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Hubba hubba
Os criadores de plataformas compõem muitas das minhas melhores lembranças de jogos, desde clássicos como Super Mario Sunshine para iniciantes como Um chapéu a tempo e Rayman Legends . Há muitas coisas que eu amo neles, como correr rapidamente em pistas de obstáculos e reagir contra perigos e inimigos em ritmo acelerado. Heck, recentemente eu divaguei sobre o quão forte eu quero que esse gênero permaneça (a resposta é 'muita'). Mas, de alguma forma, a maioria dessas memórias de plataformas sempre remonta a uma atividade específica: brincar em um mundo central, pulando sem rumo.
É estranho, porque eu nunca comprei esses jogos esperando perder tempo assim. No entanto, de vez em quando me sinto compelido a revisitar meus jogos de plataforma favoritos com nenhum outro objetivo, a não ser saltar e pressionar botões por eles mesmos, porque me lembro de gostar tanto disso. E não é segredo que sou frequentemente conduzido por objetivos arbitrários. Por que eu adoraria negligenciar tanto esses objetivos?
A resposta direta é que isso significa que os controles são muito divertidos e, por proxy, o restante desses jogos também é divertido.

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A razão pela qual enfatizo os mundos de hub é porque o mundo típico de hub é principalmente um veículo para acessar outros níveis. Às vezes, eles contêm alguns segredos adoráveis ou desafios opcionais a serem descobertos, mas são principalmente um 'espaço seguro' para os jogadores. Nada para pressionar o jogador além de sua própria curiosidade, se desejado. Portanto, esse ponto também pode se aplicar a níveis não tão centrais, como Super Mario Odyssey é New Donk City, um reino que é basicamente uma caixa de areia gigante cheia de guloseimas sem perigo (sem contar os mini-níveis).
Esse tipo de espaço seguro é uma oportunidade ideal para praticar habilidades sem restrições. Uma área tão vasta e aberta, que pode ser acompanhada de vários truques ou captadores ambientais, convida os jogadores a vagar da maneira que quiserem, sem a menor chance de punição. Portanto, conclui que é assim que a maioria dos jogadores aprimora suas habilidades, preparando-se para desafios mais difíceis pela frente.
Mas, de vez em quando, essas brincadeiras levam a uma descoberta inesperada. Enquanto eu estava mergulhando na nave espacial de Hat Kid, aprendi que pular do mergulho no instante em que você bateu no chão deu a ela um aumento de velocidade com uma faísca chique. Quando eu pulei e dei um soco Rayman Legends na Galeria dos Heróis, vi que Rayman deslizará se você se segurar depois de correr. O primeiro era prático, enquanto o último era puramente cosmético, mas ambos são pequenos detalhes em seus controles que, de alguma forma, deixaram uma forte impressão em mim. Graças aos mundos centrais, eu não apenas me senti confortável o suficiente para perceber esses meandros, como também fui encorajado a explorar mais deles.
E, muitas vezes, em meus jogos de plataforma favoritos, eu encontrava mais coisas assim! Mais truques, como Hat Kid sendo capaz de pular três vezes de um mergulho no ar, ou Rayman tendo a capacidade de socar o chão em vez de bater no chão. Encontrar novas maneiras de brincar com esses movimentos era um prazer simples, mas constantemente gratificante. Minha curiosidade foi recompensada por encontrar as menores desculpas para combinar informações à vontade. Naquele momento, eu era viciado no simples ato de brincar do ponto A ao ponto B.

Obviamente, tudo isso depende de um esquema de controle que possua esse tipo de complexidade em primeiro lugar. Mas é exatamente nisso que estou chegando. Brincar no mundo central de um jogo de plataformas me leva a estender seu esquema de controle a seus limites e, por sua vez, descobrir como é bom ou não. Um bom mundo de hub é um ótimo laboratório para experimentar controles, mesmo que o próprio hub esteja sem substância. Caso em questão, Rayman Legends O hub do carece de fragmentos ambientais emocionantes de níveis como correntes de ar e correntes deslizantes, mas mesmo o mínimo necessário era suficiente para me convencer a brincar com os movimentos básicos.
Se uma ferramenta é divertida de usar, sem qualquer objetivo prático, é um bom brinquedo. Se um bom brinquedo pode ser aplicado para atingir objetivos com recompensas que valem tempo e esforço, também é uma ótima ferramenta. Isso porque o ato de usar essa ferramenta é uma recompensa em si. Mesmo que você não use essa ferramenta adequadamente ou não obtenha nada de valor, seu uso foi atraente o suficiente para que ainda seja considerado um tempo bem gasto. É isso que é um ótimo esquema de controle para um ótimo jogo de plataformas. Os hubs oferecem uma oportunidade maior de julgar os esquemas de controle como brinquedos antes de chegar a um veredicto de como eles são ferramentas.
Seria um exagero dizer que isso por si só é suficiente para decidir a qualidade de um jogo de plataforma. Mas um mundo central funciona como uma pedra angular da qual todas as outras áreas do jogo se ramificam. Acredito que algo semelhante possa ser dito sobre como você experimenta os controles de um jogo dentro de uma pedra angular em relação a esses ramos. Se eu posso me divertir com um jogo antes mesmo de tentar me divertir, acho que é uma crítica justa dizer que o jogo fez algo ótimo.
Pelo menos, é por isso que acredito que gravito para perder tanto tempo nos mundos centrais. Eu sou louco por ter esse hábito? Eu gostaria de ver o que você pensa! Você faz isso sozinho? Você prefere fazer isso em níveis reais, em vez de hubs? Qual o significado que os hubs em plataformas têm para você?
