freedom visible invisible walls
( Continue escrevendo seus blogs de Distribuição digital para o tópico Procurado por blogueiros desta semana - você ainda pode escrevê-los até o novo tópico ser publicado na próxima segunda-feira. Enquanto você trabalha nisso, continuo promovendo blogs do tópico da semana passada sobre liberdade. Hoje, Telephis discute as fronteiras e limites físicos nos mundos dos jogos . Deseja ver seu próprio blog na primeira página? Escreva um blog sobre distribuição digital e talvez seja promovido na próxima semana! - JRo )
Paredes invisíveis são algo com o qual todos os jogadores estão familiarizados. Belas paisagens geralmente podem ser enganosas devido a compartimentos forçados. Nada limita a liberdade mais do que mostrar uma área ou ponto de interesse, apenas para que o jogo o empurre fisicamente para trás.
Quem já usou o noclip sabe que é colocado porque simplesmente precisa estar lá. Se um jogador ultrapassa os limites da área de jogo, ele recebe renderizações horríveis e mapas transparentes. É como quando seu fem-bot favorito é lascado e você pode ver o esqueleto de aço e os fios sob o exterior feminino sexy. Você sabe do que eu estou falando. Não é algo que você quer ver. Lembra que você está brincando em uma simulação de computador propensa a erros, e não em uma terra de fantasia medieval de maravilhas mágicas. É claro que, se você está trapaceando, isso já o remove um pouco, mas sabe-se que ocorrem falhas em que jogadores inocentes 'caem pelo mundo'. Provavelmente é mais comum do que você pensa.
Como você apresenta o mundo do jogo como uma expansão massiva de território, até onde os olhos (câmera) podem ver? Este certamente é um desafio para o design de jogos que não deve ser encarado de ânimo leve. Paredes invisíveis, então, são a saída mais fácil. Se eu estiver na praia e puder olhar para a água no horizonte, e depois fornecer água não me matar, devo poder nadar o quanto quiser. Ou seja, sem uma barreira artificial na forma de uma parede invisível. A maioria dos jogadores que nada no nada ao invés de continuar sua busca o faz por uma razão - para ver o que vai acontecer. Descobrirei uma nova área, talvez uma ilha? A que distância posso nadar? Melhor checar.
Uma grande parte da liberdade é sobre exploração e teste de limites. Obviamente, tem que haver limites, como não poder entrar em 99% dos edifícios no GTA Series. Se seria muito trabalho para os desenvolvedores, ou não faria sentido no contexto da narrativa, a colocação restritiva de jogadores é apenas parte do jogo. O que é irrestrito, no entanto, é o método de confinamento. Paredes invisíveis, para mim, gritam preguiçosas e se afastam do mundo do jogo em que estou. Em alguns casos, seria muito fácil adicionar uma barreira que faça sentido e seja eficaz sem quebrar a imersão.
Quem se lembra Snacker o tubarão de Banjo-Kazooie ? Fale sobre eficaz. E aterrorizante. Toda vez que você entra na água, essa música sinistra começa e você sabe que em breve o Snacker estará com você. Eu nunca tinha medo de filmes de terror quando era mais jovem, mas garoto, eu tinha medo de Snacker. Mesmo se houvesse paredes invisíveis no litoral, eu nunca saberia, porque esse tubarão era super eficaz e não me deixava perto deles. Na verdade, passei o mínimo de tempo possível na água. Não apenas fazia sentido que houvesse um tubarão na água que mordesse suas patinhas de ursinho, era uma maneira muito mais interativa e divertida de manter os jogadores confinados, e acrescentava um elemento totalmente novo àquela jóia de nível , Treasure Trove Cove (lembre-se da música naquele jogo? Golden.).

As barreiras também podem não ser interativas. World of Warcraft vem à mente, talvez porque passei muitos anos sugado para o mundo e muitas dessas horas (dias?) foram gastas tentando chegar a lugares que eu não deveria estar, como chegar ao aeroporto de Ironforge em baunilha Uau . A maioria dos bloqueios invisíveis do tipo parede é na forma de cadeias de montanhas intransitáveis, que não são apenas eficazes, mas parecem muito legais. As zonas em Uau , não importa o que você pensa do jogo, ele é soberbamente projetado, pois você é livre e incentivado a explorar, com pequenas recompensas (cenário legal, NPCs ocultos) em áreas de difícil acesso. Você nunca se sente confinado, embora seja muito claro onde você pode e não pode viajar. Cliff íngreme demais para chegar a essa cabana? Encontre outra maneira - as chances são de que exista uma.
Alguns jogos enfrentam isso com mortes fora da área programadas. Eu tenho jogado alguns Battlefield 1943 recentemente e é implementado aqui, como é evidente quando você tenta pilotar um avião para o continente. Dica profissional - não funciona. Você é rotulado como desertor / covarde e um temporizador aparece; se você não voltar antes que chegue a zero, você morre. Isso é eficaz para manter os jogadores e a ação onde deveria estar, mas o que faz você morrer ou explodir se estiver em um avião? Seria muito mais livre se houvesse torres antiaéreas ou algo parecido ao longo da área de jogo. Em vez de 'VOCÊ NÃO PODE!', Ele se transforma em 'Claro, você PODE, mas por quê?'.
Novas formas de obstrução são quase uma recompensa por tentar levar sua liberdade como jogador a seus limites. Quando se trata disso, você está fazendo algo que não deveria fazer tentando sair de onde não deveria sair. Quando você atinge uma parede invisível, parece uma punição. Nada de legal acontece, você não pode explorar mais e nenhuma explicação é oferecida. Alguns desenvolvedores adicionam uma cerca curta na parede, mas em jogos onde você pode pular claramente muito mais alto do que a cerca, é quase como um insulto ao personagem do jogador. Sei que passei muitos minutos tentando pular cercas ou outras barreiras apenas para perceber, mesmo que eu esteja pulando um metro e meio por cima, absolutamente não vai me deixar assim.
O oposto é quando algo acontece, como nos exemplos mencionados anteriormente. Eles se sentem como uma recompensa, inseridos por desenvolvedores inteligentes. 'A-ha', eles estão lhe dizendo: 'Sabíamos que você iria querer seguir esse caminho - não te culpo! Infelizmente, você não pode agora, e aqui está o porquê '. O sentimento de recompensa se resume ao sistema de incentivo mais básico de causa e efeito para os jogadores - o que acontece se eu fizer isso? esta ? Oh fixe! É divertido passar 10 minutos nadando no horizonte para ficar preso a uma parede no meio dela, como Jim Carrey em O show de Truman ? Não. É divertido encontrar uma barreira criativa por aí, como um tubarão maciço (ou uma voz sem corpo dizendo que você está sendo vigiado e protegido nos confins da área)? Definitivamente, sim, pois parece que essas coisas são colocadas apenas para você, o intrépido explorador e empurrador de limites extraordinariamente.