final fantasy xvi lidera a acao a historia e a pressao de forjar uma nova lenda
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Nós nos sentamos com algumas das mentes por trás do próximo Fantasia final
Fazendo um novo Fantasia final é um grande negócio. A série já dura mais de três décadas e cada entrada numérica deixa sua própria marca. Final Fantasy XVI não é apenas um novo RPG em uma série de longa duração, mas um que deve carregar um legado e abrir seu próprio caminho ao mesmo tempo.
De certa forma, então, a equipe criativa que foi montada para Final Fantasy XVI faz muito sentido. Como parte de um evento de visualização de mídia para dia 16 , tivemos a chance de nos sentar para uma mesa redonda com quatro membros principais da equipe: o produtor Naoki Yoshida, o diretor principal Hiroshi Taki, o diretor de combate Ryota Suzuki e o diretor de localização Michael-Christopher Koji Fox.
O produtor Yoshida não é um estranho para Fantasia final , já que ele e vários outros membros da equipe nesta entrevista passaram um bom tempo revitalizando a 14ª entrada da série . Foi, como nos conta Yoshida, por que eles foram procurados para criar Final Fantasy XVI : por causa do que eles fizeram em Final Fantasy XIV .
“Então, sim, foi muito difícil”, disse Yoshida (via tradutor). “Dito isso, criar Final Fantasy XVI , Acho que senti mais pressão neste projeto.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos os direitos reservados.
Aumentando a ação
Embora muitos nomes na lista possam ser familiares para aqueles que jogaram uma boa parte do Final Fantasy XIV , Suzuki vem de um passado diferente. Com um passado na Capcom, desenvolvendo jogos mais voltados para a ação como Devil May Cry 5 e Dogma do dragão , sua experiência cai no final do espectro de batalha em tempo real. Mas também Final Fantasy XVI .
Como vimos em nossa prévia, Final Fantasy XVI é um RPG de ação no sentido pleno de ambas as palavras. Existem elementos de RPG, incluindo um pouco de personalização de personagens e equipamentos para o protagonista Clive. Mas ele se move em um ritmo de ação, já que Clive não espera por medidores de batalha em tempo ativo ou navega pelos menus de comando. dia 16 também é um jogo de ação. Yoshida diz que vem de um lugar de perguntar como seriam as batalhas por turnos do passado de Final Fantasy, se pudessem ocorrer em tempo real.
“Por exemplo, usando um feitiço como Stop ou Freeze, como isso funcionaria em tempo real?” disse Yoshida. “E pegar isso, e pegar algo que apenas imaginamos em nossas cabeças enquanto jogamos o sistema baseado em turnos e transformar isso em tempo real, é algo que sentimos que trouxemos para a série.”
Claro, o desafio é encontrar uma maneira de apaziguar ambas as partes. Jogos pesados de ação não são apenas um pouco mais rápidos, mas às vezes podem ser um pouco menos indulgentes. Isso é algo que Final Fantasy XVI equipe parece ter antecipado, no mínimo; existem itens, “Acessórios oportunos”, que tornam as lutas mais acessíveis para aqueles que não conseguem controlar as velocidades de reação ou simplesmente querem diminuir o frenesi um pouco.
Em essência, a equipe quer criar algo que possa ter um teto alto de habilidade, onde os jogadores de jogos de ação possam encontrar um desafio e um sistema que exija técnica, enquanto ainda tem um piso inferior para aqueles que são novos nesse tipo de jogo. Suzuki diz que a equipe quer que as pessoas aproveitem a história e cheguem ao final do jogo, “sem se frustrar”, enquanto criam algo que “parece natural” tanto para os que gostam de ação quanto para os que não gostam de ação.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos os direitos reservados.
Para permitir isso, parte do escopo teve que ser reduzido ao próprio Clive. O jogador terá companheiros de festa, embora eles (além dos comandos emitidos para o cão companheiro de Clive) sejam controlados por A.I. Yoshida explica que, ao estreitar o escopo, ele abre mais controle sobre o que Clive pode fazer, sem sobrecarregar o jogador com muitas coisas para fazer malabarismos.
“Tudo se resume a não querer fazer coisas como meias medidas”, disse Yoshida. “Não queríamos algo que os fãs de jogos de ação olhassem e pensassem: 'Você espalhou tudo, não é muito divertido como um jogo de ação'. Mas também não queríamos ter algo que fosse tão esmagadora para ( Fantasia final ) fãs que estão tipo, 'Oh, é muito ocupado, há muito o que fazer, eu realmente não posso entrar nisso.' E então, nesse sentido, focar tudo em Clive permite que os jogadores se concentrem nisso e reduzam essa quantidade de estresse e não ter que fazer as coisas pela metade.
Ainda há pedaços de Fantasia final embarcado em dia 16 . (A certa altura, eles brincam que você sempre precisa ter chocobos e moogles.) Alguns elementos são ainda mais proeminentes do que em outros. Fantasia final títulos. Cristais, invocações poderosas e muito mais fazem parte do mundo de Valisthea em Final Fantasy XVI . Mas impulsos ainda menores chamam para o que a equipe considera peças importantes de Fantasia final . Takai faz referência à ideia de que existe uma civilização perdida e que algo aconteceu com eles há muito tempo, afetando os eventos atuais. Embora não tenhamos visto nesta versão, Clive será capaz de explorar o mundo e ver os resquícios desta civilização perdida no jogo completo.
“Novamente, porque queremos que o maior número possível de jogadores participe, não apenas originais ( Fantasia final ) fãs da série, mas novos fãs também”, disse Takai. “Você precisa ter essa mistura de novo e antigo, e achamos que temos o novo e o antigo o suficiente para deixar ambas as partes felizes.”
Final Fantasy XVI também explorará alguns temas mais sombrios. Somente na prévia, vemos um pouco de intriga e drama político. Os trailers mostram guerreiros lutando, respingos de sangue e humanos explodindo em Eikons. Takai diz que a razão pela qual eles aceitaram isso foi porque dia 16 Os desenvolvedores e a própria base de fãs da série envelheceram.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos os direitos reservados.
“Todos nós sabemos que o mundo pode ser um lugar escuro às vezes”, disse Takai. “E isso não apenas mostrando as coisas felizes, mas também as coisas sombrias, meio que cria novamente esse equilíbrio e também aumenta o fato de que as coisas podem ser boas. Ao mostrar que as coisas podem ser ruins, quando as coisas são boas, tem muito mais significado, e queríamos transmitir isso também.”
Yoshida acrescenta que é um grande fã de Christopher Nolan. Cavaleiro das Trevas filmes, especificamente a maneira como retrata o bem e o mal que dependem um do outro.
“Você tem esse tipo de coisa, que vai e vem com o Batman e o Coringa é que, novamente, não é apenas puro bem e mal”, disse Yoshida. “É que porque um existe, o outro não pode existir; sem o outro, o outro não pode existir. E nós meio que queríamos trazer esse tema para Final Fantasy XVI também. Não é apenas bom e mau. Existe essa área cinzenta, e ambos se alimentam, e ambos precisam um do outro para existir, então ter a escuridão lá para acentuar, você sabe, a importância da luz no final e que há esperança , é o que queríamos transmitir.”

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Lições aprendidas
Perto do final da entrevista, perguntei aos desenvolvedores o que eles achavam que aprenderam ao fazer Final Fantasy XVI , já que estamos nos aproximando da data de lançamento em junho. Para Suzuki, foi pegar tudo o que aprendeu na Capcom e trazê-lo para a Square Enix.
“É algo que a Square Enix não tinha”, disse Suzuki. “E agora eles têm isso. E agora que a Square Enix o possui, como eles poderão usá-lo no futuro. Esperançosamente, eles serão capazes de pegar isso e construir sobre isso.”
“Então, para mim, porque estávamos criando o jogo em uma nova tecnologia para nós, para ser nosso primeiro jogo no PlayStation 5, pensamos: 'Ok, não queremos tentar fazer muito. Porque se tentarmos fazer muito, será muito difícil para a equipe. Esta é a nossa primeira vez'”, disse Takai. “No final, descobrimos que fizemos demais e deu muito trabalho para a equipe.”
Para Yoshida, ele falou novamente sobre a pressão de fazer um Fantasia final jogo. Ele fala sobre levar sua experiência em dia 16 e trazê-lo de volta para Final Fantasy XIV , como o MMORPG continua a crescer e se expandir. E, como observou Suzuki, ele fala sobre jogos de ação de alto nível.
“Isso é algo que nossa empresa não conseguia fazer antes”, disse Yoshida. “E isso não é algo que queremos apenas esquecer agora que está feito, é algo que vamos construir no futuro.”
Novamente, Yoshida admite, você não pode agradar a todos. Aqueles que querem batalhas por turnos perguntarão por que é baseado em ação. Aqueles que querem um mundo aberto vão perguntar por que não. E quando o tema é mais escuro, as pessoas perguntam por que não é mais claro.
Uma citação que ficou comigo, muito depois de eu ter deixado o evento de pré-visualização e ido para casa, foi sobre Yoshida e a abordagem da equipe para fazer um novo Fantasia final, e o que eles queriam anunciar. Com Final Fantasy XVI , eles queriam mostrar que esta série pode ser 'muito mais do que apenas o que você viu nos últimos 10 ou 15 anos'. Mas também que a própria série tem potencial além de tudo isso, para futuros criadores de futuros Fantasia final jogos.
“A outra coisa é, ainda mais do que mostrar aos jogadores que a série pode ter mais potencial, é mostrar aos futuros desenvolvedores que você pode fazer o que quiser”, disse Yoshida. “Você não precisa se ater ao que veio antes, você pode fazer algo novo. E mostrando, novamente, aos desenvolvedores o potencial de seguir em frente de que eles podem criar o que quiserem para um Fantasia final jogo.'
Esta é uma versão especial feita para a mídia experimentar, e o conteúdo pode diferir da versão final.
A viagem para este evento foi paga pelo editor.