hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Aprender com o passado
É incrível pensar até que ponto os jogos indie chegaram na última década. Lembro-me de quando as indies começaram a aparecer procurando três gerações atrás de onde os jogos modernos estavam na época; seus primeiros anos dominados por gráficos pixelados e plataformas inspiradas nos clássicos dos anos 80 e 90. Muitos jogos independentes ainda são assim, mas alguns quebraram o molde, dando-nos experiências que rivalizam com o que os maiores estúdios estão produzindo.
Hellblade volta de idade para é um bom exemplo disso. Embora o Ninja Theory não seja mais um desenvolvedor independente, tendo sido comprado pela Microsoft no ano passado, seu principal título independente estabeleceu um novo padrão para outros pequenos desenvolvedores. Frostkeep Studios, desenvolvedores de marcas , também estão ampliando os limites do que é possível com apenas uma equipe pequena. Esses jogos, juntamente com outros, levaram o termo 'Triple-I' a entrar no léxico. E se Deus da guerra é um jogo Triple-A, então certamente Hellblade é o principal exemplo de 'Triple-I'.
Ainda não sei se o termo realmente pegou, embora eu saiba de um desenvolvedor que está investindo nele. Seu nome é, apropriadamente, Triple-I Studios; composto por quatro desenvolvedores que trabalharam para a BioWare, ArenaNet e Sucker Punch. Nos últimos anos, a equipe trabalhou duro em Visão posterior 20/20 , um título que eles esperam que os ajude a ficar acima do resto da cena indie.
Visão posterior 20/20 ocorre em duas cidades em conflito: Champaner e Gibsonia. O povo de Champaner valoriza a vida acima de tudo, existindo em relativa harmonia até que um vírus misterioso a varra. Os afetados se transformam em Raakshasas, criaturas demoníacas que vivem do sangue. Quando o rei de Champaner ordena a execução de todos os aflitos, os raakshasas fogem para a cidade de Gibsonia, no santuário.
O protagonista de Retrospectiva é Jehan, um guerreiro de um braço só para vingar seu pai assassinado e salvar seu amigo que pode estar se transformando em um Raakshasa. Em qualquer outro jogo, Jehan violentamente mataria seu caminho através das cidades e masmorras para promover sua vingança, mas em Retrospectiva , essa decisão é deixada para o jogador. Você mata tudo em seu caminho ou escolhe uma opção mais pacífica? Qualquer ação que você tome tem uma reação, e esse é o ponto crucial da Visão posterior 20/20 .
Hemanshu Chhabra, diretor criativo da Triple-I Games e escritor de Visão posterior 20/20 , vem trabalhando nesse projeto há vários anos e o tema central desde o início girou em torno de dilemas morais. Antes que o trabalho começasse, Chhabra precisava de uma tecnologia que lhe permitisse ver sua visão. Por isso, ele passou um ano desenvolvendo o Experience Engine, um middleware que roda em cima do Unity Engine.

'O objetivo deste mecanismo é observar e registrar tudo o que você está fazendo no jogo', explicou Chhabra. 'E graças a isso, todas as entidades em Visão posterior 20/20 tem consciência de suas escolhas e ações. Por exemplo, os NPCs deste jogo sabem o que você fez. Graças a isso, eles reagirão de maneira diferente a você. Eles podem ter medo de você. Eles podem te respeitar. Eles podem torcer por você. Eles podem fugir de você. Eles podem vir te atacar '.
Com esse mecanismo, Chhabra e sua equipe são capazes de permitir que os jogadores experimentem o que muitos outros jogos tentam simular: consequências. Um dos meus exemplos favoritos de consequências para os jogadores é um clássico de A Lenda de Zelda: O Despertar de Link . Se você roubar da Town Tool Shop, você é conhecido como 'Ladrão' pelo resto do jogo. Dentro Visão posterior 20/20 , é muito mais elaborado e afeta todos os aspectos da história, o diálogo e até como os vários chefes reagem a você. Existem muitas maneiras diferentes de os jogadores abordarem este jogo com vários finais 'imperfeitos' para desbloquear.
Chhabra me explicou o Nintendo 64 Lenda de Zelda títulos são uma grande inspiração para o projeto. De fato, sua expressão exata ao descrever este jogo foi: 'Se Zelda foi um jogo de ação '. Essa é uma boa imagem mental para colocar na cabeça. Infelizmente, ainda não estou vendo isso ainda de Visão posterior 20/20 .
Eu fui capaz de seguir o título na semana passada com o Sr. Chhabra. Jogando uma versão alfa no Nintendo Switch, correu muito melhor do que eu pensava para um título que ainda está a um ano do lançamento. No modo encaixado e portátil, o jogo manteve 60 quadros por segundo sem uma queda na qualidade da imagem. Não ter que lidar com nenhum problema persistente me permitiu focar apenas no que o Triple-I criou.

A demo acontece no início ou próximo ao que será o jogo final. Jehan está procurando por Aurthur, o homem que matou seu pai. Depois de ser apontado na direção certa por sua amiga Adele, Jehan entra em uma das masmorras do jogo. Ao contrário dos títulos que o inspiraram, essa masmorra, que provavelmente não está em sua forma final, é extremamente básica e direta. Havia um único quebra-cabeça - embora me disseram que mais tarde as masmorras teriam mais - e era basicamente apenas uma série de salas planas e interconectadas onde eu lutava contra as hordas que vinham me parar. É uma configuração bastante padrão de jogo de ação, não é algo que vemos em Zelda .
O combate é onde a idéia de um dilema moral é mais óbvia. Jehan, tendo um braço, pode usar apenas uma arma de cada vez. Ele tem duas opções: um bastão para atordoar seus inimigos ou uma espada que ele pode usar para matá-los. Qualquer arma que ele use causa uma reação diferente de seus inimigos. Champaner deveria ser um lugar pacífico, então entrar e fatiar e picar seus inimigos é desaprovado, mesmo que seja mais eficiente.
Ao usar o bastão, Jehan se sente extremamente contido em sua ação. Visão posterior 20/20 usa um sistema de combinação de botão único e Jehan trava automaticamente contra os inimigos enquanto acorrenta ataques. É um pouco aleatório e ele não derruba tanto seus oponentes com o bastão quanto ele os cutuca. Pique-os o suficiente e eles acabarão se rendendo, caindo no chão com as mãos atrás da cabeça. Os inimigos que enfrentei ao adotar uma abordagem mais pacífica não tentaram me matar, mas tentaram me impedir de drenar meu medidor de moral. Quando isso estiver totalmente esgotado, Jehan simplesmente desistirá.
Seguir a rota pacífica é um pouco chato e esse pode ser o objetivo. Nem sempre é fácil, divertido ou gratificante fazer a coisa certa e Retrospectiva , fazer o que é certo pode não funcionar a seu favor.

No extremo oposto do espectro, há algo que é sempre fácil, divertido e gratificante, e que está matando todos que estão no seu caminho. Se seguir o caminho mais santo parece exagerado na maneira como seus oponentes simplesmente se afastam e admitem sua derrota, o mal é tão exagerado, mas de uma maneira muito mais satisfatória. Em vez de cutucar seus inimigos até que eles tenham o suficiente, a espada de Jehan permitirá que ele manche o chão de vermelho enquanto ele derruba os inimigos como se ele fosse a Noiva na Casa das Folhas Azuis. Chhabra está prometendo tons de cinza com a história e suas decisões, mas o combate é claramente em preto e branco. Ou melhor, vermelho e branco.
Joguei a demo duas vezes, dando uma volta a cada uma das rotas. Como esperado, matar foi muito mais fácil para Jehan, pois seus combos com uma espada são simplesmente mais divertidos do que usar o bastão. Também era visualmente mais satisfatório com os baldes de sangue manchando o palco. Quando cheguei ao chefe, o mencionado Aurthur, outro aspecto do Experience Engine entrou em cena. Dependendo do que faço na masmorra, a conversa que tenho com ele muda. Se eu matar tudo no meu caminho, ele virá na minha cabeça. Se eu ficar com o bastão e tentar não matar, receberei algumas opções sobre como proceder. Eu posso derrubá-lo, vingando meu pai. Eu posso derrotá-lo com meu bastão, ensinando-lhe uma lição. Ou posso argumentar com ele e perdoá-lo. Para a demo, a terceira opção provou ser a melhor escolha, porque depois de Aurthur foi um desafio final para Jehan.
Como mencionei acima, o amigo de Jehan, Andrew, pode estar se transformando em um Raakshasa. Por causa do que acontece com pessoas até suspeitas de ter o vírus, seu amigo está pensando em se suicidar. Se eu luto com Aurthur por muito tempo, seja com a espada ou com o bastão, não alcanço o amigo a tempo. Se eu perdoo Aurthur e evito completamente o conflito, tenho a chance de salvar Andrew. Manter o amigo de Jehan vivo é mais do que apenas uma questão de tempo, pois eu literalmente tenho que convencê-lo da borda. Eu só tenho algumas chances e se eu fizer muitas escolhas ruins, eu o vejo morrer diante dos meus olhos.
Na versão final do jogo, o Experience Engine criará um álbum de tudo o que você experimentou, mostrando algumas das principais escolhas que você fez ao longo do caminho. Porque Retrospectiva tem apenas seis horas de duração, mais ou menos, ver como você chegou ao final fornece orientações para repetições repetidas, para que você não cometa os mesmos erros. Infelizmente, de acordo com Chhabra, repetir repetições não facilitará o conhecimento de quais escolhas você já fez. O jogo não diminui as decisões que você selecionou anteriormente, semelhantes às de alguns romances visuais, mas você sempre terá acesso aos seus álbuns de recortes para referência.

A extensão em que o Experience Engine foi implementado no Visão posterior 20/20 é louvável, mas eu me preocupo que seja uma peça extraordinária de tecnologia ligada a um jogo de ação normal. Adoro o design de Jehan e o mundo, com sua mistura criativa de arquitetura, é interessante o suficiente, especialmente quando você considera que as cidades mudarão de aparência dependendo de quão bom ou quão mau é Jehan. Mas, além disso, é um jogo bastante comum. Quando perguntei a Chhabra como Triplo-eu vou ter certeza Visão posterior 20/20 está acima do resto das dezenas de indies que lançam toda semana, ele me disse que a alta qualidade do jogo a elevará. Mas não tenho tanta certeza de que ele e sua equipe estejam imaginando a cena indie como é hoje.
Há algumas merdas de alta qualidade vindas de pequenas equipes de desenvolvimento, jogos que ultrapassam os limites dos gráficos e da jogabilidade. Visão posterior 20/20 não é. Entendo que este é um projeto de paixão que está em andamento há vários anos, mas, agora, tendo jogado o que ainda é apenas o alfa do jogo, ainda há um longo caminho a percorrer antes que possa ser considerado remotamente próximo a Triple. -EU.
A verdade é que não recebi muito Zelda no meu breve tempo com Visão posterior 20/20 . O que eu recebi foi um jogo de ação bastante padrão que pode estar dando os mesmos passos errados que outros jogos que se concentraram em seguir um caminho puro ou mau. Os dois modos de combate se contrastam das maneiras mais risíveis e questiono a intenção de criar um estilo de luta que seja inerentemente melhor que o outro. Mas ainda acho que o jogo tem potencial se o Experience Engine for tão completo quanto o prometido. Seria legal, por exemplo, se eu pudesse elaborar minha própria história de redenção, onde inicio os tolos por assassinato desde o início, apenas para encontrar perdão no final, depois de mudar meus modos sangrentos.
como eu abro um arquivo .swf
Acho que vou descobrir no próximo ano, quando Visão posterior 20/20 lança para Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC e Mac.
