crescimento desapareça. As escolhas logo se tornam cada vez mais desequilibradas e, eventualmente, terminam com o próprio jogador cortando o crescimento, que eles percebem ser o polegar.
Eu amo “crescimento” porque é essencialmente um poema interativo que medita sobre perder o controle de seus pensamentos. É curto e simples, mas faz um ótimo trabalho ao ilustrar a rapidez com que podemos nos transformar em nossos próprios pensamentos intrusivos. A reviravolta no final do crescimento sendo seu polegar o tempo todo é um retorno chocante à realidade e tem uma pontada de tolice.
“crescimento” também é um ótimo exemplo de como o FI usa a falta de autonomia a seu favor. Você pode clicar nas opções na ordem que quiser, mas no final das contas, sempre chegará à mesma conclusão. Sem querer fazer toda a análise textual de você, mas isso se encaixa tão bem na narrativa porque o personagem do jogador não consegue parar de serrar o próprio polegar, mesmo quando quer.
As escolhas não importam, e isso é ótimo
Muitos jogadores parecem ter chegado à conclusão de que se suas escolhas não importam em um jogo narrativo, então o jogo é mal projetado. O que esses jogadores querem dizer, é claro, é que eles querem que suas escolhas alterem a narrativa do jogo de uma maneira que pareça perceptível.
A ironia aqui é que as escolhas nunca realmente “importaram” de qualquer maneira, porque até termos IA e geração processual forte o suficiente para criar uma história em tempo real, desenvolvedores e escritores tiveram que criar todos os cenários possíveis que os jogadores pudessem encontrar. É muito menos sobre os jogadores terem controle real do que fazê-los pensar que eles têm.
Outra peça obrigatória no gênero IF que também ilustra bem esse ponto é “ O Escritor Vai Fazer Algo ” por Matthew S Burns e Tom Bissell. A premissa é que você está jogando como um escritor de jogos que está participando de uma reunião para o jogo AAA em que está trabalhando. Não é apenas este jogo Hilário , mas a questão principal é que não importa o que o escritor diga ou faça, a perspectiva da reunião fica cada vez mais sombria, e os executivos estão convencidos de que “o escritor fará alguma coisa”, daí o título.
É uma descrição assustadoramente precisa de como é fazer jogos em um grande estúdio (sem surpresa, considerando que Bissell trabalhou em franquias como Engrenagens da guerra e Rocksteady homem Morcego ), mas também é eficaz ao usar escolhas que não mudam nada para fazer você se sentir cada vez mais sem esperança e desanimado.
Fazendo seu próprio IF
A outra coisa incrível sobre o IF, especialmente para aqueles que estão começando como escritores, é que as ferramentas para fazê-los são realmente acessíveis e fáceis de usar. Os dois mais populares são Corda e Tinta , ambos podem ser portados para Unity e também foram usados para criar jogos comerciais. Ambos também são de código aberto, portanto, são gratuitos, têm comunidades ativas e as empresas por trás deles estão sempre trabalhando duro para melhorar o software.
Meu favorito pessoal é o Ink porque é uma linguagem de script personalizada, então há muitas funcionalidades lá. No entanto, se você é mais um aprendiz visual, recomendo o Twine porque você pode mapear toda a sua história com caixas e setas que conectam todas as peças.
Estou apenas arranhando a superfície aqui do que o IF pode fazer, então, se isso parece interessante para você, eu o encorajo a dar uma olhada. Há todo um mundo de narrativa interativa por aí que vai de experimental, emocional, estranho, emocionante e bonito, e embora eu ame uma experiência de jogo clássica, a ficção interativa sempre terá um lugar especial no meu coração.
História é uma coluna semanal discutindo tudo e qualquer coisa a ver com contar histórias em videogames.