getting it right max payne
( Obtendo o direito é uma série mensal em que dou uma olhada nos elementos que compõem um jogo clássico. Quais foram os principais ingredientes que o diferenciaram e o mantiveram até hoje? Leia mais para descobrir.)
Não basta apenas matar bandidos e salvar o dia. Você precisa ter uma boa aparência também.
Sejam as armas akimbo de John Woo ou o slow-mo de O Matrix , os filmes de ação dos anos 90 encontraram uma maneira de adotar o que deveria ser uma parceria de três segundos entre bala e alvo e transformá-la em um elaborado balé de mais de 5 minutos de balas, caos e badassery.
No início dos anos 2000, não havia jogo que adotasse essa sensibilidade mais do que Max Payne . Desde a história noir do filme até a recarga de uma uzi, o desenvolvedor Remedy deu todos os aspectos do estilo do jogo e do talento visual. Depois de olhar para além da face permanentemente constipada de Payne e chegar a um acordo com literalmente entrar em combate, você encontrará Max Payne continua sendo um exemplo de tiro em terceira pessoa feito corretamente.
Max Payne
Desenvolvedor: Remedy Entertainment
Editora: Rockstar Games, Gathering (PC)
Lançado: 23 de julho de 2001
Em poucas palavras: Com apenas um jogo de corrida no estilo arcade para PC, Death Rally, Remedy passou meia década desenvolvendo Max Payne: um ambicioso jogo de tiro ambientado em Nova York que contava uma história noir contemporânea através de painéis de quadrinhos, cenas e ação. Destacou-se em 2001 por seus gráficos foto-realistas, apresentação cinematográfica e mecânica em câmera lenta.
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Destacando as ações do jogador
Muitas vezes, vejo-me deslizando lentamente a câmera como um guia de demonstração da E3 quando reproduzo um Chamada do dever game - indo contra a direção do jogador para me proporcionar uma experiência mais cinematográfica. Mas quando eu toco Max Payne Sinto que o desempenho ideal leva diretamente ao banquete visual ideal. Isso é uma raridade nos videogames, mas não sei por que deveria ser.
Os desenvolvedores de jogos sempre devem executar um ato de equilíbrio, dando aos jogadores espaço para executar e também recompensando-os por seu desempenho. A chave para Max Payne O sucesso de sua empresa é sua capacidade de destacar a ação do jogador de uma maneira chamativa, sem tirar sua influência ou arruinar o fluxo de ação. Max Payne foi revolucionário ao combinar esses dois aspectos em uma experiência perfeita. Onde outros jogos podem colocá-lo em uma briga e, em seguida, apresentar uma cinemática dos eventos seguintes, Max Payne O talento visual das batalhas veio diretamente das ações do jogador - deixando uma bala bem direcionada e uma esquiva ousada desencadear breves momentos cinematográficos.
Metal Gear Solid me fez sentir como se estivesse assistindo um filme de ação incrível, mas não foi até eu jogar Max Payne que eu senti que estava em um. Ao enquadrar as ações do player com ângulos panorâmicos da câmera, zoom dramático e câmera lenta hipnotizante, Max Payne coloque em evidência as ações do jogador de uma maneira nunca antes tentada.
Os desenvolvedores não devem se inspirar no mecanismo de câmera lenta ativada pelo jogador. Em vez disso, eles devem se concentrar no efeito que as ações de um jogador podem ter no combate. Deus da guerra e Desconhecido obtenha o mesmo impacto apresentando ângulos cinematográficos amplos durante os segmentos de plataformas. Ninja Gaiden 2 aplicou isso destacando os golpes da morte de maneira espetacular, enquanto Deus Ex: Human Revolution adicionou animações visuais espetaculares a certas habilidades quando executadas com sucesso. Até Ressonância do Destino , um RPG japonês de todas as coisas, conseguiu fazer uma batalha mecânica em um sonho de febre de John Woo, onde os personagens pulavam e disparavam incessantemente armas quando recebiam a ordem.
Em anos desde Max Payne estréia de Deus da Guerra, Fallout 3 , e outros jogos fizeram isso à sua maneira, com grande efeito. É fácil ver o tempo da bala como um artifício ou um recurso novo. Na verdade, muda tudo: o tom, o ritmo e o espetáculo de combate. Não há mais nada parecido. Mesmo que outros jogos tenham replicado esse recurso, como no MEDO. séries e Stranglehold , nunca pareceu tão especial quanto em Max Payne .
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Arsenal versátil
Uma boa seleção de armas em um jogo é definida por seus pontos fortes e por suas deficiências. Na superfície, Max Payne tem o conjunto de armas mais genérico que um videogame poderia oferecer. Como deveria - afinal, a história é baseada na cidade de Nova York, por volta de 2001. Embora os atiradores de ficção científica e de arena possam ter armas mais imaginativas, poucos jogos atingem o equilíbrio quase perfeito do arsenal de Max.
Devido à calibração cuidadosa por parte do desenvolvedor, cada arma tem seu tempo e local ideais. Mesmo durante as horas finais do jogo, eu me peguei buscando armas obtidas horas antes por necessidade estratégica. Claro, o atacante pode ter uma propagação terrível (no primeiro Max Payne , pelo menos) - e você pode enganar a recarga de todas as armas trocando-as rapidamente para dentro e para fora - mas, caso contrário, toda a seleção de armas é praticamente perfeita. Em um exemplo, você pode assumir que uma porta à sua frente leva a um corredor estreito, assim você equipa uzis Ingram duplos para causar o máximo de dano em um curto período de tempo. Acontece que é um amplo pátio aberto com inimigos acima e abaixo. Opa! Então, você atira um inimigo acima, retira a M4 Carbine nos inimigos abaixo e mergulha em um grupo de inimigos que chega com duas Desert Eagles.
Tão bom quanto o primeiro Max Payne Como as armas eram, a continuação a aperfeiçoou, dando aos projéteis um botão dedicado e reequilibrando outras armas (embora o lançador de granadas e o taco de beisebol fizessem muita falta). Embora muitos jogos tenham um carregamento semelhante ao de Max, é raro que eles atinjam o mesmo equilíbrio. A diferença que faz é drástica. Em vez de se inclinar para a arma muito superior, Max Payne Os intensos cenários de combate e as dificuldades desafiadoras exigem que o jogador saiba o que é certo para um tipo e cenário de inimigo específico. Toda batalha é uma vitória bem conquistada em Max Payne , mesmo quando deixa o pobre Max mancando com uma perna em direção à próxima emboscada.
Complexidade emocional
Quando David Cage e Jenova Chen falam de 'complexidade emocional', reviro os olhos. Afinal, quem diria que um pai de luto pelo filho sequestrado é mais emocionalmente complexo do que a raiva sem fim de Kratos contra os deuses? À distância, toda emoção é igual em seu potencial de impacto. Tudo depende da entrega e do julgamento do valor do jogador.
No entanto, não descarto inteiramente a ideia de 'complexidade emocional'. É que para mim significa algo muito diferente. Não se trata do julgamento de valor de uma emoção específica, mas da estratificação de emoções contrastantes: a maneira como uma música do Smiths pode parecer tão sombria, enquanto as letras sardônicas de Morrissey podem me fazer sorrir. A maneira como George A. Romero Madrugada dos Mortos pode fazer de um zumbi uma fonte de medo segundos depois de ser uma fonte de riso. Max Payne também é cheio de complexidade emocional. Em jogo, o jogo pode ser angustiante, dependendo da saúde e munição do jogador. Na narrativa, o jogo pode ser divertido ou divertido, dependendo do que estiver apresentando no momento. Em um exemplo, você está em um pesadelo com um bebê morto enfiado no seu rosto, enquanto outro estágio contém uma paródia da BBC. Escada acima escada abaixo .
Ter elementos emocionais contrastantes não é a chave para o sucesso, pois Fez e Espada e Sworcery provado recentemente. Ambos os jogos têm diálogos e elementos que quebram a ficção do jogo para uma risada barata e autoconhecida. Tudo se resume à entrega. Enquanto Max Payne 2 podem se levar um pouco mais a sério, os dois jogos conseguem contar uma história com habilidade, dando ao jogador oportunidades suficientes para rir, ficar tenso e, ocasionalmente, se cagar.
Verdadeira complexidade emocional - ou seja, emoções contrastantes se acumulando; música não brincalhona tocando em paisagens pastorais - cria jogos com mais profundidade. Seja música melancólica tocando em uma aventura animada ou diálogo cômico sobrepondo-se a um cenário angustiante, tons emocionais em camadas podem criar momentos únicos e memoráveis nos jogos.
Comece com um estrondo
Nem Max Payne tem uma boa história. Claro, eles têm uma ótima atmosfera, personalidade e personagens, mas dificilmente inventam uma história que nunca ouvimos antes. O que esses jogos têm, no entanto, é um objetivo imediato e claro dado ao jogador por um método de história testado pelo tempo: começar na mídia.
Para vocês suínos analfabetos, na mídia res é um termo latino que significa 'no meio das coisas'. É quando uma história começa sem apresentar o cenário, os personagens e / ou o cenário. O público entra na história em um ponto intermediário. O resultado é duplo: positivo e negativo. Por um lado, isso cria uma indiferença no espectador, distanciando-o da realidade dos personagens. Por outro lado, cria uma meta para o espectador: 'Preciso descobrir como as coisas chegaram a esse ponto!'
Felizmente, Max Payne é um narrador tão bom que nos sentimos conectados a ele, apesar de não entendermos sua situação. O objetivo de Max e nosso objetivo se cruzam e conflitam: queremos que ele se vingue, mas também queremos saber como ele se vingou. É uma coisa estranha.
Não sei dizer quantos jogos que joguei me iniciam na estaca zero. Se eu sou um soldado em um curso de treinamento ou um garoto órfão em uma vila mística aprendendo mitologia antiga, eu já passei tantas vezes por jogos que agora acho que começar um novo é intimidador devido ao ato de abertura inevitavelmente monótono . Max Payne A abordagem é refrescante.
Eu não preciso ter tudo explicado para mim. Se um desenvolvedor achar que deve iniciar lentamente o jogador na história do mundo do jogo, tenha o controle de esperar mais ou menos uma hora na ação. A exposição é uma tática barata no cinema, mas nos jogos pode ser devastadora para imersão e fluxo. Nem todo jogo precisa seguir o exemplo, mas se os jogos considerassem o controle da exposição desde o início, poderíamos contar histórias familiares de novas maneiras. Qual é o sentido da narrativa!
Encontros inimigos inteligentemente variados
A individualidade é superestimada. Localização é tudo. Basta olhar ao redor do seu dia de trabalho ou escola. Os trabalhadores / estudantes mais bem-sucedidos são tão impressionantes ou são apenas o produto de eventos felizes que surgiram diante deles?
Certo, Max Payne pode não ter a variedade inimiga de um jogo de software id, mas o compensa através de um posicionamento econômico. O jogo constantemente muda as coisas quando se trata de posicionamento e estratégia do inimigo. Às vezes, você abre uma porta e um bandido fica na sua frente com uma espingarda apontada para o seu rosto, de modo que você aponta uma de volta para ele. Outra vez, você pode ter bandidos fugindo de você para se esconder - quando você já viu isso nos jogos? Bandidos entram pelas janelas, elevadores e, ocasionalmente, agarram-se de cima. Você está constantemente no seu pé. Muito longe de Chamada do dever , onde os inimigos saem da mesma porta e se alinham atrás da mesma parede.
É difícil dar variedade de inimigos a um jogo baseado na realidade. Desconhecido e Chamada do dever jogue inimigos fortemente protegidos para o desafio, mas eles são um incômodo que arruina o fluxo do combate. Max Payne mostra que ser criativo com inimigos simples e aumentar seu número pode ser muito mais envolvente do que um inimigo superpoderoso com uma espingarda - embora mesmo Max Payne comete este erro com alguns encontros sem brilho do chefe. Felizmente, essas são as exceções e não a regra.
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Serei completamente honesto: fiquei preocupado em ter que forçar essa entrada ou abandoná-la completamente. Por mais que eu amei Max Payne em 2001, eu não tinha certeza se aguentaria. Fiquei agradavelmente surpreso ao redescobrir como é fantástico em quase todos os aspectos. A sequência fez algumas grandes melhorias no combate, mas eu ainda prefiro o tom e as peculiaridades do primeiro. É difícil escolher entre os dois, mas felizmente ninguém está nos forçando.
Acho as mudanças da Rockstar na série muito desconcertantes para os fãs, mas eu prefiro que elas se tornem próprias do que se forçando a se encaixar no molde que Remedy fez. O humor excêntrico e a história explícita de Max Payne definitivamente não é algo que a maioria dos desenvolvedores tentaria, o que é um grande fator do por que ainda é uma peça refrescante.
Uma coisa em que acredito que a Rockstar vai acertar é a propensão da série de transformar o combate em um espetáculo digno de um filme de ação de Hollywood. Hoje, muitos desenvolvedores não conseguem perceber que ter uma ação em torno do player não é o mesmo que contribuir para ele. Há tantas vezes que você pode assistir a uma sequência com script de um helicóptero caindo e se sentir impressionado. Como o mediano Guerra moderna 3 provou que ter mais helicópteros caindo e mais explosões não é a resposta. A resposta, ao revisitar Max Payne , é dolorosamente óbvio: deixe o jogador contar a história através de suas ações e torne a apresentação tão suave que pareça que a câmera, a animação e as reações inimigas foram coreografadas o tempo todo.